发表在5卷第二名(2017): Apr-Jun

压力管理应用中的游戏化:应用评述

压力管理应用中的游戏化:应用评述

压力管理应用中的游戏化:应用评述

原始论文

德国凯泽斯劳滕大学计算机科学系wearHEALTH初级研究组

通讯作者:

亚历山德拉·霍夫曼,理学硕士

初级研究小组穿戴健康

计算机科学系

凯泽斯劳滕大学

Gottlieb-Daimler-Str。48

凯泽斯劳滕,67663

德国

电话:49 631 205 3456

传真:49 631 205 2645

电子邮件:hoffmann@cs.uni-kl.de


背景:在当今社会,压力越来越多地成为疾病的诱因。这使得压力管理成为行为改变计划的重要目标。游戏化被认为是支持健康行为改变的一种方式。然而,目前尚不清楚在压力管理应用程序中集成了哪些可用的游戏化技术,以及它们的出现是否与行为改变理论的使用有关。

摘要目的:本研究的目的是调查游戏化技术在压力管理应用程序中的使用情况,以及这些技术与基于证据的压力管理方法和行为改变技术的共存情况。

方法:研究人员对来自谷歌Play Store的62款压力管理应用程序进行了评估,其中包括17种游戏化技术、15种压力管理方法和26种行为改变技术。为此,我们构建了一个扩展的游戏化技术分类,并由2名训练有素的独立评分员进行应用。

结果:评分者间信度高,一致系数(AC)=.97。结果显示,测试应用平均使用0.5个游戏化技术,并显示游戏化技术的使用与行为改变技术之间没有相关性(r=。P=.20),或压力管理方法(r= .14点,P=点)。

结论:由此得出的结论是,压力管理应用的设计师并没有使用游戏化技术来影响用户的行为和反应。此外,应用设计师没有充分利用游戏化技术与行为改变理论相结合的潜力。

JMIR Serious Games 2017;5(2):e13

doi: 10.2196 / games.7216

关键字



在当今社会,许多人长期承受压力。1],已知与精神和身体健康问题(如抑郁症、心血管疾病和胃肠道疾病)有关[2].事实上,美国心理协会报告称,压力导致健康问题的增加[3.以及四分之三的美国人有压力症状的经历[4].

然而,一个人的幸福并不仅仅取决于他或她承受压力的程度,还取决于他或她应对压力的方式。5].应对技巧旨在减少、容忍或消除压力及其诱因[6].这些技巧通常在单一疗法或小组干预中教授。与这种传统治疗方法相比,智能手机压力管理应用程序被认为有助于在医疗保健方面节省大量资金[7].他们还允许用户在自己方便的时间和地点完成培训[8].这个想法顺应了最近移动医疗(mHealth)的趋势。它旨在通过移动技术帮助人们改善健康。9]通过影响用户的教育、动机和依从性[1011].移动健康已经被应用于支持心理和身体健康项目[12]并得到广泛接受[13].

与所有行为改变项目一样,压力管理应用程序必须基于行为改变理论的循证内容,例如行为改变技术[14]及压力管理方法[15]以确保效率[91617]通过长期的行为改变[18].虽然重要,但仅使用基于证据的内容被认为不足以确保充分的用户参与和动机[19].然而,这两个方面都对个体对干预计划的接触有很大的影响[20.].由于暴露率与疗效直接相关[19],为了提高行为改变情境下的动机和参与性,整合游戏化技术是一个重要的研究课题。

游戏化,即在非游戏环境中使用游戏元素,旨在使干预措施(包括改变行为的移动应用程序)更有趣、更有动力、更吸引人。21].因此,这种方法可能为缺乏遵循自我管理程序和照顾自己的动机提供一种可能的解决方案,这在与健康有关的环境和慢性疾病中经常被观察到[22].鉴于这些可能性,有人建议游戏化对用户行为和生活方式产生积极影响。23].此外,它还提供了一种方式,让用户对健康相关的内容有一种赋权感,并可以在用户和应用程序内容之间创建一种新型的交互方式[24].

事实上,游戏化已经被认为对用户自我管理有积极影响。2225].此外,它被证明对健康和行为结果有积极影响[24]以及预期用户行为的留存率[26].这些积极的效果很可能是全面的动机支持和触发心流体验的结果。2728].游戏化也有助于让用户感受到自己的存在感和掌控感。22]根据用户的动机调整技术[27]和能力[29].以这种方式通过游戏化激发用户动机是保持用户兴趣的重要方法。30.],从而增加他或她接触循证内容的机会[18].

事实上,已经可以证明,以奖励的形式对糖尿病患者实施游戏化[31]以及结合游戏化技术进行儿童体重管理,可以有效地通过应用程序促进行为改变[32].这一点得到了Hamari [33),他证明了游戏化技术的使用确实可以增加服务的使用。

抛开这些事实不谈,游戏化在健康和健康的背景下[34以及在针对健康行为改变的应用程序中使用游戏化方面,到目前为止还很少被调查。门迪奥拉等[35调查了234款健康应用的游戏化(定义为徽章、积分和等级的使用),发现只有11.5%的应用使用了游戏化。与此相反,Schoffman等人的一项研究[36]将57款针对儿童减肥、健康饮食和体育活动的应用程序归类为游戏。他们发现样本中56%的应用符合他们的游戏标准。佩恩和同事的第三项研究[37他们从10个游戏化方面对52款体育运动游戏应用进行了评估,发现所有被评估的应用都至少包含一种游戏化技术。此外,他们的研究发现,所调查的游戏化技术与健康行为理论构建之间没有相关性[37].在第四项研究中,李斯特和他的同事[38研究人员分析了苹果iTunes商店132款以健康和健身为目标的应用,包括13种行为改变技术、6种游戏化技术和10种游戏元素。他们揭示了游戏化技术与游戏元素和基于证据的内容之间的相关性,而游戏元素的使用也与应用程序的受欢迎程度相关。

有趣的是,Lister和同事发现的游戏化技术之间的联系仅仅是由于动机行为改变方面,即社会支持、提供激励、目标设定、认知策略和自我效能。关于理论内容的使用,作者得出结论,这些应用在这三个方面(行为改变技术、游戏化技术和游戏元素)都非常缺乏。这些发现与健康应用开发目前缺乏有效和有选择性的游戏化实施的论断一致[39].尽管在压力管理应用中也存在同样的假设,但游戏化技术在压力管理背景下的实施只研究了外在激励和内在激励方面的区别[40].然而,到目前为止,还没有人在压力管理的背景下研究过特定游戏化技术的使用。

根据Hunicke at al的力学、动力学和美学(MDA)模型41,游戏化体验可以分为三个层次。第一个层面,机制,指的是游戏化技术的执行。因此,这一层面的用户可以立即看到,并直接受到应用设计师的影响。此外,这一层面的游戏化实施对用户的行为和反应有很大影响。41].第二个和第三个阶段是动态和美学。与第一个关卡不同的是,这些关卡只能受到应用设计师的间接影响。动态和美学都是指使用游戏化技术对用户产生的影响。41].虽然确定游戏化体验带来的效果和反应很重要,但我们首先需要调查应用设计师是否使用了游戏化技术。出于这个原因,我们对谷歌Play Store中可用的应用进行了专家审查,以调查应用设计师是否试图通过在压力管理的背景下整合游戏化来影响用户行为。

为此,游戏化技术的扩展分类被开发出来。由于不存在通用的游戏元素列表,所以大多数游戏(但不一定是所有游戏)中都存在的功能列表[42]被收集起来。第一步,这个列表是基于Lister和他的同事发表的一篇文章[38],他一共确定了6种游戏化技术。他们的研究区分了游戏元素和游戏化。基于游戏化的定义,即在非游戏环境中使用游戏设计元素[42],本研究没有区分游戏化技术和游戏元素。结果,分类法得到了进一步的扩展。在第二步中,我们进行了一系列关于游戏特征元素的文献搜索。这个搜索是基于更普遍的搜索词游戏化,游戏化技术和游戏元素。Reeves和Read给出了一系列常见的游戏化技术。43],它们被添加到分类法中。在接下来的步骤中,我们添加了在文献研究中发现的“代理”和“次要游戏目标”这两个项目。"制剂"已用于卫生[4445],与学习有关的[46],以及行为改变[47-49]上下文已经有一段时间了。“次要游戏目标”被认为是游戏设计的基本元素。50].应用这种游戏化技术的例子包括《魔兽世界》的锻造系统,《割绳子》的星星收集选项以及《Pirates!》“挑战其他船长的选择[51].在建立了常见的游戏化技术列表后,对确定的游戏化技术的具体名称进行了文献检索。这种特定搜索的目的是提供常见且易于理解的项目定义。这一策略导致了17种游戏化技术及其相关定义的分类表1).

在最后一个步骤中,所有17种游戏化技术被划分为4个类别之一:经济、社会、表现导向或嵌入导向。经济游戏化技术包括经济方面,如“奖励”[52],常用于干预[53],以及“经济体系”[43,反映了现实世界。社交游戏化技术主要关注社交方面,因此,通过虚拟角色为用户提供社交互动,以及提供与其他用户进行社交互动的机会。社交游戏化技术的例子包括“角色”和“团队”[43].以表现为导向的游戏化技术,如“排行榜”[42]和“反馈”[43]提供用户的表现信息,或者与他或她自己以前的表现或与其他用户的表现进行比较,或者没有直接的比较。以嵌入为重点的游戏化技术针对的是环境设置,包括“三维(3-D)环境”和“叙事背景”[43].随之而来的编码手册表1提供所有调查游戏化技术排序类别以及准确的定义,以确保相互之间的可靠性。

除了使用游戏化技术的数量外,本研究还研究了游戏化与Christmann及其同事提出的循证内容之间的相关性[54].他们根据亚伯拉罕和米奇提供的分类方法,调查了有效的行为改变技术的使用情况。14以及以情绪为中心的压力管理方法。

这项研究是第一次调查游戏化技术在应用程序中的应用,旨在压力管理。它的目标是提供关于压力管理应用程序的设计者是否试图通过游戏化来影响用户行为的重要信息。


研究设计

这项研究调查了通过谷歌Play提供的压力管理应用程序中游戏化技术的使用情况。选定的应用程序由2名训练有素的独立评分员对其包含的17种游戏化技术进行了评估表1方法分段评价)。此外,这些应用程序还被审查了一些额外的相关方面(例如,与社交网络的连接,广告的包含)。它们的详细定义见表2方法分段评价。

应用程序选择

这一评论包括通过谷歌Play提供的免费应用。应用程序通过搜索“压力管理”、“压力减轻”和“压力缓解”来识别。对于每个搜索词,前250个应用程序根据以下的纳入和排除标准进行检查。

首先,在“健康和健身”或“医疗”类别中没有发现的重复应用程序和应用程序被删除。在此阶段,563款应用被排除在外,剩下187款应用。他们的描述必须是英文的,并且是针对健康成年人的压力管理、健康或健康的。因此,专注于儿童、青少年和老年人(n=5)的应用程序被排除在外。此外,针对焦虑、抑郁、糖尿病、失眠以及其他疾病(n=82)、成瘾(n=2)、体重管理(n=13)或美容和化妆品(n=2)的应用程序被排除在这项研究之外。对于专注于压力管理以外内容的应用程序(n=8)和只能在可穿戴设备上使用的应用程序(n=2)也是如此。因此,我们下载了73个应用程序,并对其资格进行了评估。

表1。17种游戏化技术的分类。
技术 定义
经济

市场和经济
43
提供虚拟货币,建立一个经济体系,用户可以在其中进行交易、购买、拍卖、领取工资等等,就像在现实生活中一样。

数字奖励
3842525758
例如,包括徽章(信号状态、美学价值)、游戏货币、点数、资源或财产(经验值、生命值、房屋);虚拟商品(物品,食物),力量或能力(随着玩家的进步而增加),添加到成就记录和验证(来自他人的认可标志)。

真实世界的奖品
3852
包括,例如,交易或折扣(类似于忠诚计划),金融奖励(现金奖励,代金券),商品或服务(手提袋,免费按摩,汽车,停车位,健康储蓄账户存款,保险缴费),时间(节省的时间,假期或休假),以及以上任何一项的彩票或抽奖或赌博。
社会

《阿凡达》
43
能够通过媒体中的虚拟角色来表现自己,并对这种表现进行精确控制。

代理
45465960
一个虚拟角色,不代表自己,提供指示或支持(如社会支持)。

竞争
3843
与其他玩家或团队之间的竞争,通过赢得挑战、出售数字奖励、建造空间、创造材料等来达到新级别、排名和声誉,这些都受到规则的限制,这些规则要么是程序提供的,要么是用户生成的,适用于所有人。

团队
4352
程序涉及多个玩家,他们相互作用并形成关系,允许协作成就(例如,公会,多人模式)。

并行通信系统
43
允许玩家通过耳机、文本、电子邮件等不同渠道与其他玩家互动。

社会压力
38525761
团队内部或团队之间的竞争,让用户觉得他或她必须参与事件(如任务),以避免社会后果。用户被迫执行任务,以便被邀请参加进一步的突袭或任务或事件;感觉自己被需要,因此不想让其他用户失望。
绩效导向的

反馈
1443
文本或口语、视觉或听觉反馈,这些反馈要么是暂时的,要么是恒定的,并根据设定的标准或其他人的表现来评估用户的表现。

水平
384362
关卡提供游戏阶段的信息。通常,为了达到下一个级别,需要特定数量的点数或经验。新关卡可以通过光学设计的差异、奖励的增加和难度的增加来呈现。

次要游戏目标
425051
可选择的层面、层次、挑战或游戏的次要目标(找到尽可能多的宝藏vs尽快完成任务)在玩家完成任务时给予奖励,或者只是为了自己而存在。

成就排名
435262
衡量角色发展的位置和价值的玩家或玩家的化身在程序社区。

游戏排行榜
3842575862
排行榜的目的是通过显示处于相同或不同级别的玩家进行简单的比较,并根据玩家与自己的接近程度和最近程度进行排名。它们可以基于玩家反馈,分数和推广。

时间压力
4243
为完成任务设定的时间限制或特定技能、事件和对象的可用时间(不包括视频和音频的倒计时)。
Embedding-focused

故事背景
4358
引导行动并帮助组织角色、奖励和团队行动的背景故事。

三维一个环境
43
在二维屏幕上呈现与现实世界平行的物理属性的三维图形模型。

一个3 d:三维。

表2。8个附加方面的分类学。
定义
社交网络连接 应用程序本身提供了一个连接到社交网络(如Facebook, Twitter)
广告 弹出式广告或固定广告会在应用程序中显示
注册或帐号 需要注册才能使用应用程序或应用程序的某些功能
纯粹的电子书一个 该应用程序只包含文本,可以也可以不分为不同的章节
测试版本 必须付费或下载完整版才能使用应用程序的某些功能
必须连接互联网 这款应用只有在可以上网的情况下才会打开
其他网站的外部链接 该应用程序可以链接网站,视频或音频只能在互联网连接的情况下播放
可穿戴 该应用程序还可以与可穿戴设备一起使用

一个电子书:电子书。

在审查过程中,另外11款应用被排除在外。由于这些应用程序总共经过了1个月的审查,在最初选择的应用程序中,有3个在测试时不再可用。在审查过程中,有一款应用程序被排除在外,因为它只能在输入用户的信用卡数据后使用,而另一款应用程序只专注于健身方面,没有任何关于减压的进一步说明。其中一个应用程序只包含一个外部网站。另外4个应用只能通过会员或公司代码访问,而另一个应用只能在可穿戴设备上使用。遴选过程的基本大纲可参阅图1.关于应用程序选择过程的更详细的图表可以在Christmann等人[54].

在2015年10月,满足所有纳入标准(N=62)的应用程序由2名训练有素的独立评分员下载、安装和测试。为此,评分者使用Android Studio 1.3开发环境下运行Android OS 4.4 Android Studio的设备模拟器[55].对于某些应用程序内容的呈现,例如音频或视频的播放、数据的下载和页面的显示,这种方法并不总是成功的。因此,出现这类问题的应用程序随后被安装在Nexus S Android智能手机上,两名评测人员都检查了有问题的功能。

评价

这是惯常的程序[3656],根据游戏化技术的分类,本研究中的应用程序由2名之前受过训练的独立评分员(表1).审稿人1有心理学背景,审稿人2有认知科学背景。两位评论者都详细研究了分类,并对之前在选择过程中被排除在研究之外的大约30个应用程序进行了评估过程。不清楚的项目描述在测试阶段被讨论和修改。这一过程旨在确保分类法的可理解性和适用性。培训阶段结束后,评审员继续对满足选择标准的应用程序进行独立评审。

这项研究的审查过程只包括应用程序本身提供的内容。应用程序中链接的网站信息和功能不会被考虑。因为所有应用程序都允许用户以自己的速度前进,所以两位评分者都可以彻底检查应用程序的所有功能,直到明显没有新内容将被激活。研究程序的总体大纲载于图2

每个应用程序都获得了0到17分之间的分数,代表应用程序中包含的游戏化技术的数量。如果评分者不同意使用某个技术,则会将其列为其中之一。此外,还指出了应用程序是否需要互联网连接才能运行,是否显示广告,是否需要注册,是否有额外的功能可用于支付,是否使用外部网站的链接,是否可以与可穿戴设备一起使用(表2).

分析

为了确保评价标准在两个评分者之间的应用是一致的,评分者之间的信度是根据Gwet的一致系数(AC) [63].本研究使用了Gwet的AC而不是更常用的Cohen kappa,因为Cohen kappa仅在性状流行率约为50%时才可靠[6364].然而,本研究并非如此(患病率非常低),这使得Gwet的AC在表示收集到的数据时更加可靠。结果显示,评分者之间的一致性较高,AC= 0.97。

计算了游戏化技术的总和的平均值、标准差和极差。为了确定行为理论内容的出现与游戏化技术之间是否存在线性关系,我们进行了相关分析。对此,Spearman相关系数r及统计学意义P计算了每个应用程序中游戏化技术的数量和行为改变技术以及压力管理方法的得分[54].

图1。包含已识别应用的级别和标准。
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游戏化技术评估

62款压力管理应用程序的游戏化技术平均值为0.5(范围为0-2),标准差为0.7。每个应用程序的游戏化技术的总和得分(在多媒体附件1)显示,62个应用程序中有8个包含2种技术,12个应用程序包含1种技术,而42个应用程序不包含任何游戏化技术。

在使用频率方面,“反馈”(n=16)是最常用的,其次是“并行通信系统”(n=3)。相比之下,“社会压力”、“现实世界的奖品”、“团队”、“竞争”、“市场和经济”、“成就等级”、“叙事背景”、“代理人”和“角色”等方面却从未被包括在内(图3).总之,以表现为导向的游戏化技术最为常见。

图2。总体研究程序概要。
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图3。应用程序中包含的17种游戏化技术的频率。根据之前介绍的游戏化技术分类对技术进行评分(参见方法分段评估)。
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附加方面的评估

除了游戏化技术的使用,本研究还考虑了所选应用程序的其他几个方面。在这种情况下,必须强调的是,相当多的应用程序包含指向其他网站的外部链接(n=40),因此利用了额外的功能和信息来源。在多达26个应用程序中发现了广告的显示。在所有被审查的应用程序中,有13个需要互联网连接。此外,6个应用程序只包含文本内容,因此被评为纯电子书(电子书)。本综述中调查的所有其他方面的频率显示在图4

相关分析

因为游戏化数据是正向倾斜的(P≤.01)时,应用Spearman相关检验游戏化技术的使用与循证内容的使用之间是否存在关联[54].“反馈”被排除在分析之外,因为它既是一种游戏化技术,也是一种行为改变技术,并且同时包含在两种分类中。相关分析的结果显示,游戏化技术与行为改变技术之间没有显著的相关性(r=。P=.20),以及游戏化技术和压力管理方法(r= .14点,P=.26)。

图4。应用程序中包含的8个额外方面的频率。附加方面根据前面介绍的附加方面分类进行评分(参见方法分段评估),并根据最常包含的方面进行排名。
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主要研究结果

这项研究的目标是调查游戏化技术在应用程序中的使用情况,这些应用程序旨在为健康成年人提供压力管理,通过谷歌Play免费提供。通过进行专家评审,以定量方式调查游戏化技术的使用,本研究重点关注MDA框架的第一级[41].这种方法的目的是找出压力管理应用程序的设计师目前是否利用游戏化技术来影响用户的行为。该评估基于17种游戏化技术的分类,这扩大了之前评估中使用的范围(例如,[3738])。这一扩展分类结合了Lister及其同事在应用评估中使用的游戏化技术[38]以及Reeves和Read开发的更广泛的游戏元素列表[43].此外,目前的分类法为所研究的游戏化技术提供了明确的项目定义,以确保评分者间的可靠性(AC=.97)。

结果显示,62款测试应用的游戏化技术平均只有0.5个。尽管32%(20/62)的应用程序至少包含了一种技术,但没有应用程序包含超过两种技术。事实上,多达68%(42/62)的样本根本没有使用任何游戏化技术。因此,尽管一些应用开发者尝试在某种程度上利用游戏化,但这些发现表明,在Android免费压力管理应用中,游戏化技术几乎没有使用。因此,可以得出结论,应用设计师并没有试图通过游戏化技术的实施来影响用户行为。

这些结果与Payne等人提出的结果相矛盾[37他们发现,他们的样本(来自苹果商店的52款体育运动游戏应用)一次包含了所有10种被调查的游戏化技术,除了“现实世界的奖品”。与本研究结果相比,游戏化技术的高使用率可以解释为他们的评论集中在游戏应用上。在一个类似的研究中,Lister和他的同事[38]调查了苹果商店132个健身和健康应用程序中6种游戏化技术的使用情况。尽管他们的游戏化得分略高于本研究,但Lister和同事的结论证实了这篇综述的含义,即缺乏对游戏化技术的使用。

关于使用频率,“反馈”是最常用的技术。这是一个积极的结果,因为“反馈”不仅是一种游戏化技术,也是一种促进行为改变的常见技术。14].它有可能提高干预的有效性,例如,通过提供重要信息,提供社会比较,并帮助用户做出决定[65].第二个最常用的技术是“并行通信系统”。这种技术可以与团队结合使用。“平行沟通系统”和“团队”都具有社会层面,因此可以提供重要的社会支持手段[22].

这些发现与Lister及其同事的发现有很大不同[38他们表示,“社交同伴压力”、“数字奖励”和“竞争或挑战”是最常用的游戏化技术。这些强烈的差异很可能是由于应用类型的不同。

虽然在这项研究中,有些应用使用了“数字奖励”、“关卡”和“次要游戏目标”,但这种情况非常少。这些方面只出现在两款应用中。尽管如此,应用设计师应该更多地利用这些技术。由于奖励是其他游戏化干预的共同特征,设计师可以提供点数[53]、令牌系统或徽章,以确保更积极地使用系统[66].“次要游戏目标”也应该被更多地考虑到执行中,但设计师应该牢记,只有当这些目标支持应用的主要目标时,这种技巧才有效。50].“关卡”可以用来提供目标。62并显示进步,但与此同时,他们可以促进竞争,这可能不是在压力管理的背景下寻求的。

游戏化技术“3-D环境”、“排行榜”和“时间压力”只被包含了一次。一方面,游戏设计师应该考虑更多地使用“3d环境”,因为这样的环境可能会促使玩家从压力中恢复过来。67].另一方面,在执行“时间压力”和“排行榜”时也要小心。尽管这些技术在其他情况下使用肯定是有意义的,例如,锻炼,它可能会导致用户兴奋和紧张。因此,在压力管理应用程序中使用这两种游戏化技术可能会抵消放松的总体目标。由于对用户造成压力的论点也适用于用户之间的“竞争”和“社会压力”,因此对于被测试的应用程序来说,这些方面没有被调查人员发现是有利的。

其他从未使用过的技术包括“市场和经济”、“现实世界的奖励”、“叙事”、“角色”、“代理”、“团队”和“成就等级”,应用设计师应该考虑更广泛地使用这些技术。因此,实施“市场和经济”(例如,通过货币)可以帮助量化奖励和对象的价值[43].它还可以与“现实世界的奖品”相结合,例如,可以通过忠诚度计划来实施。尽管“真实世界的奖励”对于赢得新用户非常有用,但设计师也应该牢记,过度使用这种技巧会让玩家习惯于游戏。52].“叙述”的实现为用户提供了该做什么的信息,从而帮助实现目标。43],例如行为的改变。“角色”的使用为玩家提供了个性化的体验,并表明了他或她在故事中的角色。如果虚拟形象与互动对象相似,这种技巧最有效。43].此外,创建代表另一个人的“代理”可以帮助用户完成不同的目标和任务。这对他们的学习也有积极的影响。原因之一可能是“代理”能够解释[46从而通过动作或语言来引导用户。这些方面可以增加应用的总体交互性,并产生社交互动的感觉。另一种激发社交互动和提供互动性的方法是使用“团队”。“团队”使用户之间形成一种社会关系[43].然而,“团队”的使用也可能导致社交压力,这是设计师在这种情况下希望避免的。“成就等级”可能也是如此,因为这些等级通常对其他用户可见,可以用来表达用户相对于他人的地位。尽管这可能会降低这种技术的有效性,但避免这种负面结果的一种方法可能是保持对其他用户不可见的排名[43].

本研究中报道的最不常用的技术与Lister等人的技术不同[38]和佩恩等人[37].与本研究结果相反,Lister及其同事发现,他们的样本中有25%使用了“真实世界的奖品”,33%使用了“排行榜”,25%使用了“成就排名”,而Payne等人[3719%的人使用“排名或排名”,29%的人使用“排行榜”。

考虑到使用基于证据的内容或游戏化技术都不足以确保行为改变和应用使用[1920.],在审查的样本中发现缺乏游戏化技术,这是值得怀疑的。此外,游戏化技术和行为改变技术之间以及游戏化技术和压力管理方法之间没有关联。这表明这些应用并没有将游戏化和基于证据的内容结合起来使用。

本研究中发现的缺乏相关性与Lister及其同事的结果不相符[38他报告了游戏化技术和特定动机性行为改变技术之间的相关性。Lister等人与本研究之间的分歧可能是由于两项研究针对的应用类型不同。此外,与本研究相比,Lister和他的同事审查了两倍于本研究的应用程序,这可以揭示较小效应量的关系。与此相反,佩恩等人[37]报告说,在他们的样本中,游戏化技术和行为改变技术之间不存在相关性。他们的研究结果支持了本研究的发现,即应用开发者应该更深入地关注游戏化技术的使用,以及它们与旨在改变行为的应用中的循证内容的合理结合。

因为游戏化技术的实施会直接受到应用设计师的影响,并在很大程度上影响用户的行为和反应,所以设计师应该仔细考虑特定游戏化技术可能对用户产生的影响。相应地,设计师应该在选择技术时充分考虑他们正在构建的应用程序的上下文。因此,未来的研究应密切关注动力学和美学层面[41以及应用游戏化技术对用户行为和反应的功能和影响。

游戏化结果所提出的改进需求也延伸到本研究所调查的其他方面。因此,大部分应用程序都包含需要互联网连接的功能。这种方法减少了安装和下载所需的时间,并为更大的内容提供了机会。然而,这方面可能需要优化,因为它的使用使应用程序依赖于互联网连接,而这可能不是在任何时候和任何地方都可用。这一点对于只有在互联网连接可用时才运行的10个应用程序更为重要。在这种情况下需要解决的另一个方面是,62款应用中有6款只有文本。因此,很难看出这类应用比自助电子书和网站有什么优势——消费者希望现代技术是互动性的。用户对媒体互动性的感知对用户忠诚度有很大影响[68].因此,除了文本内容,这些应用还可以利用社交和社区元素。22],或对用户做出反应,以创造流体验[29].然而,大多数应用程序也没有利用社交社区方面。在接受测试的应用中,只有13款应用提供了与社交媒体网络的连接。这需要改进,因为之前的研究结果表明,用户很珍惜与指定个人共享数据的机会[35].由于其中一些应用是试用版,我们有理由认为这些应用可能会在付费版中包含更多功能;但这方面只适用于5款测试应用。提供可穿戴设备额外使用的4个应用程序可能也提供了本研究没有涵盖的额外功能。虽然在使用应用程序时需要注册和密码可以使具有敏感数据的应用程序的使用更加安全,但目前的示例并非如此。此外,相当多的样本包括永久性或弹出式广告。两者都存在严重的安全风险,因为它们经常使用不安全的机制[69因此,应该避免使用。然而,由于这项研究只关注免费应用,大量包含广告的应用可能无法代表付费应用。尽管如此,广告和互联网连接的前提条件等方面的使用和影响应该在未来的研究中进行调查。

限制

鉴于Hunicke及其同事的MDA框架[41],本研究在游戏化技术层面上考察了游戏化的使用。这个级别对用户是可见的,可以极大地影响他或她的行为和反应。此外,与动态和美学相反,这一层面的游戏化技术可以直接受到应用设计师的影响。因此,这项研究的目的是找出应用设计师目前是否试图通过实施游戏化技术来影响用户的行为。为此,对这些应用程序进行了专家审查。然而,由于本研究没有进行随机对照试验,因此不可能对所调查技术的效果做出任何肯定的结论。因此,未来的研究应该关注动态和美学层面,以检验本研究中所调查的游戏化技术的使用可能对用户行为和反应产生的影响。

虽然这项研究调查了样本中游戏化使用的定量分析,但需要记住的是,仅整合游戏元素并不能保证游戏化的成功[33].因此,未来的研究还应集中于对压力管理应用程序中使用的游戏化技术进行定性分析,以补充本研究获得的数据。一方面,这些研究应该关注游戏化技术的实施方式。在未来的工作中,另一个应该关注的调查领域是被调查应用程序的总体质量。这包括应用的颜色、外观和设计等方面;易用性;以及其他可用性方面。

关于这项研究的含义,我们必须记住,由于样本中游戏化技术数量的低平均值和标准偏差,相关分析的结果很难解释。当前样本中游戏化技术平均值较低的一个可能原因可能是这篇评论只关注免费应用。这可能会导致大量使用游戏化的付费应用被排除在外。尽管如此,据AppBrain [70目前,“健康和健身”类别的android应用程序中有90%是免费的,“医疗”类别的android应用程序中有86%是免费的。因此,本研究具有一定的代表性。

结论

这项研究的结果清楚地表明,在压力管理应用程序中使用游戏化技术并不常见。游戏化技术的实施以及这些技术与循证内容(行为改变技术和压力管理方法的使用[54])。因此,我们需要得出结论,应用设计师并没有试图通过实施游戏化来影响用户行为。鉴于游戏化对动机和粘性的积极影响[21然而,应用设计师应该考虑更全面地使用游戏化技术,以提高用户的依从性。除此之外,开发人员在选择技术时应该密切关注应用程序的环境和总体目标,因为并非所有技术都适合所有环境。考虑到这一点,游戏、行为改变理论和压力管理领域的专家合作似乎是必要的,以确保技术的坚实组合和有效性。如果遵循这一策略,就有可能极大地提高旨在压力管理和其他行为改变的应用程序的有效性。尽管如此,未来的研究应该在随机对照研究中检验游戏化技术及其与行为改变技术和压力管理方法的结合对用户的影响。

这项研究首次调查了游戏化技术的使用,以及游戏化技术和基于证据的内容在压力管理应用程序中的共存情况。此外,它还为移动医疗应用程序中游戏化使用的调查提供了一个扩展框架。

致谢

我们感谢Sarah-Jane Böttger (SJB)对数据收集的支持。

初级研究小组wearHEALTH由联邦教育和研究部(Bundesministerium für Bildung und Forschung, BMBF,参考编号:16SV7115)资助。

作者的贡献

AH, CAC和GB对手稿的构思和写作做出了贡献。AH和CAC共同开发了应用程序筛选和评估方法。AH和SJB分别评估了下载的压力管理应用程序。采用AH和CAC进行数据分析。AH写了初稿。所有作者都可以完全访问所有数据,阅读并批准了这个初稿和修订。本文作者未披露任何财务信息。

利益冲突

没有宣布。

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来自谷歌Play Store的每个压力管理应用程序的游戏化得分。

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编辑:A McDougall;提交22.12.16;A Ranchhod, S Yang, G Wills, A AlMarshedi同行评审;对作者04.02.17的评论;修订本于17月3日收到;接受06.04.17;发表07.06.17

版权

©Alexandra Hoffmann, Corinna A Christmann, Gabriele Bleser。最初发表于JMIR Serious Games (http://games.www.mybigtv.com), 2017年07.06.07。

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