发表在gydF4y2Ba在gydF4y2Ba第21卷gydF4y2Ba第三名gydF4y2Ba(2019)gydF4y2Ba: 3月gydF4y2Ba

本文的预印本(早期版本)可在gydF4y2Bahttps://preprints.www.mybigtv.com/preprint/12994gydF4y2Ba,首次出版gydF4y2Ba.gydF4y2Ba

审查gydF4y2Ba

1gydF4y2Ba东安格利亚大学诺维奇医学院,英国诺维奇gydF4y2Ba

2gydF4y2Ba英国伦敦帝国理工学院公共卫生学院初级保健和公共卫生系gydF4y2Ba

3.gydF4y2Ba多伦多大学医学院医学科学研究所,安大略省多伦多gydF4y2Ba

4gydF4y2Ba瑞典斯德哥尔摩卡罗林斯卡学院学习、信息学、管理和伦理学系gydF4y2Ba

5gydF4y2Ba英国皇家艺术学会,伦敦gydF4y2Ba

6gydF4y2Ba家庭医学和初级保健,李光前医学院,南洋理工大学,新加坡,新加坡gydF4y2Ba

7gydF4y2Ba南洋理工大学李光前医学院人口健康科学中心,新加坡,新加坡gydF4y2Ba

8gydF4y2Ba鲁汶天主教大学,比利时鲁汶-拉-新夫,权利哲学中心gydF4y2Ba

9gydF4y2Ba新加坡南洋理工大学李光前医学院健康游戏创新中心,新加坡,新加坡gydF4y2Ba

10gydF4y2Ba摩洛哥卡萨布兰卡穆罕默德六世健康科学大学新兴技术实验室gydF4y2Ba

11gydF4y2Ba世界卫生组织卫生人力司,日内瓦,瑞士gydF4y2Ba

通讯作者:gydF4y2Ba

Sarah Victoria Gentry, BMBS,哲学硕士gydF4y2Ba

诺维奇医学院gydF4y2Ba

东安格利亚大学gydF4y2Ba

诺威奇研究园gydF4y2Ba

诺维奇,NR4 7TJgydF4y2Ba

联合王国gydF4y2Ba

电话:44 1603 456161gydF4y2Ba

电子邮件:gydF4y2Basarah.gentry@doctors.org.ukgydF4y2Ba


背景:gydF4y2Ba全球卫生工作者短缺,这一问题需要创新的教育解决方案。严肃的游戏和游戏化教育有潜力提供一种高质量、低成本、新颖的方法,灵活、便携、有趣,并允许与导师和同伴互动。gydF4y2Ba

摘要目的:gydF4y2Ba本系统综述的目的是评估与传统学习、其他类型的数字教育或其他严肃游戏/游戏化干预相比,在患者结果、知识、技能、职业态度和满意度(主要结果)以及教育的经济结果和不良事件(次要结果)方面,严肃游戏/游戏化对卫生职业教育的有效性。gydF4y2Ba

方法:gydF4y2Ba从1990年到2017年8月,对MEDLINE、EMBASE、Web of Knowledge、教育资源信息中心、Cochrane对照试验中央登记册、PsycINFO和护理及相关健康文献累积索引进行了全面检索。随机对照试验(rct)和聚类rct符合纳入条件。两名审稿人独立检索、筛选和评估研究质量并提取数据。由于人群、干预措施、比较和结果的异质性,荟萃分析被认为不合适。因此,一种叙事的综合呈现出来。gydF4y2Ba

结果:gydF4y2Ba共纳入27项随机对照试验和3项集群随机对照试验,共纳入3634名参与者。两项研究评估了游戏化干预措施,其余研究评估了严重的游戏干预措施。一项研究报告称,在已经服用降压药的患者亚组中,初级保健医生的严肃游戏和数字教育在控制血压方面存在微小的统计学意义上的差异。有证据表明,与传统学习相比,对客观测量的知识进行单独干预的五项研究具有中等到较大的影响。10项研究也证明,与传统学习相比,提高技能的效果从小到大。两项和四项研究分别表明知识和技能的干预和控制之间是等价的。有证据表明,严肃游戏至少与其他数字教育方式一样有效。目前还没有足够的证据证明某种类型的游戏/游戏化干预是否比其他类型更有效。关于严肃游戏/游戏化对职业态度的影响的证据有限。严肃的游戏/游戏化可能会提高满意度,但证据有限。 Evidence was of low or very low quality for all outcomes. Quality of evidence was downgraded due to the imprecision, inconsistency, and limitations of the study.

结论:gydF4y2Ba严肃的游戏/游戏化似乎至少与对照组一样有效,而且在许多研究中,在提高知识、技能和满意度方面更有效。然而,现有的证据大多质量较低,需要进一步严格的、理论驱动的研究。gydF4y2Ba

中国医学网络杂志2019;21(3):e12994gydF4y2Ba

doi: 10.2196/12994gydF4y2Ba

关键字gydF4y2Ba



不断寻求卫生专业教育的创新方法和模式,以改善教学和学习,最终改善患者护理和结果。数字教育可能就是这样一种创新。本文主要关注严肃游戏和游戏化教育。gydF4y2Ba

为了本综述的目的,我们使用了Alvarez [gydF4y2Ba1gydF4y2Ba,gydF4y2Ba2gydF4y2Ba].“严肃游戏”一词仅指专为“严肃”目的而设计的游戏,即通过数字设备提供卫生专业教育。“严重娱乐”一词指的是使用最初主要为娱乐而设计的游戏,作为通过数字设备提供的卫生专业教育的一部分。“严肃游戏”指的是任何将数字游戏用于卫生专业教育的行为,因此包含了“严肃游戏”和“严肃娱乐”。gydF4y2Ba

一个相关但独立的概念——“游戏化”——可以定义为“将游戏的特点和好处应用于现实世界的过程或问题”[gydF4y2Ba3.gydF4y2Ba].游戏化在设计意图上与严肃游戏有所不同,游戏化干预涉及带有功利目的的游戏元素的应用,而严肃游戏则是出于娱乐以外的目的而设计成成熟的游戏[gydF4y2Ba4gydF4y2Ba].Wortley认为,这两种体验都可能被用户视为一款完整的游戏,尽管通常情况下,游戏化包括在游戏设置之外使用游戏组件,例如奖励完成电子学习(e-learning)模块的用户徽章或点数。游戏化有可能允许用户更多地参与设定自己的目标或结果,个性化干预和成本效益[gydF4y2Ba3.gydF4y2Ba].这一术语的大多数(但并非全部)使用指的是涉及使用赋能数字技术的干预措施。gydF4y2Ba

严肃的游戏/游戏化有可能为学习者提供参与主动学习、解决临床问题和在无风险环境中获得经验的机会。gydF4y2Ba5gydF4y2Ba),而不需要病人参与。学习者可能有机会发展分析技能、战略思维、知识、多任务处理、决策、沟通和心理运动技能。gydF4y2Ba6gydF4y2Ba],设有多人模式,提供合作学习的机会[gydF4y2Ba7gydF4y2Ba].游戏的动机属性有可能被用于教育目的。gydF4y2Ba8gydF4y2Ba].严肃的游戏/游戏化可以在适合学习者的时间和地点使用。严肃游戏/游戏化的可重复使用性质可能允许更频繁或更长时间的互动,解放讲师时间,并节省金钱[gydF4y2Ba9gydF4y2Ba].然而,这可能会减少提问、讨论和与患者相处的机会。在教师的支持下,在小组内使用这种干预措施可以进行讨论和互动,但与传统学习相比,可能会增加教师所需的时间。严肃的游戏化,就像其他类型的电子学习一样,可以简化更新材料的过程,因为可以不断地修改内容,而不像教科书。gydF4y2Ba

虽然严肃的游戏和游戏化干预似乎有很大的潜力,但需要严格的评估来评估它们是否能导致有效的学习。游戏或游戏元素有可能分散学习的注意力,而不是促进学习,因为这种方法“比信息更令人难忘”。gydF4y2Ba10gydF4y2Ba];因此,学习的质量必须是重点,而不是所使用的技术的能力。gydF4y2Ba11gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

本系统综述是一系列综述之一,旨在评估针对注册前和注册后卫生专业人员的广泛数字健康教育干预措施的实施范围和潜在影响。这项审查是与世界卫生组织卫生人力司合作进行的。这项工作的目的是比较严肃游戏和游戏化教育与各种控制在提高学习者的知识、技能、职业态度、满意度和患者结果方面的有效性。gydF4y2Ba


在进行和报告综述时,我们遵循Cochrane协作网推荐的金标准系统综述方法[gydF4y2Ba12gydF4y2Ba].有关方法的详细说明,请参阅我们以前的论文[gydF4y2Ba13gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

搜索策略和数据源gydF4y2Ba

我们全面检索了1990年至2017年8月之间的以下数据库:MEDLINE (Ovid)、EMBASE (Elsevier)、Web of Science、教育资源信息中心(Ovid)、Cochrane对照试验中央登记处(Central)、Cochrane图书馆(the Cochrane Library)、PsycINFO (Ovid)以及护理和相关健康文献累积索引(EBSCO)。中介绍了MEDLINE的搜索策略gydF4y2Ba多媒体附件1gydF4y2Ba.我们搜索了英语论文,但也考虑了其他语言的合格研究。我们还检索了两个试验注册中心、所有纳入研究的参考文献列表和相关系统综述,并联系了相关研究人员以获得进一步信息。gydF4y2Ba

合格标准gydF4y2Ba

我们纳入了在注册前和注册后使用严肃游戏/游戏化与任何类型的控制(传统学习、数字教育或其他类型的严肃游戏/游戏化干预)的卫生专业的随机对照试验(rct)和集群rct (crct),这些试验衡量了患者的结果、知识、技能(认知和精神运动)、专业态度和满意度(主要结果)以及不良影响或成本(次要结果)。我们排除了交叉试验,因为结转效应的可能性很高。参与者没有被排除在社会人口统计学特征的基础上,如年龄、性别、种族或任何其他相关特征。结果定义可在相关论文[gydF4y2Ba13gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

数据选择、提取和管理gydF4y2Ba

来自不同电子数据库的搜索结果被合并到一个EndNote库中(X 8.2;科睿唯安分析公司(Clarivate Analytics, Philadelphia, PA),重复记录被删除。两名审稿人独立筛选标题和摘要,以确定可能符合纳入标准的研究。检索并阅读了这些文章的全文。两位综述作者根据资格标准(SG, AG和BE)独立评估了这些文章。至少有两名审稿人使用结构化数据提取表单独立提取了每项纳入研究的数据。我们提取了参与者特征、干预措施、对照和结果测量的所有相关数据。对于连续数据,我们报告标准化的平均差异和SDs。没有一项研究报告了二分法数据。分歧通过讨论得到解决。gydF4y2Ba

偏倚风险评估gydF4y2Ba

两名审稿人使用Cochrane协作组的“偏倚风险”工具独立评估纳入研究的偏倚风险[gydF4y2Ba12gydF4y2Ba].在以下领域评估了研究的偏倚风险:随机序列生成、分配隐藏、盲法(参与者和人员)、盲法(结果评估)、结果数据的完整性(减员偏倚)、选择性结果报告(报告偏倚)和其他偏倚风险。对于crct,我们还评估了招募偏倚、基线不平衡、聚类丢失和不正确的分析。关于每项研究偏倚风险的判断分为高、低或不明确。gydF4y2Ba

数据合成gydF4y2Ba

使用Review Manager (Version 5.3;北欧科克伦中心,科克伦协作网,哥本哈根,丹麦)。纳入的研究在人群、纳入标准、干预措施和meta分析结果方面均不够同质。不进行荟萃分析的决定是由综述作者达成的共识。我们提出了研究结果的叙事综合,在有足够数据的情况下计算了结果的效应量。在可能的情况下,我们评估了研究的质量和效应的大小。结果是根据结果来显示的,并且每个比较都是分开的(严肃游戏/游戏化vs传统学习,严肃游戏/游戏化vs数字健康教育,严肃游戏/游戏化vs严肃游戏/游戏化)。gydF4y2Ba

证据质量评估gydF4y2Ba

严肃游戏/游戏化与传统学习、严肃游戏/游戏化与数字教育之间的比较结果载于调查结果表的叙述摘要(gydF4y2Ba表7gydF4y2Ba而且gydF4y2Ba8gydF4y2Ba).两位作者(SG和AG)对GRADEprofiler (GRADEproGDT在线版;Evidence Prime, Inc, Hamilton, ON, Canada)和Cochrane干预系统评价手册第11章[gydF4y2Ba12gydF4y2Ba].我们考虑了以下标准来评估证据的质量:研究的局限性(偏倚风险)、结果的不一致性、证据的间接性、不精确和发表偏倚。我们还在适当的时候降低了质量。这是对所有回顾中报告的主要结果进行的。gydF4y2Ba


我们的检索共产生了30,532次引用和30项研究(27项rct和3项crct),包括3634名参与者(gydF4y2Ba图1gydF4y2Ba).gydF4y2Ba

包括研究gydF4y2Ba

研究设计和人群gydF4y2Ba

样本量从14 [gydF4y2Ba14gydF4y2Ba]至1470 [gydF4y2Ba15gydF4y2Ba参与者。几乎有一半的研究样本量低于50。gydF4y2Ba

‎gydF4y2Ba
图1。PRISMA流程图。PRISMA:系统评价和元分析的首选报告项目;RCT:随机对照试验。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba

在欧洲进行了14项研究[gydF4y2Ba16gydF4y2Ba-gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba],并在北美进行了11项研究[gydF4y2Ba14gydF4y2Ba,gydF4y2Ba15gydF4y2Ba,gydF4y2Ba31gydF4y2Ba-gydF4y2Ba40gydF4y2Ba],其中一项研究通过互联网从63个国家招募参与者[gydF4y2Ba15gydF4y2Ba].其中一项研究是在新加坡进行的[gydF4y2Ba41gydF4y2Ba].在中等收入国家进行了四项研究,其中三项在巴西进行[gydF4y2Ba42gydF4y2Ba-gydF4y2Ba44gydF4y2Ba].其中一项研究是由中国大陆和台湾的作者进行的,但不清楚这项研究本身是在哪里进行的。gydF4y2Ba45gydF4y2Ba].纳入的研究均未在低收入国家进行。中比较了每个试验的研究设计和人群的细节gydF4y2Ba表1gydF4y2Ba-gydF4y2Ba3.gydF4y2Ba总结如下。gydF4y2Ba

11项研究只包括医学生[gydF4y2Ba14gydF4y2Ba,gydF4y2Ba16gydF4y2Ba,gydF4y2Ba17gydF4y2Ba,gydF4y2Ba19gydF4y2Ba,gydF4y2Ba20.gydF4y2Ba,gydF4y2Ba24gydF4y2Ba-gydF4y2Ba26gydF4y2Ba,gydF4y2Ba39gydF4y2Ba,gydF4y2Ba40gydF4y2Ba,gydF4y2Ba42gydF4y2Ba,gydF4y2Ba45gydF4y2Ba].五项研究只包括护生[gydF4y2Ba22gydF4y2Ba,gydF4y2Ba27gydF4y2Ba,gydF4y2Ba29gydF4y2Ba,gydF4y2Ba37gydF4y2Ba,gydF4y2Ba41gydF4y2Ba] 4个只包括外科住院医师[gydF4y2Ba18gydF4y2Ba,gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba,gydF4y2Ba31gydF4y2Ba,gydF4y2Ba38gydF4y2Ba].其余研究包括初级保健医生(n=2) [gydF4y2Ba36gydF4y2Ba,gydF4y2Ba43gydF4y2Ba];牙科学生(n=2) [gydF4y2Ba21gydF4y2Ba,gydF4y2Ba32gydF4y2Ba];麻醉科住院医师(n=1) [gydF4y2Ba35gydF4y2Ba];泌尿科医生(n=1) [gydF4y2Ba15gydF4y2Ba];言语及语言科学学生(n=1) [gydF4y2Ba44gydF4y2Ba];重大事故医疗管理和支援课程的学员,该课程通常包括对院前护理感兴趣的医生、护士和辅助医务人员(n=1) [gydF4y2Ba23gydF4y2Ba];护理及医学生(n=1) [gydF4y2Ba28gydF4y2Ba];以及医学生、住院医生和妇产科专家(n=1,在一篇文章和一份会议摘要中报道)[gydF4y2Ba33gydF4y2Ba,gydF4y2Ba34gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

表1。研究设计和纳入的比较严肃游戏/游戏化和传统学习的研究人群。gydF4y2Ba
研究gydF4y2Ba 研究类型gydF4y2Ba 人口(n)gydF4y2Ba 国家gydF4y2Ba 研究领域gydF4y2Ba
Adams等,2012 [gydF4y2Ba31gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba 外科住院医师(31名)gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 普通外科gydF4y2Ba
Boada等,2015 [gydF4y2Ba27gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 护理专业学生(109名)gydF4y2Ba 西班牙gydF4y2Ba 心肺复苏技能gydF4y2Ba
Boeker等人2013 [gydF4y2Ba20.gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 医科学生(145人)gydF4y2Ba 德国gydF4y2Ba 泌尿外科gydF4y2Ba
Cook 2012等[gydF4y2Ba22gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 护理专业学生(34名)gydF4y2Ba 联合王国gydF4y2Ba 中间生命维持系统gydF4y2Ba
De Araujo等,2016 [gydF4y2Ba42gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 医学院学生(20人)gydF4y2Ba 巴西gydF4y2Ba 手术技巧gydF4y2Ba
Del Blanco等,2017 [gydF4y2Ba28gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 护理和医科学生(132名)gydF4y2Ba 西班牙gydF4y2Ba 准备进入手术室gydF4y2Ba
Diehl等人2017 [gydF4y2Ba43gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 初级保健医生(134)gydF4y2Ba 巴西gydF4y2Ba 初级保健中的胰岛素管理gydF4y2Ba
Foss等人2014 [gydF4y2Ba29gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 护理专业学生(201名)gydF4y2Ba 挪威gydF4y2Ba 药物计算gydF4y2Ba
Giannotti等人2013 [gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 外科住院医师(42名)gydF4y2Ba 意大利gydF4y2Ba 手术技巧gydF4y2Ba
Graafland等,2017 [gydF4y2Ba18gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 外科住院医师(31名)gydF4y2Ba 荷兰gydF4y2Ba 微创手术gydF4y2Ba
汉尼等,2013 [gydF4y2Ba21gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 牙科学生(55岁)gydF4y2Ba 德国gydF4y2Ba 海藻酸盐混合技能gydF4y2Ba
Katz等,2017 [gydF4y2Ba35gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 麻醉科住院医师(44名)gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 肝移植麻醉学gydF4y2Ba
奈特等,2010 [gydF4y2Ba23gydF4y2Ba]gydF4y2Ba cRCTgydF4y2BabgydF4y2Ba 重大事件管理课程的卫生专业人员(91,2组)gydF4y2Ba 联合王国gydF4y2Ba 重大事件管理和支持gydF4y2Ba
Lagro等人2014 [gydF4y2Ba19gydF4y2Ba]gydF4y2Ba cRCTgydF4y2Ba 医科学生(145,5组)gydF4y2Ba 荷兰gydF4y2Ba 老年病学gydF4y2Ba
LeFlore等,2012 [gydF4y2Ba37gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 护理专业学生(106名)gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 小儿呼吸道疾病gydF4y2Ba
Li等2015 [gydF4y2Ba45gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 医科学生(97人)gydF4y2Ba 中国/台湾gydF4y2Ba 心肺复苏术gydF4y2Ba
Plerhoples等2011 [gydF4y2Ba38gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 外科住院医师(40人)gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 手术技巧gydF4y2Ba
Rondon等人2013 [gydF4y2Ba44gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 语言和听力科学学生(29)gydF4y2Ba 巴西gydF4y2Ba 解剖学与生理学gydF4y2Ba
谭等,2016 [gydF4y2Ba41gydF4y2Ba]gydF4y2Ba cRCTgydF4y2Ba 护理专业学生(103,7组)gydF4y2Ba 新加坡gydF4y2Ba 输血管理gydF4y2Ba

一个gydF4y2BaRCT:随机对照试验。gydF4y2Ba

bgydF4y2BacRCT:整群随机对照试验。gydF4y2Ba

表2。研究设计和纳入的比较严肃游戏/游戏化和其他数字教育干预的研究的人群。gydF4y2Ba
研究gydF4y2Ba 研究类型gydF4y2Ba 人口(n)gydF4y2Ba 国家gydF4y2Ba 研究领域gydF4y2Ba
Amer等,2011 [gydF4y2Ba32gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba 牙科学生(80名)gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 牙科手术gydF4y2Ba
钱等2013 [gydF4y2Ba14gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 医学院学生(14名)gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 腹腔镜手术任务gydF4y2Ba
Dankbaar等,2016 [gydF4y2Ba16gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 医科学生(79人)gydF4y2Ba 荷兰gydF4y2Ba 对急性不适患者的处理方法gydF4y2Ba
Dankbaar等,2017 [gydF4y2Ba17gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 医科学生(66人)gydF4y2Ba 荷兰gydF4y2Ba 患者安全和压力管理gydF4y2Ba
Gauthier等2015 [gydF4y2Ba40gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 医科学生(44人)gydF4y2Ba 加拿大gydF4y2Ba 血管解剖gydF4y2Ba
Kerfoot等人2014 [gydF4y2Ba36gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 初级保健医生(111)gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 初级保健中的血压管理gydF4y2Ba
斯瓦德等,2008 [gydF4y2Ba39gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 医科学生(100人)gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 儿科gydF4y2Ba

一个gydF4y2BaRCT:随机对照试验。gydF4y2Ba

表3。比较严肃游戏/游戏化和另一种类型的严肃游戏/游戏化干预的研究设计和纳入研究的人群。gydF4y2Ba
研究gydF4y2Ba 研究类型gydF4y2Ba 人口gydF4y2Ba 国家gydF4y2Ba 研究领域gydF4y2Ba
Adams等,2012 [gydF4y2Ba31gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba 外科住院医师(31名)gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 普通外科gydF4y2Ba
De Araujo等,2016 [gydF4y2Ba42gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 医学院学生(20人)gydF4y2Ba 巴西gydF4y2Ba 手术技巧gydF4y2Ba
Hedman等,2013 [gydF4y2Ba24gydF4y2Ba和Kolga等人gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 医学院学生(30人)gydF4y2Ba 瑞典gydF4y2Ba 手术技巧gydF4y2Ba
Ju等2011 [gydF4y2Ba34gydF4y2Ba]和Ju等2012 [gydF4y2Ba33gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 医科学生、住院医生和主治医生(42人)gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 手术技巧gydF4y2Ba
Kerfoot等人2012 [gydF4y2Ba15gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 泌尿科医生(1470)gydF4y2Ba 美国(参与者从63个国家在线招募)gydF4y2Ba 泌尿学指南知识gydF4y2Ba
Kolga等人2008 [gydF4y2Ba26gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 医科学生(22名)gydF4y2Ba 瑞典gydF4y2Ba 手术技巧gydF4y2Ba

一个gydF4y2BaRCT:随机对照试验。gydF4y2Ba

干预措施gydF4y2Ba

所包括的干预措施的特点进行了比较gydF4y2Ba表4gydF4y2Ba-gydF4y2Ba6gydF4y2Ba总结如下。gydF4y2Ba

其中两项研究评估了“游戏化”干预措施[gydF4y2Ba15gydF4y2Ba,gydF4y2Ba36gydF4y2Ba].其余的评估严重的游戏干预。其中两项是小组干预,在传统的教室里,一起玩游戏的学习者被投射出严肃的游戏干预。gydF4y2Ba39gydF4y2Ba,gydF4y2Ba44gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

共有22项干预措施具有娱乐以外的原始设计目的,其中11项干预措施被归类为“资讯广播-教育”[gydF4y2Ba15gydF4y2Ba,gydF4y2Ba17gydF4y2Ba,gydF4y2Ba20.gydF4y2Ba,gydF4y2Ba28gydF4y2Ba,gydF4y2Ba36gydF4y2Ba,gydF4y2Ba37gydF4y2Ba,gydF4y2Ba39gydF4y2Ba-gydF4y2Ba41gydF4y2Ba,gydF4y2Ba43gydF4y2Ba,gydF4y2Ba44gydF4y2Ba];四项被归类为“训练-脑力”[gydF4y2Ba19gydF4y2Ba,gydF4y2Ba22gydF4y2Ba,gydF4y2Ba23gydF4y2Ba,gydF4y2Ba29gydF4y2Ba],其中三项类别为“训练-体能”[gydF4y2Ba18gydF4y2Ba,gydF4y2Ba21gydF4y2Ba,gydF4y2Ba32gydF4y2Ba],另有四项同时归类为“训练-智力”及“训练-体能”[gydF4y2Ba16gydF4y2Ba,gydF4y2Ba27gydF4y2Ba,gydF4y2Ba35gydF4y2Ba,gydF4y2Ba45gydF4y2Ba].除娱乐外,所有具有设计目的的干预措施都被归类在“范围”的“教育”下。gydF4y2Ba

剩下的8种干预是商业现成的游戏,只是为了娱乐而设计,但作为“严重转移”干预的一部分,用于训练运动技能。这些活动均按“目的”分类为“训练-体能训练”,按“范围”分类为“娱乐”及“公众”[gydF4y2Ba14gydF4y2Ba,gydF4y2Ba24gydF4y2Ba-gydF4y2Ba26gydF4y2Ba,gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba,gydF4y2Ba31gydF4y2Ba,gydF4y2Ba33gydF4y2Ba,gydF4y2Ba34gydF4y2Ba,gydF4y2Ba38gydF4y2Ba,gydF4y2Ba42gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

表4。在比较严肃游戏/游戏化和传统学习的研究中,所包含的干预措施的特征。gydF4y2Ba
研究gydF4y2Ba 干预类型gydF4y2Ba 干预持续时间gydF4y2Ba 干预频率gydF4y2Ba 干预强度gydF4y2Ba 控制gydF4y2Ba
Adams等,2012 [gydF4y2Ba31gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 第一人称射击,现成的商业干预gydF4y2Ba 6周gydF4y2Ba 每周gydF4y2Ba 平均5.7小时(标准差1.3小时)gydF4y2Ba 盒子教练gydF4y2Ba
Boada等,2015 [gydF4y2Ba27gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 生命支持模拟活动gydF4y2Ba 使用1周gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba 所有人都完成了50%的任务gydF4y2Ba 通常的教育gydF4y2Ba
Boeker等人2013 [gydF4y2Ba20.gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 电子冒险游戏《uroo - island》gydF4y2Ba 使用1周gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 写脚本gydF4y2Ba
Cook等,2012 [gydF4y2Ba22gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 大学生生命保障教育游戏平台gydF4y2Ba 2周gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 无限制的访问gydF4y2Ba 平常的学习gydF4y2Ba
De Araujo等,2016 [gydF4y2Ba42gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 商用外科干预(SurgG)gydF4y2Ba 3周使用权gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 平均每周647分钟gydF4y2Ba 日常学习(ContG)gydF4y2Ba
Del Blanco等,2017 [gydF4y2Ba28gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 打电玩的干预gydF4y2Ba 使用1天gydF4y2Ba 一次gydF4y2Ba 变量gydF4y2Ba 平常的学习gydF4y2Ba
Diehl等人2017 [gydF4y2Ba43gydF4y2Ba]gydF4y2Ba “InsuOnline”游戏gydF4y2Ba 21天使用权gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 平均4小时gydF4y2Ba 现场学习活动gydF4y2Ba
Foss等人2014 [gydF4y2Ba29gydF4y2Ba]gydF4y2Ba “用药游戏”在线培训gydF4y2Ba 使用4.5周gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 标准的教育gydF4y2Ba
Giannotti等人2013 [gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 任天堂Wii训练gydF4y2Ba 4周gydF4y2Ba 每周5天gydF4y2Ba 60分钟gydF4y2Ba 平时训练gydF4y2Ba
Graafland等,2017 [gydF4y2Ba18gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 游戏强化课程(Dr Game, Surgeon Trouble)gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 两个交易日gydF4y2Ba 30分钟gydF4y2Ba 平时训练gydF4y2Ba
汉尼等,2013 [gydF4y2Ba21gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 技能- o - mat互动游戏gydF4y2Ba 60分钟gydF4y2Ba 一次gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba Teacher-catered车间gydF4y2Ba
Katz等,2017 [gydF4y2Ba35gydF4y2Ba]gydF4y2Ba “OCT训练师”游戏,玩家通过肝移植麻醉步骤工作gydF4y2Ba 30天gydF4y2Ba 81%的人自称每周玩游戏1-3次gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 平时训练gydF4y2Ba
奈特等,2010 [gydF4y2Ba23gydF4y2Ba]gydF4y2Ba “分诊训练师”电脑游戏gydF4y2Ba 60分钟gydF4y2Ba 一次gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 卡片分类练习gydF4y2Ba
Lagro等人2014 [gydF4y2Ba19gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 老年病游戏,玩家必须平衡以病人为导向的目标和偏好,适当的医疗保健,和成本gydF4y2Ba 60 - 90分钟gydF4y2Ba 一次gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 规范教育活动gydF4y2Ba
LeFlore等,2012 [gydF4y2Ba37gydF4y2Ba]gydF4y2Ba “虚拟病人教练”游戏gydF4y2Ba 2 - 3小时gydF4y2Ba 一次gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 传统的讲座gydF4y2Ba
Li等2015 [gydF4y2Ba45gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 3D心肺复苏游戏gydF4y2Ba 3个月(可延期2周)gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 提醒刷新他们的技能频繁发送gydF4y2Ba
Plerhoples等2011 [gydF4y2Ba38gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 商业现货干预gydF4y2Ba 10分钟gydF4y2Ba 一次gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 规范教育活动gydF4y2Ba
Rondon等人2013 [gydF4y2Ba44gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 以电脑游戏为基础的学习在投影仪上进行gydF4y2Ba 9周gydF4y2Ba 每周一次gydF4y2Ba 1小时gydF4y2Ba 简短的科学文本gydF4y2Ba
谭等,2016 [gydF4y2Ba41gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 模拟输血管理挑战的视频游戏和小游戏gydF4y2Ba 30分钟gydF4y2Ba 一次gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 通常的教育gydF4y2Ba

一个gydF4y2Ba不可用。gydF4y2Ba

表5所示。在比较严肃游戏/游戏化和其他数字教育干预措施的研究中,所包括的干预措施的特征。gydF4y2Ba
研究gydF4y2Ba 干预类型gydF4y2Ba 干预持续时间gydF4y2Ba 干预频率gydF4y2Ba 干预强度gydF4y2Ba 控制gydF4y2Ba
Amer等,2011 [gydF4y2Ba32gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 互动式牙科游戏gydF4y2Ba 长达20分钟gydF4y2Ba 一次gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba 关于树脂粘合的3分钟视频gydF4y2Ba
钱等2013 [gydF4y2Ba14gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 3D网球游戏gydF4y2Ba 40分钟gydF4y2Ba 一次gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 虚拟模拟器培训平台gydF4y2Ba
Dankbaar等,2016 [gydF4y2Ba16gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 电脑模拟游戏“abcdeSIM”gydF4y2Ba 为期4周gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 预计需2-4小时完成;平均游戏时间为90分钟(SD为49分钟)gydF4y2Ba 电子模块gydF4y2Ba
Dankbaar等,2017 [gydF4y2Ba17gydF4y2Ba]gydF4y2Ba “空中-医疗-天空-1”游戏gydF4y2Ba 1周gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 3 - 4个小时gydF4y2Ba 数字教育模块gydF4y2Ba
Gauthier等2015 [gydF4y2Ba40gydF4y2Ba]gydF4y2Ba “血管入侵者”游戏gydF4y2Ba 使用期限35天gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 血管解剖学学习辅助工具(在线)gydF4y2Ba
Kerfoot等人2014 [gydF4y2Ba36gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 在线空间教育游戏(问题每3天发送一次;如果回答不正确或正确,分别在12天或24天后重新发送;在>连续两次尝试正确回答后退役)gydF4y2Ba 使用52周gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 平均38 (SD 7)周完成问题循环gydF4y2Ba 在线发布gydF4y2Ba
斯瓦德等,2008 [gydF4y2Ba39gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 基于网络的小儿棋盘游戏gydF4y2Ba 4周gydF4y2Ba 每周一个gydF4y2Ba 1小时gydF4y2Ba 自学网络闪存卡gydF4y2Ba

一个gydF4y2Ba不可用。gydF4y2Ba

表6所示。在比较严肃游戏/游戏化和另一种类型的严肃游戏/游戏化干预的研究中纳入的干预的特征。gydF4y2Ba
研究gydF4y2Ba 干预类型gydF4y2Ba 干预持续时间gydF4y2Ba 干预频率gydF4y2Ba 干预强度gydF4y2Ba 控制gydF4y2Ba
Adams等,2012 [gydF4y2Ba31gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 帧/秒gydF4y2Ba一个gydF4y2BaCOTSgydF4y2BabgydF4y2Ba干预gydF4y2Ba 6周gydF4y2Ba 每周gydF4y2Ba 平均5.7小时(标准差1.3小时)gydF4y2Ba 非fps COTS干预gydF4y2Ba
De Araujo等,2016 [gydF4y2Ba42gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 外科COTS干预(SurgG)gydF4y2Ba 3周使用权gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2BacgydF4y2Ba 平均每周647分钟gydF4y2Ba 常规学习(ContG), FPS COTS (ShotG),赛车COTS (RaceG)干预gydF4y2Ba
Hedman等,2013 [gydF4y2Ba24gydF4y2Ba]和Kolga等人2009 [gydF4y2Ba25gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 系统的视频游戏训练与FPS COTS干预gydF4y2Ba 5周gydF4y2Ba 每周5天gydF4y2Ba 30 - 60分钟gydF4y2Ba 非fps COTS干预gydF4y2Ba
Ju 2011等[gydF4y2Ba34gydF4y2Ba])及Ju等2012 [gydF4y2Ba33gydF4y2Ba]gydF4y2Ba Wii COTS干预gydF4y2Ba 30分钟gydF4y2Ba 一次gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 游戏站2 COTS干预gydF4y2Ba
Kerfoot等人2012 [gydF4y2Ba15gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 在线空间教育游戏-每4天4题gydF4y2Ba 8-42天gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba - - - - - -gydF4y2Ba 太空教育游戏-每两天2题gydF4y2Ba
Kolga等人2008 [gydF4y2Ba26gydF4y2Ba]gydF4y2Ba COTS干预gydF4y2Ba 5周gydF4y2Ba 每周5天gydF4y2Ba 30分钟gydF4y2Ba 2D非fps COTS干预gydF4y2Ba

一个gydF4y2BaFPS:第一人称射击。gydF4y2Ba

bgydF4y2BaCOTS:现成的商业商品。gydF4y2Ba

cgydF4y2Ba不可用。gydF4y2Ba

‎gydF4y2Ba
图2。Risk-of-bias图。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba
比较和结果gydF4y2Ba

在19项研究中,研究人员将严肃游戏/游戏化与传统学习进行了比较[gydF4y2Ba18gydF4y2Ba-gydF4y2Ba23gydF4y2Ba,gydF4y2Ba27gydF4y2Ba-gydF4y2Ba31gydF4y2Ba,gydF4y2Ba35gydF4y2Ba,gydF4y2Ba37gydF4y2Ba,gydF4y2Ba38gydF4y2Ba,gydF4y2Ba41gydF4y2Ba-gydF4y2Ba45gydF4y2Ba],其中7项研究涉及数码教育[gydF4y2Ba14gydF4y2Ba,gydF4y2Ba16gydF4y2Ba,gydF4y2Ba17gydF4y2Ba,gydF4y2Ba32gydF4y2Ba,gydF4y2Ba36gydF4y2Ba,gydF4y2Ba39gydF4y2Ba,gydF4y2Ba40gydF4y2Ba],并在6项研究中与其他严肃的游戏/游戏化干预措施[gydF4y2Ba15gydF4y2Ba,gydF4y2Ba24gydF4y2Ba-gydF4y2Ba26gydF4y2Ba,gydF4y2Ba31gydF4y2Ba,gydF4y2Ba33gydF4y2Ba,gydF4y2Ba42gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

其中一项研究探讨了患者的预后[gydF4y2Ba36gydF4y2Ba].14项研究评估了知识[gydF4y2Ba15gydF4y2Ba,gydF4y2Ba17gydF4y2Ba,gydF4y2Ba19gydF4y2Ba,gydF4y2Ba20.gydF4y2Ba,gydF4y2Ba28gydF4y2Ba,gydF4y2Ba32gydF4y2Ba,gydF4y2Ba36gydF4y2Ba,gydF4y2Ba37gydF4y2Ba,gydF4y2Ba39gydF4y2Ba-gydF4y2Ba41gydF4y2Ba,gydF4y2Ba43gydF4y2Ba,gydF4y2Ba44gydF4y2Ba].23项研究探讨了与技能相关的结果[gydF4y2Ba14gydF4y2Ba,gydF4y2Ba16gydF4y2Ba-gydF4y2Ba19gydF4y2Ba,gydF4y2Ba21gydF4y2Ba-gydF4y2Ba35gydF4y2Ba,gydF4y2Ba37gydF4y2Ba-gydF4y2Ba39gydF4y2Ba,gydF4y2Ba41gydF4y2Ba,gydF4y2Ba42gydF4y2Ba,gydF4y2Ba45gydF4y2Ba].四项研究评估了与态度相关的结果[gydF4y2Ba17gydF4y2Ba,gydF4y2Ba24gydF4y2Ba,gydF4y2Ba25gydF4y2Ba,gydF4y2Ba28gydF4y2Ba,gydF4y2Ba43gydF4y2Ba].16项研究探讨了参与者的满意度[gydF4y2Ba15gydF4y2Ba-gydF4y2Ba17gydF4y2Ba,gydF4y2Ba19gydF4y2Ba-gydF4y2Ba22gydF4y2Ba,gydF4y2Ba26gydF4y2Ba,gydF4y2Ba27gydF4y2Ba,gydF4y2Ba29gydF4y2Ba,gydF4y2Ba32gydF4y2Ba,gydF4y2Ba37gydF4y2Ba,gydF4y2Ba39gydF4y2Ba,gydF4y2Ba42gydF4y2Ba,gydF4y2Ba43gydF4y2Ba,gydF4y2Ba45gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

纳入研究的偏倚风险gydF4y2Ba

图2gydF4y2Ba而且gydF4y2Ba3.gydF4y2Ba总结纳入研究的偏倚风险评估。纳入的研究中有25项被认为存在高偏倚风险[gydF4y2Ba14gydF4y2Ba,gydF4y2Ba16gydF4y2Ba-gydF4y2Ba23gydF4y2Ba,gydF4y2Ba26gydF4y2Ba-gydF4y2Ba32gydF4y2Ba,gydF4y2Ba35gydF4y2Ba,gydF4y2Ba36gydF4y2Ba,gydF4y2Ba38gydF4y2Ba,gydF4y2Ba40gydF4y2Ba-gydF4y2Ba45gydF4y2Ba]根据Cochrane指南,因为它们在序列生成或分配隐藏域方面具有较高或不明确的偏倚风险[gydF4y2Ba12gydF4y2Ba].所有三个crct都因分析不正确而被评为高,因为没有一个在分析中占聚类。gydF4y2Ba

干预措施的效果gydF4y2Ba

比较了干预措施的效果gydF4y2Ba多媒体附录2gydF4y2Ba-gydF4y2Ba4gydF4y2Ba总结如下。gydF4y2Ba

‎gydF4y2Ba
图3。Risk-of-bias总结。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba
‎gydF4y2Ba
图4。知识成果的森林图。IV:逆方差;SG:严肃游戏;数字健康教育。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba

主要的结果gydF4y2Ba

危险的结果gydF4y2Ba

一项研究测量了与患者相关的结果[gydF4y2Ba36gydF4y2Ba].这项研究比较了重度游戏/游戏化与初级保健医生的在线发帖干预,并报告了干预组中控制血压的时间显著缩短,只有在研究开始时患者已经服用抗高血压药物的亚组参与者(gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.02),尽管这可能没有临床意义(117 vs 125天)。数据不足以计算标准化平均差异(SMD)。使用建议、评估、发展和评价分级(GRADE)评估的质量等级较低。gydF4y2Ba

知识gydF4y2Ba

图4gydF4y2Ba总结报告知识成果的研究结果。gydF4y2Ba

严肃游戏/游戏化vs传统学习gydF4y2Ba

四项随机对照试验报告称,严肃游戏/游戏化组的测试后得分高于传统学习组,影响程度大多为中等[gydF4y2Ba20.gydF4y2Ba,gydF4y2Ba28gydF4y2Ba,gydF4y2Ba37gydF4y2Ba,gydF4y2Ba43gydF4y2Ba].干预措施包括为学生进入手术室做准备的视频游戏。gydF4y2Ba28gydF4y2Ba(SMD 1.05, 95% CI: 0.68-1.41),泌尿学教育冒险游戏[gydF4y2Ba20.gydF4y2Ba[SMD: 0.69, 95% CI: 0.35-1.03],护士儿科呼吸道疾病评估游戏[gydF4y2Ba37gydF4y2Ba(SMD: 0.65, 95% CI 0.23-1.07),以及InsuOnline严肃游戏[gydF4y2Ba43gydF4y2Ba] (smd: 0.40, 95% ci: 0.06-0.73)。比较了平时学习、书面讲稿和传统讲座。gydF4y2Ba

在一项小组干预的随机对照试验中,言语和语言科学专业的学生在教室里通过投影仪一起玩一个严肃的游戏,与自学对照组相比,他们在解剖和生理知识方面没有差异。gydF4y2Ba44gydF4y2Ba(SMD: 0.05, 95% CI: -0.74 ~ 0.83)。gydF4y2Ba

还包括两个crct [gydF4y2Ba19gydF4y2Ba,gydF4y2Ba41gydF4y2Ba].其中一项研究表明,与普通教育相比,输血类严肃游戏具有较大的影响,尽管其影响可能没有统计学意义(SMD: 1.95, 95% CI: -0.20至4.11)[gydF4y2Ba41gydF4y2Ba].第二项研究显示,与标准教育相比,老年游戏没有任何影响的证据,尽管该研究测量的是感知知识,而不是客观测量(SMD: 0.01, 95% CI: -1.50至1.61)[gydF4y2Ba19gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

所有单独玩游戏的人对知识的客观评估表明,严肃的游戏/游戏化优于传统的学习。对于该结果,使用GRADE评估的质量等级较低,比较(gydF4y2Ba表7gydF4y2Ba).gydF4y2Ba

严肃游戏/游戏化与其他数字教育模式的对比gydF4y2Ba

五项研究没有发现任何证据表明存在差异。研究包括对牙本质结合的严肃游戏和在线讲座控制的比较[gydF4y2Ba32gydF4y2Ba]以及严肃的游戏与患者安全的数字教育[gydF4y2Ba17gydF4y2Ba]和基于网络的血管解剖学研究辅助工具,有或没有游戏元素[gydF4y2Ba40gydF4y2Ba].一项关于严肃游戏干预小组的研究发现,在会议室里玩基于网络的儿科抽认卡的棋盘游戏的小组之间,儿童知识没有差异。gydF4y2Ba39gydF4y2Ba].一项研究发现,与在线教育帖子相比,严肃的游戏(在线空间教育游戏)可以提高知识(影响幅度很大)[gydF4y2Ba36gydF4y2Ba(smd: 0.82, 95% ci: 0.42-1.22)。以GRADE评定的质素评分较低(gydF4y2Ba表8gydF4y2Ba).gydF4y2Ba

表7所示。严肃游戏与传统学习的研究结果总结。患者或人群:各种卫生专业人员,环境:高收入和中等收入国家,干预:严肃的游戏和游戏化,比较:传统学习。gydF4y2Ba
结果gydF4y2Ba 参加人数gydF4y2Ba
(研究数)gydF4y2Ba
证据质量gydF4y2Ba
(年级gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba)gydF4y2Ba
评论gydF4y2Ba
知识(测试包括多项选择题、基于临床场景的问题和自我评估;大部分在干预后立即随访,最长随访52周)gydF4y2Ba 769 (7)gydF4y2Ba 低gydF4y2Bab, c, dgydF4y2Ba 所有单独玩游戏的人都对知识进行了客观评估,结果表明,严肃的游戏化学习优于传统学习。四个相关的gydF4y2BaegydF4y2Ba一个cRCTgydF4y2BafgydF4y2Ba在重度游戏组和控制组之间报告了更高的干预后知识得分,具有中等至大的效应量,尽管cRCT的结果可能在统计上不显著gydF4y2BaggydF4y2Ba.一项关于严重游戏干预的随机对照试验显示各组之间没有差异。评估感知知识的cRCT在两组之间没有发现差异。gydF4y2Ba
技能(衡量包括在模拟器上的表现指标,实践考试,欧安考试gydF4y2BahgydF4y2Ba自我评价;大多数研究只在干预后立即跟进)gydF4y2Ba 1195 (14)gydF4y2Ba 低gydF4y2Ba 6项随机对照试验报告了在该研究中,严肃游戏组在所有技能测量上的干预后技能得分更高,影响大小从小到大。进一步的cRCT表明,小幅度的技能分数较高,但可能没有统计学意义gydF4y2BaggydF4y2Ba.三个随机对照试验使用多种测量方法(没有总结测量方法)测量技能结果,并报告了其中一些测量方法的干预后得分较高,而其他测量方法没有差异。两项rct和一项cRCT均报告干预后技能得分在两组间无差异。一项cRCT表明,严肃游戏可能不如传统学习,但这一结果可能没有统计学意义gydF4y2BaggydF4y2Ba.gydF4y2Ba
态度(用参与者完成的评分量表测量;测试后立即跟进)gydF4y2Ba 369 (3)gydF4y2Ba 非常低的gydF4y2Bab, c,我,gydF4y2BajgydF4y2Ba

一项RCT报告重度游戏组的干预后态度得分更高(效应值较小),另一项RCT报告两组之间没有差异。一项研究报告称,干预组的得分更高,但这一结果可能没有统计学意义gydF4y2BaggydF4y2Ba.gydF4y2Ba
满意度(3个关于对学习经历的态度的问题,采用李克特4点量表;干预后立即随访)gydF4y2Ba 144 (1)gydF4y2Ba 低gydF4y2Ba 一项研究报告称,重度游戏组的干预后满意度得分高于对照组。gydF4y2Ba

一个gydF4y2BaGRADE:建议、评估、发展和评价的分级。gydF4y2Ba

bgydF4y2Ba由于研究局限性,将评分降低一个级别:多个领域的偏倚风险不清楚。gydF4y2Ba

cgydF4y2Ba由于不精确而被降级一级:所有纳入的评估这种比较和结果的研究都少于400名参与者。gydF4y2Ba

dgydF4y2Ba低质量(+ + -):进一步的研究很可能对我们对效果估计的信心产生重要影响,并有可能改变估计。gydF4y2Ba

egydF4y2BaRCT:随机对照试验。gydF4y2Ba

fgydF4y2BacRCT:整群随机对照试验。gydF4y2Ba

ggydF4y2Ba在他们的分析中,3个纳入的crct均未考虑聚类。因此,使用聚类数量作为样本量对它们进行了重新分析,并且可能明显不足。gydF4y2Ba

hgydF4y2Ba欧安组织:客观的结构化临床检查。gydF4y2Ba

我gydF4y2Ba由于不一致而被降级一级:在没有明确解释的情况下,结果存在相当大的异质性。gydF4y2Ba

jgydF4y2Ba质量很低(+ - - -):我们不确定这个估计。gydF4y2Ba

表8所示。严肃游戏与其他数字教育模式的研究结果总结。患者或人群:教育领域的卫生专业人员,环境:高收入国家,干预:严肃的游戏和游戏化,比较:数字教育的其他模式。gydF4y2Ba
结果gydF4y2Ba 参加人数gydF4y2Ba
(研究数)gydF4y2Ba
证据质量gydF4y2Ba
(年级gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba)gydF4y2Ba
评论gydF4y2Ba
患者结局(血压)gydF4y2Ba 111 (1)gydF4y2Ba 低gydF4y2Bab, c, dgydF4y2Ba 一项研究报告称,一些亚组的血压得分更高。由于数据缺失,无法估计效应量。gydF4y2Ba
知识(测试包括多项选择题和基于临床场景的问题;随访主要在干预后立即进行)gydF4y2Ba 403 (5)gydF4y2Ba 低gydF4y2Ba 一项研究报告称,玩严肃游戏的人得分更高,影响更大。四项研究报告没有差异。gydF4y2Ba
技能(衡量包括在模拟器上的表现指标,实践考试,欧安考试gydF4y2BaegydF4y2Ba、自我评价;大多数研究只在干预后立即跟进)gydF4y2Ba 290 (5)gydF4y2Ba 低gydF4y2Ba 一项研究报告称,与严肃游戏干预组相比,虚拟现实控制组的得分更高。两项研究没有发现差异。两项研究报告了计算效应量的数据不足。gydF4y2Ba
态度(用参与者完成的评分量表测量;测试后立即跟进)gydF4y2Ba 66 (1)gydF4y2Ba 低gydF4y2Ba 一项研究报告称,干预后两组之间的态度得分没有差异。gydF4y2Ba
满意度(用参与者完成的评分量表测量;测试后立即跟进)gydF4y2Ba 245 (3)gydF4y2Ba 低gydF4y2Ba 三项研究报告显示,严肃游戏组的满意度得分高于其他数字教育形式的组。gydF4y2Ba

一个gydF4y2BaGRADE:建议、评估、发展和评价的分级。gydF4y2Ba

bgydF4y2Ba由于不精确而被降级一级:所有纳入的评估这种比较和结果的研究都少于400名参与者。gydF4y2Ba

cgydF4y2Ba由于不一致而被降级一级:在没有明确解释的情况下,结果存在相当大的异质性。gydF4y2Ba

dgydF4y2Ba低质量:进一步的研究很可能对我们对效果估计的信心产生重要影响,并有可能改变估计。gydF4y2Ba

egydF4y2Ba欧安组织:客观的结构化临床检查。gydF4y2Ba

‎gydF4y2Ba
图5。技能结果的森林图。IV:逆方差。SG:严肃游戏;数字健康教育。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba
严肃游戏/游戏化vs .严肃游戏/游戏化gydF4y2Ba

一项关于间隔教育游戏的研究发现,问题间隔越大(每4天问4个问题,而不是每2天问2个问题)的干预会导致更高的测试后得分,而且效果中等。gydF4y2Ba15gydF4y2Ba] (smd: 0.50, 95% ci: 0.38-0.64)。使用GRADE评估的质量评级为中等,因为纳入的研究除一个领域外,其他领域的偏倚风险较低。gydF4y2Ba

技能gydF4y2Ba

共有24项研究涉及技能结果。gydF4y2Ba图5gydF4y2Ba总结报告技能结果的研究结果。gydF4y2Ba

严肃游戏/游戏化vs传统学习gydF4y2Ba

12项随机对照试验[gydF4y2Ba21gydF4y2Ba,gydF4y2Ba22gydF4y2Ba,gydF4y2Ba27gydF4y2Ba-gydF4y2Ba31gydF4y2Ba,gydF4y2Ba35gydF4y2Ba,gydF4y2Ba37gydF4y2Ba,gydF4y2Ba38gydF4y2Ba,gydF4y2Ba42gydF4y2Ba,gydF4y2Ba45gydF4y2Ba]和三个crct [gydF4y2Ba19gydF4y2Ba,gydF4y2Ba23gydF4y2Ba,gydF4y2Ba41gydF4y2Ba]在这一结果类别中比较了严肃游戏/游戏化与传统学习。结果不一致,研究质量普遍较低,因此很难就这些干预措施的有效性得出结论。gydF4y2Ba

六项研究报告了两组之间在支持严肃游戏的整体技能评估方面的显著差异[gydF4y2Ba27gydF4y2Ba,gydF4y2Ba28gydF4y2Ba,gydF4y2Ba35gydF4y2Ba,gydF4y2Ba37gydF4y2Ba,gydF4y2Ba42gydF4y2Ba,gydF4y2Ba45gydF4y2Ba],影响的大小由小到大。然而,由于数据缺失,其中两项研究的smd无法计算[gydF4y2Ba27gydF4y2Ba,gydF4y2Ba45gydF4y2Ba].干预措施包括模拟临床环境的游戏[gydF4y2Ba27gydF4y2Ba,gydF4y2Ba28gydF4y2Ba,gydF4y2Ba35gydF4y2Ba,gydF4y2Ba37gydF4y2Ba]以及为提高实际技能而进行的严肃的转移性干预[gydF4y2Ba42gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

有三项研究比较了严肃的游戏/游戏化与传统学习,使用多种方法评估技能结果;在这些技能测量中,我们观察到了一些(但不是全部)对严肃游戏/游戏化的支持差异,而且这些研究并没有给出对效果的总体估计[gydF4y2Ba22gydF4y2Ba,gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba,gydF4y2Ba38gydF4y2Ba].效应量无法估计,因为没有报道SDs,试图联系作者以获得进一步数据的尝试也没有成功。gydF4y2Ba

两项研究报告称,在比较严肃的游戏/游戏化和传统学习时,技能结果没有显著差异,另一项研究报告称,两组在测试前和测试后的得分没有差异[gydF4y2Ba31gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

还包括三个crct [gydF4y2Ba19gydF4y2Ba,gydF4y2Ba23gydF4y2Ba,gydF4y2Ba41gydF4y2Ba].其中一个显示了小幅度效应的证据,有利于输血游戏组[gydF4y2Ba41gydF4y2Ba(SMD: 0.33, 95% CI: -1.19 - 1.86);第二项研究发现了中等程度的影响,有利于标准教育活动组,尽管技能测量是自我感知的,而不是客观的。gydF4y2Ba19gydF4y2Ba(SMD: -0.77, 95% CI: -2.53 - 1.00);第三个实验没有显示出对分诊训练游戏有影响的证据[gydF4y2Ba23gydF4y2Ba(SMD: -0.18, 95% CI: -2.37 - 2.02)。这些结果可能在统计上并不显著。gydF4y2Ba

有证据表明,严肃的游戏/游戏化干预在提高技能方面比传统学习更有效。使用GRADE评估的质量评级很低,因为多个领域的偏倚风险不明确,所有纳入的研究参与者都少于400人。gydF4y2Ba

严肃游戏/游戏化与其他数字教育模式的对比gydF4y2Ba

有五项研究比较了严肃游戏/游戏化和其他数字教育模式的技能结果,没有证据表明各组之间的结果有差异[gydF4y2Ba16gydF4y2Ba,gydF4y2Ba17gydF4y2Ba,gydF4y2Ba22gydF4y2Ba,gydF4y2Ba31gydF4y2Ba,gydF4y2Ba32gydF4y2Ba].在这些研究中,严肃的游戏与关于牙本质粘合的在线视频进行了比较。gydF4y2Ba32gydF4y2Ba]及附有有关病人安全的电子模块[gydF4y2Ba17gydF4y2Ba]及对急性不适病人的处理[gydF4y2Ba16gydF4y2Ba].另一项研究报告称,虚拟现实对照组的干预后技能得分高于现成的商业干预,完成手术技能任务所花费的时间有很大的影响(钉转移和双手搬运;SMD: -1.56, 95% CI: -0.31至-2.81),但在完成这些任务时,使用手术器械的距离没有差异[gydF4y2Ba14gydF4y2Ba].使用GRADE评估的质量等级较低。gydF4y2Ba

严肃游戏/游戏化vs .严肃游戏/游戏化gydF4y2Ba

在提高技能方面,我们不确定是否有任何一种类型的严肃游戏/游戏化比另一种更有效。在比较两种严重的游戏/游戏化干预的五项研究中,有三项研究表明,在提高腹腔镜手术技能方面,涉及运动技能、视觉空间技能和手灵巧性的游戏可能比涉及认知技能的干预更有效[gydF4y2Ba24gydF4y2Ba-gydF4y2Ba26gydF4y2Ba,gydF4y2Ba33gydF4y2Ba,gydF4y2Ba34gydF4y2Ba],但现有证据的质量非常低。gydF4y2Ba

专业的态度gydF4y2Ba

总结gydF4y2Ba

图6gydF4y2Ba总结了包括职业态度结果在内的研究结果。gydF4y2Ba

两项随机对照试验将严肃的游戏/游戏化干预与传统学习进行了比较,并测量了与职业态度相关的结果。有证据表明,与传统学习相比,严肃游戏对初次进入手术室的学生有较小的影响(SMD: 0.49, 95% CI: 0.14-0.84) [gydF4y2Ba28gydF4y2Ba].一项比较胰岛素处方游戏和现场初级保健学习活动的研究报告称,两组之间的比较数据不足[gydF4y2Ba43gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

一个cRCT也包括在内[gydF4y2Ba41gydF4y2Ba].当以聚类数量作为分析中的聚类样本量进行重新分析时,有干预有效性的证据,但这可能没有统计学意义,分析可能不足(SMD: 1.23, 95% CI: -0.55至3.02)。根据GRADE评估,该结果和比较的证据质量被评为非常低。gydF4y2Ba

严肃游戏/游戏化与其他数字教育模式的对比gydF4y2Ba

一项研究比较了一个严肃的游戏和一个关于患者安全的电子模块,报告称两组在感知患者安全行为或报告压力方面没有差异[gydF4y2Ba17gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

根据GRADE评估,证据质量被评为低。gydF4y2Ba

严肃游戏/游戏化vs .严肃游戏/游戏化gydF4y2Ba

一项研究(发表在两篇论文中)比较了两种严重的娱乐干预,一种是第一人称射击游戏,另一种是非第一人称射击游戏,报告称自我效能或积极参与模式没有显著差异[gydF4y2Ba24gydF4y2Ba,gydF4y2Ba25gydF4y2Ba].数据不足以计算效应量。根据GRADE评估,证据的质量非常低。gydF4y2Ba

‎gydF4y2Ba
图6。态度结果的森林图。IV:逆方差;SG:严肃游戏;数字健康教育。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba

满意度gydF4y2Ba

总结gydF4y2Ba

11项随机对照试验[gydF4y2Ba15gydF4y2Ba,gydF4y2Ba16gydF4y2Ba,gydF4y2Ba20.gydF4y2Ba-gydF4y2Ba22gydF4y2Ba,gydF4y2Ba26gydF4y2Ba,gydF4y2Ba27gydF4y2Ba,gydF4y2Ba32gydF4y2Ba,gydF4y2Ba33gydF4y2Ba,gydF4y2Ba39gydF4y2Ba,gydF4y2Ba45gydF4y2Ba]和两个crct测量与满意度相关的结果[gydF4y2Ba19gydF4y2Ba,gydF4y2Ba41gydF4y2Ba].七项研究没有测量对照组的满意度[gydF4y2Ba19gydF4y2Ba,gydF4y2Ba21gydF4y2Ba,gydF4y2Ba22gydF4y2Ba,gydF4y2Ba27gydF4y2Ba,gydF4y2Ba32gydF4y2Ba,gydF4y2Ba35gydF4y2Ba,gydF4y2Ba45gydF4y2Ba], Diehl等人使用不同的量表测量干预组和对照组的满意度[gydF4y2Ba43gydF4y2Ba], Kerfoot等人报告了两组参与者的结果[gydF4y2Ba15gydF4y2Ba];因此,这些研究不符合本综述的纳入标准。其余的研究证据不一,比较如下。gydF4y2Ba

严肃游戏/游戏化vs传统学习gydF4y2Ba

一项研究表明,严肃游戏组(泌尿科冒险游戏组)的学习态度明显好于书面脚本。gydF4y2Ba20.gydF4y2Ba].使用GRADE评估的质量等级较低。gydF4y2Ba

严肃游戏/游戏化与其他数字教育模式的对比gydF4y2Ba

三项研究报告了重度游戏/游戏化在管理严重不适患者方面的更高满意度[gydF4y2Ba16gydF4y2Ba]、病人安全[gydF4y2Ba17gydF4y2Ba],以及儿科见习期间的培训[gydF4y2Ba39gydF4y2Ba]与电子模组相比[gydF4y2Ba16gydF4y2Ba,gydF4y2Ba17gydF4y2Ba]或基于网络的抽认卡[gydF4y2Ba39gydF4y2Ba同样的话题。使用GRADE评估的质量等级较低。gydF4y2Ba

严肃游戏/游戏化vs .严肃游戏/游戏化gydF4y2Ba

参与者调查结果[gydF4y2Ba26gydF4y2Ba表明FPS游戏组的参与者比非FPS游戏组的参与者更多地发现干预对他们在手术模拟器上的表现有益。无显著性检验报告。使用GRADE评估的质量等级很低。gydF4y2Ba

二次结果gydF4y2Ba

没有研究衡量教育的经济结果或干预的不良影响。gydF4y2Ba


概述gydF4y2Ba

本系统综述的目的是评估严肃游戏和游戏化干预措施在提供注册前和注册后卫生专业教育方面的有效性。共有30项研究,根据Higgins的说法,大多数研究存在高偏倚风险[gydF4y2Ba12gydF4y2Ba],在人群和结果方面存在高度异质性。gydF4y2Ba

严肃的游戏/游戏化有可能触及全球受众,因此已被确定为一种可能的教育策略,有助于卫生专业教育的转型。我们的研究结果表明,与传统教育和其他数字教育方式相比,在注册前和注册后的卫生专业教育中,严重的游戏/游戏化可能会增加知识、技能和满意度。gydF4y2Ba

目前大多数关于严肃游戏/游戏化有效性的文献都是在高收入国家进行的,这限制了本文研究结果对低收入和中等收入国家的适用性。这是证据中的一个关键差距,因为低收入和中等收入国家受全球训练有素卫生工作者短缺的影响最大[gydF4y2Ba46gydF4y2Ba].证据基础的其他局限性包括缺乏评估患者结果或临床医生行为的研究。gydF4y2Ba

与传统的讲座或教科书相比,严肃游戏设备的成本可能是使用的障碍。例如,一些纳入的研究使用了游戏机,许多卫生保健工作者,特别是在低收入和中等收入环境中,可能无法使用游戏机。其他研究采用了成本较低的传播模式,比如向一群一起玩的学生展示一款严肃的游戏。然而,没有一项合格的研究提供任何关于教育的经济结果或干预的不利或意外影响的信息,这限制了我们对在实践中实施这些干预的可行性的理解,以及我们对严肃游戏/游戏化作为一种具有成本效益的解决方案的适用性的理解。gydF4y2Ba

考虑到可能有效的干预类型,根据原始设计意图对干预进行分类,没有明确的模式表明定制设计的游戏和商业现成游戏在技能结果方面的有效性不同。仅使用定制设计的干预措施来提高知识。gydF4y2Ba

结果存在相当大的异质性,特别是技能结果,我们无法通过系统考虑干预类型、人群和对照组来解释这一点。gydF4y2Ba

由于严肃游戏/游戏化是教育领域的一个新兴领域,以前很少有关于其在卫生专业教育中的作用的文献综述。王等[gydF4y2Ba47gydF4y2Ba为培训专注于游戏开发和评估方法的卫生保健专业人员而对严肃游戏进行了系统回顾,并报告了随着时间的推移,越来越多的干预措施和游戏类型的多样性[gydF4y2Ba47gydF4y2Ba].与我们的综述相似,他们发现研究设计和方法学质量各不相同,开发、评估和使用这些干预措施的最佳实践仍在定义中。一项关于卫生专业中严肃游戏/游戏化的范围审查强调了对干预措施进行经济评估的必要性,特别是当研究表明严肃游戏和传统学习之间的功效没有差异时[gydF4y2Ba48gydF4y2Ba].我们的综述通过提供最新的证据摘要对文献做出了贡献,重点是通过全面的系统搜索干预的有效性。这是第一次对证据的系统回顾,表明与传统学习相比,严肃的游戏/游戏化可以提高参与者的知识。gydF4y2Ba

除了健康专业教育之外,还有大量关于严肃游戏的文献。元分析表明,这些干预措施可以显著提高学生的学习能力[gydF4y2Ba49gydF4y2Ba]、成人见习劳工[gydF4y2Ba50gydF4y2Ba],以及在认知和态度结果方面的混合年龄组[gydF4y2Ba51gydF4y2Ba,gydF4y2Ba52gydF4y2Ba]和知识获取[gydF4y2Ba53gydF4y2Ba].这些评论还表明,如果游戏辅以其他教学方法,有多个环节,涉及主动学习而不是被动学习,效果会更好。目前还不清楚组队玩还是单独玩哪个效果更好。系统研究也表明,重度游戏可能在抑郁症等各种疾病的治疗中发挥作用[gydF4y2Ba54gydF4y2Ba]和年轻人的慢性疾病[gydF4y2Ba55gydF4y2Ba]和改善健康结果[gydF4y2Ba56gydF4y2Ba].关于游戏化干预教育的证据较少,一项系统映射研究表明,大多数研究都关注这种干预在学生参与中的作用,并且仅以会议论文的形式发表,而不是完整的同行评审文章[gydF4y2Ba57gydF4y2Ba].一项系统综述发现了一些证据,表明游戏化可以有利于健康行为的改变和幸福感[gydF4y2Ba58gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

这篇综述表明,与传统学习相比,严肃游戏可能有潜力通过提高知识,甚至技能,来促进教育。它可能能够提供与其他类型的数字教育具有同等教育价值的教育干预,但会提高学习者的满意度。如果这种方法在结果方面与其他类型的教育相当,但更具成本效益或能够提供更多的机会,那么它可能会为推荐严肃的游戏/游戏化干预提供进一步的理由,但没有确定评估这些因素的研究。gydF4y2Ba

只有两项研究评估了游戏化干预。一名研究人员表示,在大幅提高知识方面,这种干预比在线发帖更有效。另一项研究表明,每4天问4个问题比每2天问2个问题更能改善患者的预后。这些研究结果表明,在可能的情况下,将游戏化技术纳入教育可能是值得的,特别是针对提高知识的干预措施,尽管还需要进一步的证据来确定不同卫生专业群体对更广泛的患者结果以及技能和态度相关结果的有效性。gydF4y2Ba

优势与局限gydF4y2Ba

本综述采用了详细而全面的搜索策略,不受语言限制,遵循Cochrane指南,进行了强有力的筛查、数据提取和偏倚风险评估[gydF4y2Ba12gydF4y2Ba].根据Higgins的说法,有30项研究被发现符合条件,但其中大多数都有很高的偏倚风险[gydF4y2Ba12gydF4y2Ba],在人口和结果方面存在高度异质性。纳入研究的异质性使得不适合对任何结果进行荟萃分析。审查中大多数结果和比较的证据被认为是低质量的。许多研究样本量小,不太可能提供足够的力量来检测效应,对完全偏倚风险评估提供的细节不足,并且没有报告所有评估结果的所有数据;此外,统计分析往往没有对数据进行适当的分析(例如,没有考虑聚类),降低了结果的置信度(gydF4y2Ba图2gydF4y2Ba而且gydF4y2Ba3.gydF4y2Ba).只有两项研究确定了游戏化干预。gydF4y2Ba

未来的研究gydF4y2Ba

严肃游戏有可能对卫生专业教育领域做出贡献,但鉴于迄今为止大多数研究质量较低,并且是在高收入国家进行的,未来的研究应寻求采用已发表方案的随机对照试验或cRCT设计;在强有力的理论基础上评估干预措施;有足够的动力;让来自低收入和中等收入国家的参与者参与;在可能的情况下,适当随机选择参与者和盲目的结果评估者;使用经过验证的结果评估工具,促进干预措施和研究之间的可比性;将严肃游戏和游戏化干预措施相互比较,并与对照(其他类型的数字健康教育或传统学习)进行比较;评估患者结果、参与者行为、态度、教育的经济结果和不良事件。gydF4y2Ba

结论gydF4y2Ba

有证据表明,与传统教育相比,严肃的游戏/游戏化可能会在干预后提高卫生专业人员的知识。此外,一些低质量的证据表明,严肃的游戏/游戏化可能会改善或相当于传统的技能教育和其他形式的知识和技能数字教育。未来的研究应评估基于理论的干预措施,并评估患者结果、教育的经济结果和不良事件。gydF4y2Ba

致谢gydF4y2Ba

这项审查是与世界卫生组织(世卫组织)卫生人力司合作进行的。我们要感谢Carl Gornitzki先生,GunBrit女士Knutssön,以及来自瑞典卡罗林斯卡学院大学图书馆的Klas Moberg先生,他们制定了搜索策略。我们感谢新加坡南洋理工大学李光前医学院的资助(卫生专业人员电子学习教育补助金)。我们要感谢法国里尔大学教育科学系CIREL实验室的Julian Alvarez和荷兰Helmond欧洲健康游戏的Jurriaan van Rijswijk,他们在制定审查方案时提供了内容专业知识和宝贵的指导。gydF4y2Ba

利益冲突gydF4y2Ba

没有宣布。gydF4y2Ba

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多媒体附件1gydF4y2Ba

MEDLINE(奥维德)搜索策略。gydF4y2Ba

PDF档案(adobepdf档案),93KBgydF4y2Ba

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多媒体附件2gydF4y2Ba

比较严肃游戏的研究结果。gydF4y2Ba

PDF档案(adobepdf档案),96KBgydF4y2Ba

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多媒体gydF4y2Ba

比较严肃游戏/游戏化和其他数字教育方法的研究结果。gydF4y2Ba

PDF档案(adobepdf档案),137KBgydF4y2Ba

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多媒体附件4gydF4y2Ba

比较严肃游戏/游戏化和另一种类型的严肃游戏/游戏化干预的研究结果。gydF4y2Ba

PDF档案(adobepdf档案),99KBgydF4y2Ba

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床:gydF4y2Ba现成的商业广告gydF4y2Ba
cRCT:gydF4y2Ba聚类随机对照试验gydF4y2Ba
电子学习:gydF4y2Ba电子学习gydF4y2Ba
e-module:gydF4y2Ba电子模块gydF4y2Ba
帧:gydF4y2Ba第一人称射击游戏gydF4y2Ba
欧安组织:gydF4y2Ba客观结构化临床检查gydF4y2Ba
个随机对照试验:gydF4y2Ba随机对照试验gydF4y2Ba
SMD:gydF4y2Ba标准化平均差gydF4y2Ba


编辑:A Marusic;提交30.11.18;V Katavic, R Alkoudmani, K Blondon同行评审;对作者21.12.18的评论;订正版本收到21.01.19;接受05.02.19;发表28.03.19gydF4y2Ba

版权gydF4y2Ba

©Sarah Victoria Gentry, Andrea Gauthier, Beatrice L 'Estrade Ehrstrom, David Wortley, Anneliese Lilienthal, Lorainne Tudor Car, Shoko dauels - okutsu, Charoula K Nikolaou, Nabil Zary, James Campbell, Josip Car。最初发表于《医疗互联网研究杂志》(//www.mybigtv.com), 2019年3月28日。gydF4y2Ba

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)的条款发布,允许在任何媒介上无限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在《医学互联网研究杂志》上的原创作品。必须包括完整的书目信息,//www.mybigtv.com/上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。gydF4y2Ba


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