发表在9卷, 4号(2021): Oct-Dec

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/33144,首次出版
co.LAB框架对严肃游戏协同设计的贡献:混合方法验证研究

co.LAB框架对严肃游戏协同设计的贡献:混合方法验证研究

co.LAB框架对严肃游戏协同设计的贡献:混合方法验证研究

原始论文

1瑞士西部HES-SO应用科学与艺术大学媒体工程学院,瑞士伊弗登

2日内瓦大学医院和医学院麻醉科、临床药理学、重症监护和急诊医学系急诊医学部,瑞士日内瓦

3.瑞士西部应用科学与艺术大学健康科学学院(HESAV),瑞士洛桑

通讯作者:

多米尼克·雅卡德理学硕士

媒体工程学院

瑞士西部应用科学与艺术大学

Av.体育20

Yverdon 1400

瑞士

电话:41 245577556

电子邮件:dominique.jaccard@heig-vd.ch


背景:多学科合作对于严肃游戏的成功开发至关重要,尽管这很难实现。在之前的一项研究中,co.LAB严肃游戏设计框架的创建是为了支持严肃游戏多学科设计团队之间的协作。它的使用还没有在实际的使用环境中得到验证。

摘要目的:这项研究的目的是首次评估co.LAB框架在严肃游戏设计和开发过程中对多学科团队协作的影响。

方法:基于使用了co.LAB框架的2个严肃游戏设计项目,我们进行了一项混合方法研究。第一阶段是定性的,使用一般归纳方法进行。为此,第一个使用co.LAB框架的严肃游戏项目团队的所有成员都被邀请参加焦点小组会议(n=6)。在第二阶段,从定性数据推断的结果被用来定义定量工具(问卷),该工具是根据互联网电子调查报告结果清单设计的。然后要求两个项目团队的成员(n=11)回答问卷。定量结果报告为中位数(Q1, Q3),并使用适当的非参数检验来评估组间差异。最后,通过定性和定量阶段收集的结果进行整合。

结果:两个阶段的参与率均为100%(6/6和11/11)。逐字抄本被分为4个高水平主题:(1)对协作维度的影响;(2)对项目进程、监控和效率的影响;(3)对框架的定性认知;(4)团队构成对框架使用的影响。然后根据Burkhardt等人的协作的7个维度开发基于网络的问卷。在这两个项目中,co.LAB框架对严肃游戏多学科设计和开发过程中的大多数合作维度都产生了积极影响。当所有的协作维度被聚集在一起时,框架的总体影响被评为从-42到42(非常消极到非常积极)。总中位数为23分(Q1, Q3: 20, 27),组间无显著差异(P= 58)。大多数受访者还认为,所有严肃的游戏设计团队都应该有一名拥有严肃游戏设计专业知识的成员来指导开发过程。

结论:co.LAB框架对严肃的游戏设计和开发团队之间的合作产生了积极影响。然而,专家指导似乎是最大化开发效率所必需的。这种指导是否可以通过协作的网络平台来提供还有待确定。

JMIR Serious Games 2021;9(4):e33144

doi: 10.2196/33144

关键字



背景

有效的多学科合作对成功开发严肃游戏至关重要[1-4]。然而,这种协作很难实现,因为开发团队的成员来自不同的背景,并且可能有不同的期望[4-7]。使用全面的设计框架可以加强沟通和协作,其目的是在严肃的游戏设计和开发过程中指导开发团队[478]。

实验室方法框架

由瑞士国家科学基金会资助,“co.LAB -数字学习游戏的共同设计,共同开发和共同评估的数字实验室”(co.LAB)项目的目标是通过支持多学科开发团队之间的协作来提高严肃游戏设计和开发的效率和相关性。

这个项目已经导致了co.LAB通用严肃游戏设计框架(co.LAB框架)的创建和出版[9]。在他们的文章中,co.LAB框架的作者表示,它是基于文献综述和作者的经验来定义的。但是co.LAB框架还没有在自然环境中得到验证。

虽然大多数现有框架都致力于设计和开发特定类型的教育游戏[410, co.LAB框架被认为是一个适应性框架,应该允许设计广泛的教育游戏[9]。co.LAB框架包含5个主要类别(“环境和目标”,“游戏设计”,“机制”,“学习设计”和“评估”),旨在为多学科团队提供对设计过程的全球理解。不同视角的框架可以帮助团队成员理解严肃游戏设计的不同组成部分(图1).

图1所示。co.LAB严肃游戏设计通用框架(改编自[9])。UX:用户体验。
查看此图

co.LAB框架的水平视图(从左到右或从右到左)强调严肃的游戏设计是学习和游戏设计的结合,机制类别代表游戏和学习之间的联系。在垂直视图中,co.LAB框架可以从项目管理的角度来看:上部定义项目目标,中部定义解决方案(游戏和相关的学习概念),底部定义如何从游戏和学习的角度评估解决方案[9]。

迄今为止,据我们所知,co.LAB框架已被2个多学科开发团队用于严肃的游戏设计和开发。

目标

这项研究的目的是首次评估co.LAB框架在严肃游戏设计和开发过程中对多学科团队协作的影响。下面的研究问题是:多学科团队如何看待co.LAB框架对严肃游戏协同设计和开发的贡献?


概述

为了更好地理解co.LAB框架对协作的贡献,进行了探索性设计的混合方法研究。以下阶段依次进行[11[1]定性阶段(焦点小组[FG]):定性数据收集、数据分析、结果;(2)混合阶段:研制能够进行定量测量的仪器;(3)定量阶段(问卷调查):定量收集数据,分析数据,得出结果;(4)解释阶段:定量与定性结果的整合、概括。

项目及参与者

该研究包括了使用co.LAB框架的前两个项目的团队成员。

第一个项目“病人权利与创新教学策略”[12],旨在设计和开发一个严肃的游戏,以支持卫生专业的学生了解病人的权利。项目团队包括2名法学教授(专门从事患者权利的律师),1名保健讲师,1名教育研究员,1名严肃游戏专家,1名平面设计师,2名计算机科学家。该项目由瑞士西部应用科学大学(HES-SO)的健康科学学院(HESAV)和媒体工程研究所(MEI)领导。该项目于2020年9月开始,2021年8月结束。因此,在本研究(2021年6月)时,它几乎完成了。

第二个项目是专业间重大事件模拟器(InterMIS),这是一个大型项目,旨在开发一种严肃的游戏,培训卫生专业人员管理特殊事件。项目团队包括3名医生、2名护理教练、1名严肃游戏专家、1名平面设计师和2名计算机科学家。该项目由HES-SO的MEI和日内瓦大学医院领导。该项目于2021年1月开始,预计工期超过4年。在进行这项研究时(2021年6月),该项目处于设计阶段的末尾,其中包括学习和游戏方面的设计。

使用co.LAB框架的实验条件

在这两个项目(PRITS和InterMIS)中,从一开始就使用了co.LAB框架。该框架被复制到一个在线共享文件夹中。所有团队成员都可以访问框架的概述和他们特定的项目文件夹。使用co.LAB框架设计和开发这两个项目是由开发负责人选择的。因此,参与者必须评估他们以前没有选择和没有使用过的框架的影响。因此,早期采用者效应很难对本研究过程中获得的结果负责。

焦点小组

在第一个定性阶段,Thomas [13被选中。在这种情况下,这种方法被认为是适当的,因为它允许从重点问题和讨论得出的数据中简单地推断结果[13]。此外,fg特别适合探索人们的知识和日常经历[1415]以及通过交流来探索想法和意见[16]。

程序

调查是根据质素研究报告综合准则指引进行的[17) (多媒体附录1).制定了FG面试指南(多媒体附录2).本FG面试指南中列出的问题只是为了给FG面试过程中实际被问到的问题一个总体的概念。事实上,正如克鲁格所承认的[18],提出问题的方式往往与一般指南中报道的有所不同。

在HESAV进行了持续1.5小时的FG,并使用音频设备进行了记录。参与者(n=6)被要求讨论他们在严肃的游戏设计和开发活动(个人和集体)中使用co.LAB框架的情况,并探讨其对协作的影响。

参与者同意记录和使用FG数据用于研究目的。FG由一名教育科学家主持,他以前在进行定性研究和调节这类团体方面具有经验。co.LAB框架的作者之一介绍了FG,并作为外部观察员参加了FG。

参与者

由于团队成员之一是co.LAB框架的主要作者,他在FG会议期间没有作为参与者,但仍然作为观察员出席。第二个团队成员参与了对co.LAB框架对协作的贡献的评估的定义,并担任促进者而不是参与者。在参加FG的6名PRITS项目成员中,3名来自co.LAB框架的学习设计和开发方面(1名项目所有者和2名法学教授),3名来自co.LAB框架的游戏设计和开发方面(2名计算机科学家和1名平面设计师)。

数据分析

对数据进行主题分析以确定主题。主题分析是基于Braun和Clarke [19],其中列出了步骤文本框1

在主题分析中确定主题的步骤。
  1. 转录:
    • 基于音频记录创建了一个“干净阅读”文本。
    • 根据会议记录,就这些问题编写了与会者之间讨论的摘要。
  2. 编码
    • 用定性分析软件MAXQDA (VERBI software GmbH, Berlin, Germany)对逐字记录进行编码。
  3. 搜索主题
    • 主题是由代码生成的。
  4. 回顾和定义主题
    • 主题被分为高级主题。
  5. 制作报告
    • 对每个主题内容进行总结,并选取有代表性的引文。
    • 由于焦点小组是用法语进行的,我们使用DeepL Translate (DeepL GmbH, Köln,德国)对选定的引语进行了自动英语翻译。我们选择自动翻译,因为它保证了再现性,减少了翻译时作者解释的风险。这种自动翻译由一位作者校对,并由另一位作者验证。
文本框1。在主题分析中确定主题的步骤。

此外,分析了FG期间的团队动态,识别和编码了参与者之间的协议和分歧。

每个阶段最初由一位作者完成,然后由另一位作者确认。在这个过程中,负责最初命题的作者是交替的。任何分歧都通过达成一致意见而得到解决。

网络问卷调查

根据调查结果,我们按照“呈报网上电子调查结果的Eysenbach核对表”,编制了一份三层的网上问卷[20.) (多媒体附录3).

调查问卷设计

第一部分旨在收集社会人口统计数据,包括之前的严肃游戏设计经验和在这些项目中所扮演的角色。

第二部分着重于co.LAB框架对协作的贡献。这一部分是基于Burkhardt等人提出的协作的7个维度构建的[21]。作者最初的版本旨在评估团队内协作的质量。由于我们的目标是评估作为协作支持的方法的贡献,因此我们设计了专门评估co.LAB框架贡献的问题。对于每个维度,我们开发了3个问题,其中一个被表述为一个反向项目。这些问题由第一作者提出,由第二作者完成,并由所有作者验证。

在第三部分中,我们添加了与FG分析中出现的co.LAB框架的协作元素和可用性相关的问题。

此问卷的翻译本可于多媒体附录4

基于网络平台

问卷是在Joomla!3.9内容管理系统(Open Source Matters, New York, NY) [22]。它是使用社区调查5.6组件(印度海得拉巴Corejoomla)创建的,并对11名参与者进行了方便抽样:6名来自PRITS项目,5名来自InterMIS项目。网络平台由两种不同的软件防火墙保护:RSFirewall 3 (RSJoomla,康斯坦察,罗马尼亚)和Admin Tools 6 (Akeeba Ltd,尼科西亚,塞浦路斯)。为了避免重复输入,参与者在进入调查之前需要填写一份简短的登记表。所有数据被自动记录并安全地存储在一个加密的mysql兼容数据库(MariaDB 5.5.5;MariaDB Foundation, Wakefield, MA)托管在瑞士服务器上。

多项答案和多项选择题的答案是强制性的,所有的问题都必须在参与者被允许进入下一页之前完成。可以修改答案,直到问卷被标记为完成(在点击“Finish”按钮之后)。如果参与者断开连接或选择暂时退出,则可以恢复问卷调查。

在定量阶段之前,所有共同作者都对平台、登记表、问卷和数据提取机制进行了彻底的测试。直到那时,参与者才通过电子邮件被邀请完成调查问卷。没有提供任何激励措施来鼓励参与者完成问卷。

数据提取与统计分析

数据从MariaDB数据库中提取到CSV文件中。然后,它被导入并在Stata 16.1 (Statacorp LLC, College Station, TX)下进行管理。考虑到有限的样本量(n=11),数据以中位数(Q1, Q3)而不是平均值(SD)表示。包含不一致答案的问卷被排除在外。当对评估特定协作维度的所有3个问题给出最大值(5)或最小值(1)时,检测到不一致的答案,因为每个维度都包含反措辞问题。

基于李克特5分量表的答案然后被赋予数值。中立的答案(例如,“既不同意也不同意”)的值为0,支持使用co.LAB框架的答案的值为正值(1或2),反对的答案的值为负值(-1或-2)。

首先,我们分别分析了关于协作7个维度的每个问题。然后,将属于每个特定维度的3个问题分组,从而产生从-6到6的分数。最后,由Burkhardt等人提出的评估7个维度的21个问题[21]被汇总在一起,给出了框架影响的总体表示,得分范围从-42到42。所有问题的权重都是均匀的。

基于李克特的问题评估合作的其他要素的答案被分配了从1(“非常小/没有”)到5(“非常高”)的分数。

采用非参数检验来评估InterMIS组和PRITS组之间的差异。使用Fisher精确检验评估个别问题,使用Mann-Whitney U检验评估汇总结果(总分和维度得分)。一个P值<。05was considered significant.

同意及院校覆核委员会

所有参与者都获得了项目信息,并同意参与并同意将数据用于研究目的。

根据《瑞士人类研究法案》[23],这项研究不需要机构审查委员会的批准,因为参与者不属于弱势群体,也没有任何医疗干预。


焦点小组

逐字记录的分类使我们能够将关于co.LAB框架贡献的讨论聚类为4个高级主题。这些高级主题及其子主题可以在表1

表1。从焦点小组讨论中推断出主题和次主题。
高级主题 Subthemes
对协同维度的影响 协作的流动性,解决问题的信息交换,论证和达成共识,维持相互理解,个人任务导向,任务和时间管理
对项目进程、监控和效率的影响 在项目的所有阶段使用,项目的共同主线,角色澄清,监控,共同目标,结构,与框架相关的结果
对框架的定性认识 积极的看法,消极的看法
团队组成对框架使用的影响 团队规模,团队经验,团队质量和多样性,团队使用框架的自主性

接下来的部分将对每个主题进行总结,并引用一些具有代表性的引语。最后一部分给出了团队动态分析的结果。

对协同维度的影响

co.LAB框架对Burkhardt等人提出的7个协作维度中的6个维度产生了积极影响[21]。参与者发现,这个框架支持了协作的流动性,因为每个成员都知道自己要做什么,也知道其他人要做什么。共识更容易达成,因为每个成员都能够对其他人写的或提议的内容做出反应(这是通过使用嵌入协作特性的共享文件来实现的)。通过授予对集中和结构化信息的访问,促进了信息共享。通过监控项目的进度,个人的积极性得到了加强。通过明确界定作用和使用共同术语,加强了相互了解。最后,由于允许对项目进展情况和仍然必须执行的任务进行几乎永久和实时的概览,从而促进了时间和活动的管理。

关于协作的流动性,一位与会者强调了其他与会者先前所说的内容如下:

这种方法有助于提高协作的流动性,因为你知道谁在做什么;这让每个人都更清楚。由于上述原因,协作的流动性给我留下了最深刻的印象。
(设计师)

co.LAB框架在共享的在线环境中实现,团队成员可以在其中找到信息。一位在项目已经开始时加入开发团队的参与者表达了框架如何帮助她吸收之前由团队成员之间共享的信息:

我是在项目的过程中进来的,所以它让我进入到之前的信息流中。当你进入一个项目时,总是很难知道已经讨论了什么。我很感激有一个地方,所有的东西都以一种清晰的方式聚集在一起。
(开发人员2)

另一个参与者承认“我们被迫达成共识”(开发人员1)。该参与者认为,在共享文件中复制的框架有助于团队成员找到共识,因为它允许他们看到其他人所写的内容,并使他们有可能做出相应的反应。

有嘉宾指出,框架所订定的共同用语促进了共识:

为了相互理解,这种方法使我们有共同的术语,知道我们在谈论什么,我们站在哪里。
[法学教授1]

在确定共同目标的同时澄清各自的作用,从而加强了相互理解:

它允许共同的目标,而不会迷失方向,来指导我们的工作。尤其是当我们有很多人来自不同的领域时。
[法学教授1]

该框架还允许来自不同学科的人发表意见,并注意其他人的意见:

在一个多学科的项目中,知道我们什么时候有发言权是有帮助的。发言并不是被禁止的,但我们知道什么时候我们有更多的合法性,在co.LAB的哪些方面我们可以贡献更多,什么时候我们应该留在幕后,把这个地方留给有能力的人,而不是让每个人都投入自己的观点,不一定是在最好的时候。
(开发人员1)

该框架被认为有可能对动机产生积极影响:

对于激励,我认为它有间接的帮助。事实并非如此,但如果我的动力下降了,我想回到框架,看看进展,看看绿色的部分,会帮助我重新获得动力。
(设计师)

该方法还对项目成员之间流畅和自发的任务分配产生了积极影响:

作为主要申请人,我关心的是确保我们完成了项目,完成了所有的任务。但我不需要强加任何东西。人们很自然地给自己分配任务,我的角色很舒服。
(项目负责人)
对项目过程、监控和效率的影响

使用co.LAB框架被认为对项目的进程有积极的影响。它从一开始就一直在项目中使用。在整个项目中,它被视为一个指南,一个共同的线索。通过这种方式,co.LAB框架被视为设计和开发过程以及项目监控的支持结构。使用co.LAB框架也被认为对效率有积极影响。参与者分享了他们在其他环境中使用该方法的想法,例如没有专家或在另一个团队配置中,但是没有反应表明该框架对协作工作的负面影响。

所有参与者都回答说,他们一加入项目就使用该框架,然后贯穿整个项目。一位与会者说,她甚至已经在项目建议书中使用了它:

我们从一开始就使用它,并且已经在项目建议书的准备过程中使用了它。
[法学教授2]

几位与会者同意在整个项目中使用co.LAB框架及其作为指导方针和项目监测工具的作用:

如果我没记错的话,每次会议都包括方法论的里程碑。它给了我们一个路线图。它确实产生了影响,因为它组织了我们的会议,让我们知道在接下来的会议中我们必须注意什么。除了工具之外,方法论的组织方面也非常舒适。它给出了下一步的设想。
(项目负责人)

co.LAB框架被视为使人们能够更好地理解该做什么,以一致的方式跨学科:

在开发方面,它能够帮助我们了解应该设置哪些机制。我并不是每次会议都出席,去co.LAB是一种了解我们是否需要实现按钮或其他东西的方式。这是一种获得方向的方式,不要做没有讨论过的事情,不要做没有计划的事情:不要做太多,而是做正确的事情,重新聚焦。
(开发人员1)

团队成员经常使用“结构”这个词,这说明他们认为框架是整体的组成部分。由于结构效应和co.LAB框架提供的信息集中化,该项目被认为有效地实施了:

这是一种结构,使它能够快速而良好地工作。
(开发人员1)
结构很好。有了集中的信息,我就可以去查找与IT开发有关的内容。没有什么让我烦恼;相反,我可以把注意力集中在对我来说重要的事情上。有时在会议上,我感到不那么担心,但最终这并不是一件坏事;它有助于理解项目。如果没有co.LAB方法的帮助,我们可能不会有这样的效率。
(开发人员1)

项目所有者提出了一个关于在大型团队中使用该框架的问题:

这更像是一个问题:我们只有4个学科和一个小团队(8人)。我们能否将这种方法应用到更大的、有更多学科的群体中?
(项目负责人)
对框架的定性认识

团队成员被要求讨论co.LAB框架的积极和消极特征。讨论显示出积极的方面明显占主导地位,如舒适、清晰、放心、喜欢、用户友好、容易、理解和愉快。这些积极的方面与已经提出的大多数主题有关:信息共享、项目监控、结构或指导方针。唯一的缺点是内容主要是由一个人介绍和合成的,他指导了这个项目。

可用性和简单性被认为是支持采用该框架的因素:

我喜欢它,因为它是一个用户友好的工具。它使用简单,遵循逻辑。这种易用性使得该方法能够得到遵守。
(项目负责人)

它被认为是供内部和外部使用的方便的信息来源:

为我们的资助者提供其他信息是很舒服的。它一直是我重要的信息来源。
(项目负责人)

一名小组成员报告了该框架的积极方面如下:

方法很清楚。有可用性,一个很好的合作,我认为这种方法有助于实现这一点。
[法学教授1]

消极方面,一名与会者表示她参与了内容的创作,但在其他层面的参与有限:

在消极方面,我没有完成的内容。我们参与了内容,但没有提出步骤。
[法学教授2]
团队组成对框架使用的影响

所有团队成员都表示自己之前没有任何游戏设计经验,也没有在项目开始前听说过co.LAB框架。因此,他们指出了拥有一名拥有严肃游戏设计专业知识和对co.LAB框架有广泛了解的团队成员(不参与FG)的价值。该专家的出席和作用被视为使用该框架的一个成功因素。它提出了一个问题,即拥有一位专家的重要性,以及该框架是否可以在没有指导的情况下使用。

对于在团队中加入该框架专家的好处,一位法学教授说:

这让一个人(专家)负责填写项目变得更容易。一个有逻辑的人,他知道在哪个领域写什么,然后和参与项目的人讨论。我不确定我能不能填对项目。
[法学教授1]

尽管如果有专家在场,这种方法会更容易使用,但一些团队成员认为,它仍然可以作为没有正式游戏开发经验的团队的指导方针:

我也参与了,但很多事情都是由(专家)处理的。我不知道我是否能做到这一点。但这是一个很好的基础,一个清单。
[法学教授2]
我特别有疑问:如果没有我们接受的指导,我们是否能够以同样的效率遵循这种方法?我认为这是一个非常有趣的工具,但是仍然需要有人来翻译方法背后的问题。
(项目负责人)

一些团队成员表示,在未来的项目中,在积累经验的同时,他们会有兴趣更独立地使用co.LAB框架:

在未来的项目中,我真的很有兴趣单独完成它。但我也希望有人在我身后告诉我,我做得对还是错。我不知道我是否能做到,但当我看到方法论时,它看起来很简单;它构建了一个项目。我对独立使用它很感兴趣。
(开发人员1)
焦点小组中的团队动态

在谈到使用co.LAB框架进行团队合作和协作时,团队成员大多同意彼此的意见。有时会用“I agree with…”和“I 'm joining what was said”这样的表达来明确表示同意已经说过的话。尽管在其他时刻并不明确,但内容分析仍然显示出趋同的观点。在团队中具有相同功能的参与者之间,内容相似性更强,而项目所有者表达了几个特定的观点。

在讨论过程中,团队成员之间没有明确的分歧。团队成员从来没有直接面对过对方,但他们表达了不同的观点,特别是关于框架的个人使用,以及他们对在未来项目中自主使用框架的感受。

与会者提出了一些关于在其他团队配置中使用框架的问题,并想知道它是否也适用于较大的开发团队。

调查问卷

我们向属于这两个项目的开发团队成员发送了11封电子邮件,他们都完成了问卷调查(100%)。他们在2021年6月29日至2021年7月7日之间完成了问卷调查。没有问卷被排除,因为我们的排除标准不符合。参与者的特征详见表2

表2。研究参与者的特征。
特征 一个项目(n = 6) InterMISb项目(n = 5)
年龄(年),中位数(Q1, Q3) 33 (33,38) 38 (36,38)
性别、n


4 1

男性 2 4

其他 0 0
项目中的角色cn


计算机科学家 2 1

游戏设计师 2 0

平面设计师 1 0

教育者 0 1

严肃游戏专家 0 1

题材专家 1 4

老师 3. 0
在项目开始前的严肃游戏开发经验水平


没有一个 5 4

有限的 1 0

中间 0 0

0 1

一个PRITS:患者权利与创新教学策略。

bInterMIS:跨专业重大事故模拟器。

c参与者可以有多个角色。

以下部分给出了关于co.LAB框架对Burkhardt等人确定的协作维度的影响的问卷调查结果[21],然后从FG分析中推断出的其他具体项目。

协作的流动性

根据参与者的说法,co.LAB框架促进了不同学科专家之间的交流(中位数为2;Q1, Q3: 1,2),有助于产生这些专家之间的讨论(中位数1;Q1, Q3: 1,1),并且不妨碍相互理解(中位数1;Q1, Q3: 1,1)。这些结果的图形表示显示在图2

图2。评估与co.LAB框架协作的流动性。
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该维度的总体评估有利于co.LAB框架(中位数为4;Q1, Q3: 3,5),组间无显著差异(P= 0。06)。

保持相互了解

co.LAB框架被认为提供了项目的整体视图(中值1;Q1, Q3: 1,2)。这也有助于理解不同团队成员的角色(中位数为1;Q1, Q3: 1,1)并且不会使整体理解变得困难(中位数为2;Q1, Q3: 1,2)。这些结果显示在图3

图3。与co.LAB框架保持相互理解。
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总体而言,使用co.LAB框架(中位数为4;Q1, Q3: 3,5)。PRITS组与InterMIS组间差异无统计学意义(P= .64点)。

为解决问题而交换信息

参与者回答说,使用co.LAB框架促进了协作搜索解决方案的一致性(中位数为2;Q1, Q3: 1,2)和增强的创意产生(中位数1;Q1, Q3: 1,2)。没有考虑使信息共享变得更加困难(中位数1;Q1, q3: 1, 2;图4).

图4。使用co.LAB框架进行解决问题的信息交换。
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因此,使用co.LAB框架促进了总体信息交换(中位数为4;Q1, Q3: 2,5)。PRITS和InterMIS参与者提供了类似的答案(P=点)。

论证与达成共识

co.LAB框架的使用促进了共识的建立(中位数为1;Q1, Q3: 0,2)。该框架也被视为促进对替代解决方案的论证(中位数1;Q1, Q3: 0,1),并且不被认为妨碍达成共识(中位数为1;Q1, q3: 1, 2;图5).

图5。使用co.LAB框架进行论证并达成共识。
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总体而言,使用co.LAB框架也支持这一维度(中位数为4;Q1, Q3: 2, 4),组间无差异(P= 2)。

任务和时间管理

与会者普遍认为,co.LAB框架有效地概述了要实现的工作(中位数为2;Q1, Q3: 1,2)和允许规划的任务(中位数2;Q1, Q3: 1,2)。他们不认为它的使用使了解项目进度变得困难(中位数为2;Q1, q3: 1, 2;图6).

总体而言,这一维度获得了很高的评分(中位数为5;Q1, Q3: 3,6),组间无差异(P= .40)。

图6。使用co.LAB框架进行任务和时间管理。
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合作方向

参与者不太相信co.LAB框架在寻找解决方案时促进平等贡献的有用性(中位数0;Q1, Q3: 0,1)或在实现解决方案(中位数0;Q1, Q3: - 1,1)。然而,他们确信使用这个框架不会干扰任务分配(中位数2;Q1, q3: 1, 2;图7).

图7。使用co.LAB框架的合作导向。
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然而,该维度的总体分析倾向于使用co.LAB框架(中位数为2;Q1, Q3: 1,4),组间差异无统计学意义(P= .09点)。

个人任务取向

co.LAB框架被认为在整个项目中促进个人投资是有效的(中位数为1;Q1, Q3: 0,1)和激励个人参与(中位数为1;Q1, Q3: 1,2)。使用该框架的参与者并没有减少帮助他人的倾向(中位数为2;Q1, q3: 1, 2;图8).

图8。使用co.LAB框架的单个任务导向。
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最后一个维度的整体分析也支持使用co.LAB框架(中位数3;Q1, Q3: 2,5)。组间无差异(P=。08)。

整体评估

图9显示了Burkhardt等人对用于评估7个协作维度的21个问题进行汇总后得到的结果[21]。

图9。对协作的7个维度进行全面评估。InterMIS:跨专业重大事件模拟器;PRITS:患者权利与创新教学策略。
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没有发现有统计学意义的差异(P= 58)。图9表明,在InterMIS组中有一个明显的异常值,他对co.LAB框架的评价远远高于所有其他参与者。这个局外人是一个没有任何严肃游戏开发经验的主题专家。

特定于co.LAB框架的协作项

所有参与者都同意co.LAB框架代表了严肃游戏设计和开发的指南(中位数为2;Q1, Q3: 1, 2),组间无差异(P= 0)。一位与会者评论说,在不知道任何其他框架或方法的情况下,进行比较是困难的。还有人强调,该框架“并没有给出解决方案,而是构建了(严肃游戏)开发所需的不同步骤。”这两名参与者之前都有严肃的游戏设计和开发经验,他们表示在之前的项目中没有使用过特定的框架或方法。与之前的开发相比,他们都将使用co.LAB框架的经验评为积极或非常积极。

大多数参与者认为,对于一个之前没有严肃游戏设计经验的团队来说,一个严肃的游戏专家必须使用这个框架(中位数为2;Q1, Q3: 1,2)。一位与会者评论说“这是强制性的”,而另一位与会者则认为“这可能不是强制性的,但肯定有附加价值。”与后一种评论一致,参与者不相信co.LAB框架可以作为没有先前经验和没有专家的团队的独立指南(中位数0;然而,所有参与者都相信,无论开发团队的经验如何,都有一个人负责总结有关项目及其进展的信息是必要的(中位数为2;Q1, q3: 1,2)。

在严肃游戏的设计和开发过程中,co.LAB框架对协作质量的影响得到了很高的评价(中位数为4;Q1, Q3: 4, 4),组间无差异(P= 0)。在设计和开发阶段,参与者对个人特征(性格、过去的经历)对合作质量的影响评价更高(中值5;Q1, Q3: 4,5)。两组对该项目的评分相似(P= 0)。

最后,所有的参与者都相信协同实验室框架应该在一个协作的web平台上实现(中位数为4;Q1, Q3: 4,5),组间无显著差异(P= .24)。


主要研究结果

重要的发现

co.LAB框架旨在通过协作、多学科、自适应和系统的方法促进严肃游戏的设计和开发[9]。本研究的主要目的是深入了解co.LAB框架在严肃游戏设计和开发过程中对多学科团队合作的贡献。总体结果(FG和问卷调查)表明,co.LAB框架在严肃游戏设计和开发过程中对多学科团队的协作产生了积极影响。

对协作的影响

FG会议的定性分析表明,人们认为co.LAB框架对协作的几个方面产生了积极影响。与会者自发地指出,联合实验室框架对沟通、相互理解、信息共享、论证、激励、项目活动管理和监测的流动性产生了积极影响。来自不同专业学科的参与者同样注意到了这种积极影响。有一个方面没有得到处理:口头贡献和行动者开展的活动之间的公平平衡。虽然参与者都认为co.LAB框架加强了多学科协作,但他们也觉得这有助于他们管理自己的特定任务。这些问题要么与学科有关,要么与他们的角色有关(例如,游戏开发者使用信息来设计界面,或者项目所有者为出资人寻找有关项目进展的信息)。因此,我们可以假设co.LAB框架可以同时支持和建立共享的理解,同时为每个团队成员提供执行其活动所需的特定信息。这些发现表明,该框架的使用被团队成员积极地感知。此外,它使他们能够克服一些困难,如相互理解和与来自不同领域的个人合作,这被描述为同时是一个必要和具有挑战性的过程[4]。

定量分析的结果与定性分析的结果一致。使用co.LAB框架被认为对合作的各个方面都有积极的影响。受使用框架影响最小的方面是在寻求解决办法和制定这些解决办法方面促进平等的贡献。这与FG的结果一致,因为这个维度是参与者在会议期间唯一没有提到的维度。我们假设,co.LAB框架对贡献平等的影响相当低,这可以用以下事实来解释:该框架试图给出待开发解决方案的概述,但没有给出任何关于贡献分配的指导方针。此外,我们认为由多学科团队设计和开发一款严肃游戏并不一定意味着贡献的比例分布。例如,一个计算机科学家可能需要在设计和开发上工作几个月,但一个专业专家可能只花一天的时间来验证知识基础。

协作曾被描述为严肃游戏构思的一个具有挑战性但必要的过程[4]。本研究的总体定性和定量结果支持这样的假设,即使用视觉设计框架,如co.LAB框架,提供了一个概述,使相互理解和协作开发一个集成的和连贯的解决方案。此外,还报告了对时间和任务管理的积极影响。因此,总体结果表明,co.LAB框架有助于克服在严肃游戏设计和开发过程中与合作相关的一些固有挑战。

需要一个严肃的游戏专家

本研究还揭示了影响co.LAB框架使用的偶然性因素的一些额外的兴趣点。在FG期间,参与者提到了一个意想不到的因素:他们都同意需要有一个真正的游戏开发专家,他了解方法并能指导团队。基于网络的调查问卷包含3个问题,专门评估这一因素,结果与这一发现一致。在不求助于这样一位专家的情况下是否可以使用这种方法,没有达成明确的协议。

co.LAB框架定义了需要设计和开发的“构建模块”(例如,学习目标、教学场景、游戏机制)。这些领域都需要学科技能(例如,需要用户体验[UX]/用户界面[UI]专家来开发用户界面)。同样地,co.LAB框架为整体严肃游戏设计提供了指导方针,因为这些元素不是独立的,而是相互关联的。9]。因此,严肃游戏设计需要纪律技能来理解设计元素之间的相互关系,并鼓励它们之间的一致性。这也可以解释为什么大多数团队成员,即他们所在领域的专家,但在严肃游戏设计领域的新手,能够在自己的专业领域中使用co.LAB框架,而不是在所有严肃游戏设计领域。然而,我们相信co.LAB框架可以让新手逐步发展严肃游戏设计方面的专业知识,并更好地理解其他方面的利害关系。从时间的角度来看,有些成员表示有兴趣发展严肃的游戏设计专业知识。

因此,我们认为一个严肃的游戏设计团队应该包含涵盖严肃游戏设计的每个元素所需的学科技能,并解决与整体设计和开发过程相关的能力需求。

限制

我们的研究的第一个限制与有限的样本量有关,尽管参与率很高。到目前为止,使用co.LAB框架支持的方法开发的项目只有2个。此外,在本研究进行时,两个项目在最后期限和获得的结果质量方面进展顺利。这可能对co.LAB框架的贡献的看法产生了影响,但也可以被视为使用框架的影响。

此外,在定性研究中使用FGs存在方法上的限制。这种方法的一些公认的局限性是,有些人说得更多,而另一些人留在幕后(尽管这应该通过适度来平衡),并且思想,地位和角色的一致性会影响参与者的意见。为了减轻这些限制,我们做出了一些决定。由于团队成员之一是co.LAB框架的主要作者,他没有以参与者的身份参加FG,而是以观察员的身份参加。作为第二个团队成员对这项研究做出了贡献(即,参与了co.LAB框架对协作贡献的评估的定义),她不是作为参与者,而是作为促进者。由于她对手头的课题有很好的理解,她能够利用宝贵的先验知识进行FG。她作为定性研究研究员的经验是促进FG的另一个优势。

另一个限制与使用co.LAB框架的上下文有关。在这两个项目中,co.LAB框架专家都是游戏开发团队的一员。因此,本研究并没有给出关于在没有方法学专家的情况下可能使用co.LAB框架的信息,而是表明,如果新手得到适当的指导,它可能对他们有用。专家的存在的重要性取决于框架本身还是取决于团队配置,这是不可能的,因为在两个项目中,同一个专家都是团队的一部分。需要进一步的调查来衡量这个因素对团队协作的影响。

最后,尽管给参与者的问卷是在Burkhardt等人的问卷的基础上开发的[21,它还没有得到验证。考虑到样本量小,我们没有进行可靠性分析,未来的研究包括更大的样本应该用于此目的。

未来的工作

co.LAB框架目前正在一个网络平台上实施,计划在其中嵌入调查问卷,以评估其对协作的贡献。这将允许更大规模的验证。

除了评估框架对合作的影响外,该研究还揭示了拥有一名严肃的游戏专家对于团队的重要性。分析专家的贡献与框架的贡献,以及专家个性的影响,是未来研究的主题。

结论

通过该研究获得的定性和定量结果支持使用co.LAB框架来促进多学科严肃游戏设计和开发团队之间的合作。

在本研究中包含的两个项目中,co.LAB框架增强了多学科团队内部协作的几个维度。然而,专家指导似乎是最大化开发效率所必需的。这种指导是否可以通过协作的网络平台来提供还有待确定。

致谢

co.LAB项目由瑞士国家科学基金会(NRP 77)资助,资助号为407740_187275。

InterMIS项目由日内瓦大学医院和InnoSuisse共同资助。

PRITS项目由国家科学院数字技能中心资助,项目编号PGBDS8-104294。

利益冲突

没有宣布。

多媒体附录1

COREQ:报告定性研究的综合标准。

XLSX文件(Microsoft Excel文件),15kb

多媒体附录2

焦点小组访谈指南翻译。

PDF档案(adobepdf档案),56kb

多媒体附录3

樱桃清单。

PDF档案(adobepdf档案),120kb

多媒体附录4

网上问卷翻译。

PDF档案(adobepdf档案),30kb

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樱桃:网上电子调查报告结果核对表
co.LAB:数字化学习游戏协同设计、协同开发和协同评估的数字化实验室
COREQ:报告定性研究的综合准则
FG:焦点小组
HESAV:卫生科学学院
HES-SO:瑞士西部应用科学大学
InterMIS:跨专业重大事件模拟器
梅:媒体工程学院
井:患者权利与创新教学策略
界面:用户界面
用户体验:用户体验


编辑:N Zary;提交25.08.21;A White, M Szeto, V Verma, M Aksoy的同行评审;对作者的评论16.09.21;收到修订版23.09.21;接受12.10.21;发表24.11.21

版权

©Dominique Jaccard, Laurent Suppan, fassia Bielser。最初发表于JMIR严肃游戏(https://games.www.mybigtv.com), 24.11.2021。

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