发表在23卷10号(2021): 10月

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/26821,首次出版
网络游戏障碍量表(IGDS9-SF)的心理测量特性:系统评价

网络游戏障碍量表(IGDS9-SF)的心理测量特性:系统评价

网络游戏障碍量表(IGDS9-SF)的心理测量特性:系统评价

审查

1香港理工大学康复学系,红磡,香港

2香港理工大学心理健康研究中心,红磡,香港

3.国立成功大学医学院联合健康科学研究所,台南,台湾

4台湾台南,国立成功大学医学院,国立成功大学医院公共卫生科

5国立成功大学医学院职业治疗学系,台南,台湾

6台湾台南,国立成功大学医学院,国立成功大学医院生物统计咨询中心

7英国诺丁汉特伦特大学心理学系国际游戏研究小组

8组织心理学系,伯克贝克,伦敦大学,伦敦,英国

9瑞典Jönköping大学卫生与福利学院护理系,Jönköping

*这些作者贡献相同

通讯作者:

林忠英博士

联合健康科学研究所

医学院

国立成功大学

大学道1号

台南,701

台湾

电话:886 6 2353535转5106

传真:886 6 2367981

电子邮件:cylin36933@gmail.com


背景:网络游戏障碍量表(IGDS9-SF)在其心理测量特性方面是最好的。因此,如果临床心理学家想在实践中评估或筛查障碍游戏,他们可能会被指导使用IGDS9-SF。然而,有关IGDS9-SF的信息,特别是心理测量学证据还没有得到充分的检查和总结。

摘要目的:本系统综述评估了IGDS9-SF不同语言版本的心理测量特性,并评估了其方法学质量,以提高临床医生对IGDS9-SF的理解,促进其使用。

方法:进行系统的文献检索EmbaseMEDLINEPsycINFOPubMedScienceDirect斯高帕斯,科学网.该综述包括任何研究设计的英语研究,这些研究报告了IGDS9-SF的至少一种心理测量特性,由基于共识的健康状态测量仪器选择标准(COSMIN)定义,并旨在测试IGDS9-SF的心理测量特性。

结果:总共纳入了21项研究,包括15种语言版本的IGDS9-SF。总体而言,IGDS9-SF显示出足够的内部一致性(尽管一些项目没有令人满意的项目-总相关性[IT]),良好的标准效度,以及区分不同亚组的能力,并支持跨性别和年龄的测量不变性。在因子结构方面,IGDS9-SF在所有21项研究中均显示为单维因子结构。

结论:尽管使用项目反应理论,关于IGDS9-SF的响应性和属性的证据尚不充分,但现有证据支持将其用于评估个体间的障碍游戏。

中国医学杂志,2016;23(10):e26821

doi: 10.2196/26821

关键字



在科技时代,使用互联网已经成为每个人生活中必不可少的组成部分之一。1].然而,对于少数人来说,使用互联网可能是一种潜在的危险工具,尤其是青少年和刚成年的人。2].许多网站和移动应用程序,包括在线游戏,提供高度互动的功能和服务(如论坛),吸引了全球数百万用户。因此,用户,尤其是年轻人,可能无法完全控制自己的互联网使用,因为他们面临着自我控制的挑战,同时这些应用程序的成瘾特征,往往与失调和无序用户的自我控制水平较差有关[3.4].因此,他们可能会在不同的虚拟环境中花费大量的时间,因为他们想要在互联网上进行社交互动。2].换句话说,由于人们对在线社交的偏好,互联网使用(如在线交流和游戏)可能是加强社会关系的促进因素[5].

尽管网络游戏有许多积极的结果,如减少孤独感和促进心理健康[6],在一项系统回顾和荟萃分析中,在少数个体中观察到网络游戏的负面和功能失调影响(N=226,247,来自17个国家的53项研究,包括欧洲、美洲和亚洲国家,不同人群,如青少年、游戏玩家和普通人群,患病率为3.05%,95%置信区间在2.38%至3.91%之间)[7].它对身心健康的负面影响(如睡眠质量差、肌肉骨骼不适和心理压力增加)近年来已被广泛报道[89].因此,网络游戏障碍(IGD)被纳入美国精神病学协会(APA)的第五版精神疾病诊断与统计手册(DSM-5)作为一种暂定性障碍和行为成瘾[10].

此外,第11次修订《国际疾病分类》(ICD-11)也正式承认IGD,并将其归类为成瘾障碍[11].然而,ICD-11中的诊断依赖于临床和功能损害,表现为病理方面,而不是DSM-5中有关IGD的生物学概念,如戒断和耐受[11].

自从1998年第一个网瘾量表出现以来[12],许多心理测量评估工具已经开发出来,以评估有问题的互联网使用的成瘾性影响。最近,评估IGD的自我报告心理测量测试已经开发出来,以评估DSM-5中提出的以下九个IGD标准[10:(1)沉迷于游戏;(2)无法进行游戏时出现戒断症状;(3)容忍度,为了满足游戏的欲望,需要花更多的时间在游戏上;(4)无法控制参与游戏;(5)不因游戏从事其他爱好和娱乐活动;(6)不顾心理问题,坚持过度游戏;(七)在游戏时间上欺骗家庭成员或者他人的;(8)利用游戏逃避消极情绪状态;以及(9)因为玩游戏而影响职业/教育/重要的人际关系[13].

目前,至少有七种IGD的心理测量评估工具已经使用DSM-5标准开发[14-17].在这七个工具中,有两个工具使用李克特量表对回答进行评分,有两个工具使用李克特量表或二分量表对项目进行评分,还有一个工具开始使用李克特量表对项目进行评分,然后转换为二分量表。更具体地说,20项互联网游戏障碍测试(IGDT-20)和9项互联网游戏障碍量表-简表(IGDS9-SF)都使用5点李克特量表,从1(从不)到5(非常经常),并使用该量表评分[1819].10项网络游戏障碍测试(IGDT-10)采用3点李克特量表(即,0=从不,1=有时,2=经常),然后将其转换为二分分数(即,0=从不,1=有时和经常)[10].27项互联网游戏障碍量表(IGDS) [20.]和IGDS9-SF [18]使用李克特6点量表,从0(从不)到5(每天或几乎每天),或者二分量表(0=否,1=是)。

在上述的心理测量工具中,IGDS9-SF作为一种强大而简洁的心理测量工具,用于评估IGD患者,最近的一项研究表明,该工具在其健全的心理测量特性方面具有很大的支持,与大多数现有的IGD工具相比具有显著的优势[21].IGDS9-SF包含了APA在DSM-5中提出的全部9个IGD标准,具有简洁、给药时间短的特点,在繁忙的临床环境中筛查IGD风险时具有很大的实用价值。此外,IGDS9-SF的心理测量特性已得到广泛评估,包括结构效度、内部一致性、跨文化效度/测量不变性、信度、测量误差、准则效度、收敛效度以及判别或已知群体效度。

在目前的文献中,IGDS9-SF已被翻译成17种语言:中文及繁体中文在香港的三个子语言[22-24]、台湾繁体中文[22-24],以及在中国内地使用简体中文[25];阿尔巴尼亚(26];意大利(26];英语(26];欧洲和南美葡萄牙语[2728];斯洛文尼亚(29];波斯(30.];波兰(31];西班牙语(32-34];土耳其(35];德国(36];捷克(37];马来语(38];和韩语[39].作为一种筛查工具,IGDS9-SF可以帮助临床医生评估IGD的严重程度和对个人生活的有害健康影响,具有合理的准确性和时间效率。因此,它越来越多地被心理测量学检验,并广泛用于流行病学研究[40].

虽然IGDS9-SF的心理测量特性已经在不同人群中进行了研究,但据我们所知,目前还没有对IGDS9-SF的心理测量特性进行系统的综述。现有文献中关于IGDS9-SF的分散信息,样本大小不同,分布在不同的国家,这使得研究临床医生是否应该采用IGDS9-SF评估IGD及时。更具体地说,通过对IGDS9-SF的心理测量特性进行系统回顾,可以最好地回答许多问题。

首先,不同语言版本的IGDS9-SF可能具有不同的心理测量特征,目前尚不清楚不同语言版本的IGDS9-SF的现有心理测量证据是否等效。其次,之前关于IGDS9-SF的心理测试研究需要评估其方法学质量。

没有正式评估之前关于IGDS9-SF的研究质量,有关其心理测量特性的结果可能是有偏见的。为了提高临床医生对IGDS9-SF的理解,并促进在研究环境之外的其他环境中使用IGDS9-SF,本系统综述纳入了关于广泛人群中IGDS9-SF心理测量特征的不同证据项。更具体地说,如果IGDS9-SF的心理测量特性被发现在不同的背景下得到支持,临床医生可以使用IGDS9-SF标准来交换他们的专家意见,使用相同的体征、症状和成分。例如,台湾的临床医生可以使用IGDS9-SF评分来评估障碍玩家的IGD严重程度,而其他国家的临床医生也可以很好地理解和正确地解释这一信息。

此外,在进行心理评估时,专业管理机构(如美国心理协会、英国心理学会、澳大利亚心理学会)要求临床医生采用有效和可靠的心理测量工具,以支持采用循证实践。因此,这篇综述对治疗游戏障碍的临床医生具有重要意义。


本次综述遵循了系统综述和元分析(PRISMA)指南首选报告项目的建议流程[41].对IGDS9-SF的心理测量特性的评估是参照基于共识的健康状态测量仪器选择标准(COSMIN)指南进行的,该指南用于对患者报告的结果测量(PROMs)进行系统回顾[42].该综述方案已在国际前瞻性系统综述登记册(PROSPERO;没有注册。CRD42020198376)。

搜索策略

使用。进行文献检索EmbaseMEDLINEPsycINFOPubMedScienceDirect斯高帕斯,科学网(使用这七个数据库,因为它们是心理学领域常用的数据库)检索截至2020年3月31日发表的相关研究,检索策略如下:IGDS9-SF[所有字段]或IGDS-SF9[所有字段]或IGD-SF[所有字段]或互联网游戏障碍量表简写[所有字段]或互联网游戏障碍量表简写[所有字段]或互联网游戏障碍量表- 9项简写[所有字段]或9项互联网游戏障碍量表-简写[所有字段]。为了优化每个数据库内的搜索,对搜索策略作了轻微修改(多媒体附件1).

共鉴定出2533篇期刊文章。使用EndNote删除重复项(n=200)。其余期刊文章(n=2333篇)的标题和摘要由两位作者独立筛选(即筛选所有2333篇期刊文章的同一两位作者)。其中,2286篇文章没有关注IGDS9-SF,因此被删除。然后检索所有潜在文章的全文(n=47),并使用相同的程序进行筛选。其中26个被删除,原因如下:(1)该研究没有测试IGDS9-SF的心理测量特性(n=22),(2)该研究是非同行评审的会议论文(n=3),或(3)该研究是一篇综述论文(n=1)。其余21项研究在本系统综述中进行了评估和分析。

研究选择

本综述仅包括所有类型研究设计的英语研究,条件是:(1)报告了COSMIN定义的至少一项IGDS9-SF的心理测量特性(例如,内部一致性、信度、测量误差、内容效度、结构效度、标准效度或响应性),以及(ii)旨在测试IGDS9-SF的心理测量特性。排除标准为非参考文献研究、综述研究、会议论文集、论文、评论、社论或致期刊编辑的信。上述纳入和排除标准适用于所有论文标题和摘要,全文筛选。

心理测量特性评价

纳入研究的心理测量特性由5位作者(TYJC、SWTM、LYN、LYJP和YLEW)评估,每项研究由5位作者中的任意两位使用COSMIN偏倚风险检查表独立评估[43]根据COSMIN方法的用户手册对prom进行系统评审。随后,通讯作者(C-YL)验证了五位作者的评价结果。检查表包括八个评估属性:结构效度(即评估IGDS9-SF是否具有单维结构的属性)、内部一致性(即评估IGDS9-SF中的九个条目是否评估相同的底层结构(即IGD)的属性、跨文化有效性/测量不变性(即评估IGDS9-SF在不同子组/文化中是否被相似地解释的属性)、可靠性(即评估IGDS9-SF是否可以被复制的属性)、测量误差(即,报告无法使用IGDS9-SF评估的错误的属性)、标准有效性(即,评估IGDS9-SF与评估相同IGD结构的金标准之间的关联的属性)、结构有效性的假设检验(即,评估IGDS9-SF与评估类似IGD结构的工具之间的关联的属性[即,同时有效性]或评估与IGD不同结构的工具之间的关联的属性[即,鉴别效度])和反应性(即,评估IGDS9-SF在给予有效治疗时是否能有效检测IGD改善的属性)。有人指出,将使用> -0.01的ΔCFI来评估测量不变性(其中CFI为比较拟合指数)[44].在评判标准效度、并发效度和收敛效度时,系数值大于或等于0.5表示相关性强,系数值在0.3 ~ 0.5之间表示相关性一般,系数值在0.1 ~ 0.3之间表示相关性差[45].

从3到13个项目,每个项目在4分制的量表上进行评分,有四个预定义的选项:非常好(V),足够(a),怀疑(D)和不足(I) [43].心理测量属性的总得分是基于最差得分计数原则[43].发表的研究中没有的心理测量特性被标记为不适用(NA)。本文对结构效度、内部一致性、跨文化效度/测量不变性、信度、测量误差、准则效度、并发效度、收敛效度和判别效度进行了综合、评估和报告。此外,还报告了额外的心理测量特性,包括下限和上限效应以及项目-总相关(IT)。

统计结果质量评估

根据Terwee等人的更新的良好测量特性标准,对IGDS9-SF每个报告测量特性的统计结果的质量进行评级[46]和Prinsen等人[47].每个标准被评为充分(+),不足(-),或不确定(?),每个结果与标准进行比较,并在结果表中报告。


研究选择

在2533项确定的研究中,200项为重复研究,2333项进行了摘要筛选(图1).共有47项研究符合纳入标准并进行了后续全文筛选,其中26项研究由于以下原因被进一步排除:重点不是IGDS9-SF (n=22),它们是会议论文集(n=3),或者它们是比较不同仪器而没有对每种仪器进行详细信息和质量评估的综述研究(n=1)。因此,共有21项研究对IGDS9-SF的15个语言版本(即英语、欧洲葡萄牙语、南美葡萄牙语、西班牙语、阿尔巴尼亚语、意大利语、土耳其语、斯洛文尼亚语、波兰语、波斯语、马来语、韩语和中文,以及香港繁体中文、台湾繁体中文和中国大陆简体中文三个子语言)进行了相关研究,并纳入了定性综合。

图1。研究选择流程图[41].IGDS9-SF:网络游戏障碍量表。
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人口统计学特征

就所有合格研究的样本特征而言,九项研究包括游戏玩家[192631383948-51],两项研究的对象是来自游戏厅的人[2652],其中一项研究包括电子竞技比赛(电子竞技联盟[ESL])的业余电子竞技选手[48],其中两项研究包括来自普通社区的玩大型多人在线游戏的成年人[3851].此外,九项研究还包括大学生[22-2426283539485253],其中两项研究的对象是高中生[2830.],其中两项研究纳入的学生没有具体说明教育水平[2652].此外,其中一项研究包括在私立机构学习英语的学生和在私立教学机构学习英语的学生[36].其余的研究对象是六至九年级的学生[29],八年级学生[29]、小学四至六年级学生[24],以及职业训练学生[31].所纳入研究的特征和人口统计数据总结在表1.虽然这些研究招募了具有不同人口统计学特征的参与者,但关于IGDS9-SF属性的发现是相似的,并且在心理测量学属性中进行了总结表2.关于心理测量特性的详细信息将在后续章节中进行描述。

表1。纳入研究的特征和IGDS9-SF的心理测量特性一个不包括在COSMINb
作者/国家 研究设计 人口 样本大小 年龄(年) 测试周期 其他(COSMIN未收录)
陈等[24/香港和台湾 横截面 大学的学生 香港304号(67.4%女性)
台湾336(50.3%女性)
香港
24.18±4.92
台湾
20.51±1.22
3个月(测试时不变性) 偏态= 0.21 - -2.41


峰度=−1.06 - -6.74
Beranuy等[32] /西班牙 横截面 职业培训学生 535(21.5%女性) 18.35±2.13 N/Ac d-0.67 = 0.47
德帕罗等人[26阿尔巴尼亚、美国、英国和意大利 横截面 阿尔巴尼亚和意大利:来自学校、大学和赌场的人


美国和英国:来自热门在线游戏论坛的英语玩家
整体1411人(36.4%女性)
阿尔巴尼亚228人(50.9%女性)
美国237年
(21.7%的女性)
英国275年
(13.9%的女性)
意大利671年
(45.4%的女性)
总体25.94±8.91
阿尔巴尼亚31.38±10.97
美国29.09±10.72
UK 29.50±9.48
意大利21.62±3.9
N/A 没有项目显示偏度绝对值>2或峰度值>7
埃夫伦等人[48] /土耳其 横截面 大学生,活跃的网络游戏玩家,ESL土耳其业余电子竞技选手 457人(62.4%女性) N/A N/A 它= 0.663 - -0.826
戈麦斯等人[49) /美国 横截面 网络游戏玩家 868人(39.7%女性) 总体28.64±8.79
男性27.94±7.95
女性20.09±9.29
N/A N/A
梁等[22/台湾和香港 横截面 大学的学生 香港306区(67.6%女性)
台湾336年
(50.3%的女性)
香港24.08±5.06
台湾:20.51±1.22
N/A 它= 0.68 - -0.85
摩纳哥等[52] /意大利 横截面 来自意大利学校、大学和游戏厅的学生 687(45.4%女性) 21.62±3.90 N/A 没有项目显示偏度绝对值>2或峰度值>7
庞德及格里菲思[19) /英语国家 横截面 来自58个不同国家的英语玩家 1060(14.9%女性) 27±9.02 N/A 地板效果= 3.8% - -5.6%


天花板效应= 0.2% - -0.8%
庞德及格里菲思[27] /葡萄牙 横截面 学生在六,七,八和九年级的一个主要位于阿尔加维 509(47.9%女性) 13±1.64 N/A 没有项目显示偏度绝对值>3或峰度值>9
庞特斯等[50/美国、印度和英国 横截面 来自受玩家欢迎的英语在线游戏论坛的英语玩家 USA 405(38%女性)
印度336人(32.4%女性)
英国272(49.3%女性)
美国32.57±11.33
印度30.37±8.90
UK 41.61±14.03
N/A N/A
庞特斯等[29] /斯洛文尼亚 横截面 八年级学生 1071(49.8%女性) 13.44±0.59 N/A 没有项目显示偏度绝对值>3或峰度值>9
Schivinski等[31] /波兰 横截面 游戏玩家 3377(17.4%女性) 20±4.3 N/A 偏态= -0.08 - -1.51


峰度= -0.91 - -1.19
Severo等人[28] /巴西 横截面 高中生和大学生 555人(42.5%女性) 20.3±5.4 N/A 没有项目显示偏度绝对值>3或峰度值>9


它= 0.342 - -0.668
斯塔夫罗普洛斯等[54]/美国和澳大利亚 纵向 来自玩大型多人在线游戏(MMO)的普通社区的新兴成年人 澳大利亚61年
(26.2%的女性)
美国120年
(40.2%的女性)
澳大利亚
22.53±3.04
美国
22.35±2.82
60 - 90天 N/A
吴等[30.] /伊朗 横截面 高中青少年 2363(35.2%女性) 15.6±1.2 2周(用于测试-再测试可靠性) 它= 0.54 - -0.74


地板效果= 0.8%


天花板效应= 1.8%
山药等[23) /香港 横截面 大学的学生 307(67.6%女性) 21.64±8.11 N/A 它= 0.527 - -0.724


地板效果= 21%


天花板效应= 0%
斯塔夫罗普洛斯等[51/澳大利亚、美国和英国 横截面 网络游戏玩家 澳大利亚171人(23.4%女性)


美国463(42.1%女性)


UK 281(13.9%女性)


总计915
55.1(女)
澳大利亚25.72±5.52


美国25.23±2.76


UK 29.49±9.47


合计15.54±0.65
N/A N/A
阿拉卡克等人[35] /土耳其 横截面 第一组:在私立学校学习英语的学生


第二组:英语学习的大学生


第三组:从五年级到大学最后一年的学生


第四组:私立教学机构的学生
第一组,35
(54%的女性)


第二组,33名
(42%的女性)


3,455组(46%女性)


第四组,64名
(48%的女性)
第1组,12.50±1.20


第2组,23.94±1.52


第三组,15.83±4.16


第4组,13.84±1.59
第4组:2周(用于测试测试-重测信度) 地板效果= 9%


天花板效应= 0%

陈等[25] / Mainland China 横截面 小学四到六年级的孩子 1108(51.7%女性) 10.37±0.95 N/A 它= 0.55 - -0.76


地板效果= 24.6%


天花板效应= 0%
金与高[39] /韩国 横截面 来自首尔、京畿、忠清地区的主要网络游戏论坛、大学、咨询中心、图书馆的韩国网络游戏用户 594(29.6%女性) 23.5±6.29 N/A 它= 0.49 - -0.68
T 'ng和Pau [38] /马来西亚 横截面 玩MOBA的年轻人e 1050(25.1%女性) 21.96±2.37 N/A 没有项目显示偏度绝对值>2或峰度值>7


地板效果= 0.1%


天花板效应= 1.7%

一个IGDS9-SF:网络游戏障碍量表。

bCOSMIN:健康状态测量仪器选择的共识标准。

cN/A:不可用。

dIT:项目-总数相关性

e多人在线战斗竞技场

表2。总结了IGDS9-SF的心理测量特性一个在分析的研究中。
COSMIN中包含的心理测量特性b N 冰毒战c 结果(评级d
结构效度 19049年
  • 一个因素(+)
内部一致性 19049年 V
  • .810 -.963(+)
跨文化的有效性 7352
  • 年龄(+)完全不变性
  • 性别(?)偏不变性
  • 时间对游戏(+)偏不变性
  • 国家(-)偏不变性
可靠性 2962 D
  • 国际刑事法庭e=总收入
  • 皮尔森相关= .756 .87点
测量误差 2962 D
  • 0.16 - -2.27 (?)
效标效度 457 V
  • r =条(+)
同时效度 12323年 V
  • 绝对r = -.556
  • 绝对β= .103 -.663
聚合效度 6149 V
  • 绝对r = 0。06 -.827
有识别力的有效性 1142 D
  • 年龄和性别差异显著

一个IGDS9-SF:网络游戏障碍量表。

b健康状况测量仪器选择的基于共识的标准。

c从评分中去掉样本量项后的COSMIN评分:V,非常好;一个适当的;D,怀疑;我,不充分;N,不适用。

d测量属性质量得分:+,充分;,不足;?,不确定的。

eICC:类内相关系数。

结构效度

所有研究都报道了15个版本的IGDS9-SF的结构有效性(n=19,049)。在这21项研究中,有14项显示出非常好的方法学质量,并对统计结果的质量给予了积极评价;6项方法学质量从好到优的研究显示,由于缺乏标准化均方根残差(SRMR;补充表S1多媒体附件2);1项与土耳其版本相关且方法学质量较差的研究对结构有效性的统计结果质量评级不确定(CFI=。987,近似的均方根误差[RMSEA]=.064)。

此外,还有一项研究对IGDS9-SF波斯语版进行了Rasch分析,测试了IGDS9-SF的人分离信度、人分离指数、项目分离信度和项目分离指数。结果显示可疑的方法学质量和积极评级的统计结果的质量(人分离可靠性=。86,人员分离指数=2.50,项目分离可靠性=1.00,项目分离指数=28.79)。该研究还报告了可接受的infit(0.79-1.37)和装备均方(0.74-1.34)以及项目难度的范围(-1.06-1.57)。

内部一致性

所有研究都评估了15个版本(n=19,049) IGDS9-SF的内部一致性。所有研究都具有非常好的方法学质量,并对统计结果的内部一致性的质量显示了积极的评价(Cronbach α=.810-。963,人员分离信度=.86;参见附录中的补充表S1多媒体附件2).

跨文化有效性/测量不变性

在这21项研究中,有9项研究检验了IGDS9-SF在不同因素之间的测量不变性(n=7352;参见《补充表S2》多媒体附件2).这些研究完全或部分地支持了跨年龄和性别的测量不变性。此外,一项关于波斯版本的研究发现,每周在线游戏时长支持部分不变性。

此外,四项研究报告了多个国家的测量不变性,一项研究支持繁体中文(香港和台湾)版本的完全不变性。部分度量和标量不变性在阿尔巴尼亚、美国、英国和意大利得到支持,但在美国、英国和印度和美国、英国和澳大利亚都没有得到支持。

此外,还有一项研究使用Rasch分析分析了不同性别和游戏时间的差异道具功能(DIF)对比;有3个DIF条目,即第4项“无法控制或停止游戏活动”涉及性别(DIF对比= -0.55);第4项关于每周在线游戏时间(DIF对比= -0.67);第9项,“因为游戏活动而危及或失去重要的事情”,涉及每周花在网络游戏上的时间(DIF对比=.61)。

可靠性

IGDS9-SF的可靠性在四个版本的四项研究中进行了评估(n=2962)。这些研究调查了IGDS9-SF(即繁体中文[香港和台湾]、波斯语和土耳其语版本)的测试-重测可靠性,所有研究都显示出公平的方法质量。所有研究也证明了对统计结果质量的积极评价(补充表S2)多媒体附件2),说明IGDS9-SF具有很高的可靠性。

测量误差

上述四个版本的四项研究也检查了使用IGDS9-SF时的测量误差(n=2962;参见《补充表S3》多媒体附件2).在这四项研究中,三项在繁体中文(香港和台湾)和土耳其语版本中显示出可疑的方法质量,而其余的波斯语版本研究显示出非常好的方法质量。在对繁体中文(香港和台湾)和波斯语版本的两项研究中报告了测量标准误差(SEM)。四项纳入研究的SEM范围为0.16至2.27。鉴于只有一项关于繁体中文(香港和台湾)版本的研究报告了IGDS9-SF的最小重要变化(MIC)(最小实际差异=.44),这一统计发现的质量仍然不确定(补充表S3)多媒体附件2).

效标效度

一项关于土耳其语版本的研究评估了标准的效度,并显示出非常好的方法学质量(附录表S3)多媒体附件2).这项研究报告了IGDS9-SF和27项IGDS之间的强相关性(r=.988),并对统计结果的质量给出了积极的评价。

同时效度

在这21项研究中,11项使用11个版本评估了IGDS9-SF的并发有效性(补充表S4)多媒体附件2).所有11项研究都注意到非常好的方法学质量。给定系数范围(Pearsonr相关性或标准化回归系数)低于0.7,则对其统计结果质量的评价为负。

构念效度(收敛与判别)

在21项研究中,有10项评估了IGDS9-SF的收敛效度。七项研究证明了非常好的方法质量:繁体中文(香港和台湾)、简体中文、西班牙语、意大利语、欧洲葡萄牙语、南美葡萄牙语和韩语版本的IGDS9-SF。另外三项关于繁体中文(香港和台湾)、英语和土耳其语版本的研究显示方法质量不足。所有10项研究的统计质量均为阳性(补充表S4)多媒体附件2).

此外,两项研究评估了IGDS9-SF的鉴别效度(附录表S5)多媒体附件2).关于土耳其和意大利版本IGDS9-SF的两项研究都显示了非常好的方法学质量,并对统计质量进行了积极评价。此外,两项关于意大利和土耳其版本的研究表明,IGDS9-SF评分存在显著的性别差异,男性的IGD水平高于女性:t(451) = 5.73, P =措施,d=。54versust(676.317) = 6.61, P <措施。意大利版本的研究也显示了得分上的显著年龄差异,年轻人的得分高于老年人:t(648.267)=10.03, P<.001。

其他心理测量特性

地板和天花板效果

IGDS9-SF的上限和下限效应在英语、繁体中文(香港)、简体中文、波斯语、土耳其语和马来语版本的六项研究中被报道。英文版IGDS9-SF的研究报告显示,玩家的最低水平得分(3.8%-5.6%)高于最高水平得分(0.2%-0.8%)。对波斯语版本IGDS9-SF的研究报告了1.8%的上限效应和0.8%的下限效应,而对繁体中文(香港)和简体中文版本的研究报告没有上限效应,但有相对较高的下限效应(21%-24.6%)。另一项关于土耳其版本的研究没有报告IGDS9-SF的任何上限效应,但报告了9%的下限效应。一项针对马来语版本IGDS9-SF的研究报告显示,上限效应为1.7%,下限效应为0.1%。除繁体及简体中文版研究外,相关研究的IGDS9-SF评分分布均显示出可接受的上限及下限效应(即小于15%)[46].

8项研究报告了IT,范围从0.342到0.86 (表1).在IGDS9-SF的西班牙语版本中,IT值最低的项目是第7项(“你是否因为游戏活动的数量而欺骗了你的任何重要的人?”)和第8项(“你玩游戏是为了暂时逃避或缓解负面情绪吗?”)(IT= 0.47),而在繁体中文(台湾)版本中,IT值最低。第5项(“你是否因为沉迷于游戏而对以前的爱好失去了兴趣?”)和第7项(“你是否因为沉迷于游戏而欺骗了任何重要的人?”)(IT=.74)。

两项关于繁体中文(香港)和土耳其语版本的研究在第7项上的IT相关性也最低(IT=.663-.68)。第9项(“你是否因为游戏活动而危及了一段重要的关系、工作、教育或职业机会?”)显示南美葡萄牙语、繁体中文(香港)和简体中文版本的IT值最低(IT=.342-.55),而波斯语版本中IT值最低的项目是第4项(“当你试图控制或停止游戏活动时,你是否系统性地失败了?”)(IT=.54)。


主要研究结果

所有21项符合条件的研究都评估了IGDS9-SF每种心理测量特性的方法学质量和统计结果质量。关于IGDS9-SF的心理测量特性的证据是基于现有的证据总结的。总体而言,IGDS9-SF表现出良好的内部一致性,尽管有些项目的IT不尽如人意,特别是项目7(西班牙语、中文、南美葡萄牙语、土耳其语和波斯语)、8(西班牙语、中文和南美葡萄牙语)和9(中文、南美葡萄牙语、土耳其语和波斯语)。然而,IGDS9-SF与27项IGDS的强相关性证明,其准则效度很好[20.].此外,IGDS9-SF在评估障碍游戏时可以区分不同的亚组,并支持跨性别和年龄的测量不变性。此外,IGDS9-SF的结构有效性在所有21项研究中都被验证为一维结构。基于上述发现,IGDS9-SF可以最好地用于临床医生评估个人的IGD严重程度。

内部一致性和IT

IGDS9-SF的9个项目都表现出满意的IT(大于0.4)[22232530.3248],但其中一项研究的第7、8及9项除外[28].这里讨论了令人不满意的ITs的几个似是而非的原因。欺骗标准(即第7项)可能受到生活状况和外界对游戏行为的态度(如父母的看法)的影响[5556],因此可能与其他IGDS9-SF项目关联较少。根据先前的研究结果,如果孩子和父母住在一起,过度沉迷于网络游戏,父母通常会意识到孩子的问题游戏行为,因此欺骗可能不是IGD的主要症状[40].这一观点得到了一些研究的支持,这些研究表明欺骗标准与更高的IGD严重程度无关。10].如果纳入人群中IGD的严重程度不高,则可能报告低IT。此外,在之前的研究中,由于互联网的可接受性和可访问性,欺骗标准在区分障碍玩家和无问题玩家时显示出较低的诊断准确性[55]以及被调查人口的年龄[40].

至于因参与游戏而损害职业/教育或重要关系(即第9项),一个只涵盖职业/教育方面的更简单的标准比同时将关系和职业/教育损失混为一谈更合适[56].例如,如果将项目分为两部分(即,一个反映职业/教育的妥协,另一个反映重要关系的妥协),则可能具有更大的临床效用。此外,由于大多数回顾的研究都招募了接受全日制教育的人,这些特定的参与者在回答这个问题时可能不会觉得他们已经妥协了他们的教育。

通过玩游戏来逃避不良情绪的行为(即第8项)被报道为无法区分无序和非无序玩家的标准[57].使用互联网作为逃避现实的一种形式,可以被认为是非障碍玩家和障碍玩家的一种应对策略。58].其他研究也进一步证明,第8项在区分障碍玩家和非障碍玩家时具有最低的特异性和诊断准确性[20.40].

有效性

IGDS9-SF与27项IGDS有很强的相关性[48],显示出良好的准则效度。像IGDS9-SF一样,27个条目的IGDS是根据DSM-5中的9个IGD标准开发的。因此,IGDS9-SF的标准有效性可以通过与另一个使用相同的DSM-5标准(即27项IGDS)来测量IGD的心理测量测试的强相关性来说明。

除标准效度外,IGDS9-SF评分与在线活动时间(如智能手机使用、社交媒体使用和游戏)之间的正相关也支持了IGDS9-SF的并发效度,其中IGDS9-SF与游戏频率之间的相关性最为显著[1922242528-31].这意味着游戏的频率与IGD的严重程度正相关。

此外,IGDS9-SF评分与三种心理症状(即抑郁、焦虑和压力)之间存在正相关[2530.].这一发现表明IGD患者可能有更高的机会遭受精神痛苦,最近的纵向研究结果证明了这一点[59].导致这一现象的一个潜在原因可能是,过度使用互联网会导致社交退缩,因为一个人玩的游戏具有鼓励社交脱节的功能(例如,增加社交比较和沉思的功能)。6061]),这可能会导致少数人的心理健康状况较差[62].这一观点也与时间位移假说相一致,该假说认为,社会关系的发展和维持需要持续致力于理解、学习他人,并与他们交流。63].

虽然IGDS9-SF与其他类似测量(如手机相关体验问卷[CERM]和在线赌博障碍问卷[OGD-Q])呈正相关[22-253252],在大多数回顾的研究中,它只显示出低至中等的相关性(r= 0。06 -.440)[22-2432].上述测量主要集中在智能手机使用、社交媒体使用和在线赌博的冲突和问题上。这些结果表明,IGD与网络游戏的相关性大于与社交媒体使用或手机使用的相关性,这再次证明IGDS9-SF在评估IGD的具体结构时具有足够的心理测量特性。一项研究表明,IGDS9-SF和KIDSCREEN-27之间存在预期的负相关[32——一种评估生活质量的工具——进一步支持IGD水平越严重可能导致生活质量越差的观点,如身体或心理健康(例如,[5964])。

因子结构与测量不变性

所有21项研究均证实了IGDS9-SF的单维结构,并得到验证性因子分析和Rasch分析的支持。所有研究报告的因子负荷都令人满意。此外,跨性别的测量不变性[222530.52]和年龄[3252]在大多数研究中得到充分支持。然而,不同国家的测量不变性[265051]和花在游戏上的时间[30.]得到了部分支持。这种现象可能与个人主义国家和集体主义国家之间的主要文化差异有关。研究还表明,文化差异可能是影响心理测量仪器反应模式的合理原因[65].

项目反应理论与Rasch分析

在纳入的研究中,除了最常用的经典测试理论(CTT)外,只有两项纳入的研究使用了项目反应理论(或Rasch分析)[3149]以更好地理解CTT之外IGD标准的心理测量特性。由于缺乏相关研究,目前关于IGDS9-SF的Rasch发现证据不足,因此需要使用基于Rasch模型的未来研究来提供关于IGDS9-SF的进一步心理测量信息。

优势与局限

这个系统的回顾有几个优点。首先,采用全面的搜索策略来识别和评估潜在的研究。其次,该综述用一套公认的标准评价研究,即方法学质量(COSMIN)和统计质量。此外,根据COSMIN偏倚风险检查表,纳入系统评价的所有21项符合条件的研究均具有良好的样本量(即N>100)。因此,本综述利用所评估研究的良好样本量来提高IGDS9-SF总结心理测量特性的准确性。

这篇综述也有潜在的局限性。在研究选择阶段,语言仅限于英语,每项纳入的研究仅由两位作者进行评估(而且这些作者不一定是每篇论文的同一两位作者)。更具体地说,尽管按照COSMIN指南达成了共识,但对每项研究的质量进行评分的作者可能使用了略微不同的评分风格。然而,COSMIN指南为研究的评价提供了明确和具体的指导,因此在研究评价中使用不同的作者,不太可能导致严重的偏倚。此外,通讯作者是一名心理测量学专家,对结果进行了验证,进一步降低了评价偏差的可能性。IGDS9-SF的一些心理测量特性(如反应性)没有在任何符合条件的研究中进行评估。更具体地说,在21项研究中,没有任何一项将响应性作为一项重要的心理测量属性来理解仪器在检测变化时是否敏感。因此,需要进一步研究反应性。最后,本系统综述没有使用谷歌Scholar数据库来补充有关IGDS9-SF心理测量特性的文献检索。因此,本系统综述可能遗漏了一些研究。

临床实践的意义和未来的发展方向

IGDS9-SF被设计为一种简单的筛查工具,以协助临床医生评估IGD的严重程度,以及用于流行病学研究[19].鉴于游戏障碍已被APA [13]及世界卫生组织[66],临床医生和其他心理健康专业人员需要一个强大的心理测量工具来评估IGD。因此,这篇综述提供了强有力的证据,使从业者能够更好地理解IGDS9-SF的心理测量特征。

总之,IGDS9-SF是一种省时又有效的心理测量工具,可以帮助临床医生筛查那些可能需要更详细的游戏行为临床评估的潜在患者。IGDS9-SF的使用也可能有助于在繁忙的临床环境中节省诊断和评估患者IGD的评估时间。事实上,最近对目前用于障碍游戏的所有筛查工具(n=32)的回顾表明,与所有其他类似工具相比,IGDS9-SF在其心理测量特性方面是最好的工具之一[21].在管理方面,IGDS9-SF由个人自行完成只需要几分钟。这可以大大减少临床医生诊断和评估IGD症状的时间。为此,临床研究建议在诊断障碍玩家和非障碍玩家时采用32点的分界点[67].此外,由于在15种语言版本中报告了强大的心理测量特性,IGDS9-SF也可用于检测IGD的全球流行病学研究[40].由于其简洁和多语言能力,IGDS9-SF可以实用有效地收集有关IGD症状的有效可靠数据,最大限度地减少调查疲劳,也可以用于不同国家的跨文化比较,帮助促进我们对IGD的理解。

结论

本系统综述总结和回顾了来自不同人群的关于IGDS9-SF的证据,包括其结构效度、内部一致性、跨文化效度/测量不变性、信度、测量误差、标准效度、收敛效度以及区分或已知群体效度。总的来说,强有力的证据表明,IGDS9-SF具有良好的内部一致性和良好的标准效度,适用于广泛的人群。响应性和可靠性作为IGDS9-SF的两个重要的心理测量特性需要更多的证据,因为很少有研究对它们进行评估。关于不同语言版本的心理测量证据,我们发现除了繁体中文(香港和台湾)、简体中文、波兰语和波斯语版本同时有效外,所有版本的IGDS9-SF都表现出强烈的心理测量特性。因此,IGDS9-SF的心理测量特性是稳健的,关于其在不同语言版本中的跨文化心理测量特征的研究结果已得到进一步阐明。因此,IGDS9-SF可以广泛应用于临床和研究环境。

致谢

作者感谢台湾科技部(MOST 110-2410-H-006-115)、2021年东南亚和南亚与台湾大学联合研究计划(NCKU 31)以及教育部高等教育萌芽项目对国立成功大学(NCKU)大学发展总部的财政支持。MDG和HMP是IGDS9-SF的开发者。

作者的贡献

LYJP、TYJC、SWTM、LYN、YLEW、C-YL和C-WC设计了这项研究并编写了研究方案。SWTM和YLEW进行了文献检索和筛选。TYJC、LYN和LYJP参与了资格的讨论。TYJC、SWTM、LYN、LYJP和YLEW提供了以往研究的摘要。LYJP、TYJC、SWTM、LYN、YLEW、C-YL和C-WC撰写了手稿的初稿。C-YL和AHP进行了系统评价。AHP、MDG和HMP对手稿进行了批判性审查。HMP帮助起草和修改了最终版本的手稿。所有作者都批准了最终稿。

利益冲突

没有宣布。网络游戏障碍量表并不是一种商业工具。因此,千年发展目标和HMP都没有利益冲突。

多媒体附件1

数据库的搜索。

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多媒体附件2

测量特性研究结果。

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APA:美国精神病学协会
CERM:手机相关体验问卷
COSMIN:基于共识的健康状况测量仪器选择标准
结论:经典测试理论
DIF:差别化项目功能
第五:精神疾病诊断与统计手册,第五版
英语:电子竞技联盟
ICD-11:《国际疾病分类》,第11版
IGD:网络游戏障碍
IGDS9-SF:网络游戏障碍量表
IGDT:网络游戏障碍测验
它:项目合计相关性
麦克风:最小的重要变化
MMO:大型多人在线游戏
MOBA:多人在线战斗竞技场
OGD-Q:网上赌博障碍问卷
舞会:患者报告的结果测量
RMSEA:近似的均方根误差
扫描电镜:测量标准误差
SRMR:标准化均方根残差


编辑:R库卡夫卡,G艾森巴赫;提交29.12.20;同行评议:J Borghouts, Z Zrubka;对作者13.02.21的评论;修订版本收到24.02.21;接受16.09.21;发表18.10.21

版权

©Lok yj Poon, Hector wh Tsang, Tsang yj Chan, Sze wt T Man, Lok yy Ng, Yi lee Wong, Lin Chung-Ying, chichi - wen, Mark D Griffiths, Halley M Pontes, Amir H Pakpour。最初发表于《医疗互联网研究杂志》(//www.mybigtv.com), 18.10.2021。

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)的条款发布,允许在任何媒介上无限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在《医学互联网研究杂志》上的原创作品。必须包括完整的书目信息,//www.mybigtv.com/上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。


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