JSG JMIR严肃游戏 JMIR严肃游戏 2291 - 9279 卡塔尔世界杯8强波胆分析 加拿大多伦多 v8i4e18153 33112243 10.2196/18153 的观点 的观点 虚拟现实健康相关应用的可用性评估方法入门 比尔克 马克斯 Risling Tracie vanden Abeele 维罗 蒂莫西 1 2 https://orcid.org/0000-0002-4002-7705 展位 理查德。 RN博士 3. https://orcid.org/0000-0002-0300-9954 jean - louis 罗伊斯 据三菱重工 4 https://orcid.org/0000-0001-7908-5729 瑞安 RN, MScN 3. https://orcid.org/0000-0002-3164-5640 安东尼 医学博士 5 https://orcid.org/0000-0002-2029-4515 格拉茨 大卫 医学博士 1 5 https://orcid.org/0000-0002-4578-0050 斯特拉德威克 吉莉安 RN博士 1
吸毒和心理健康中心 贝尔门大厦7343室 皇后街1001号 多伦多,ON, m6j1h4 加拿大 1 4165358501 ext 39333 gillian.strudwick@camh.ca
4 https://orcid.org/0000-0002-1080-7372
吸毒和心理健康中心 在多伦多 加拿大 医学院 多伦多大学 在多伦多 加拿大 亚瑟·拉巴特家庭护理学校 西方的大学 在伦敦, 加拿大 卫生政策、管理和评价研究所 多伦多大学 在多伦多 加拿大 精神科 多伦多大学 在多伦多 加拿大 通讯作者:Gillian Strudwick gillian.strudwick@camh.ca Oct-Dec 2020 28 10 2020 8 4 e18153 6 2 2020 7 4 2020 9 7 2020 3. 9 2020 ©Timothy Zhang, Richard Booth, Royce Jean-Louis, Ryan Chan, Anthony Yeung, David Gratzer, Gillian Strudwick。最初发表于JMIR Serious Games (http://games.www.mybigtv.com), 28.10.2020。 2020

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用于患者治疗、康复和医疗专业培训的与健康相关的虚拟现实(VR)应用正在兴起。然而,与其他数字健康技术的支持相比,关于如何选择和执行虚拟现实健康干预的可用性评估的指导很少。这篇观点论文的目的是对各种可用性测试方法进行介绍性总结,这些方法可以用于VR应用程序。除了每个资源的概述外,还提供了一个资源列表,供读者获取额外的相关信息。使用之前开发的针对VR环境的分类分类法描述了六类VR可用性评估:(1)认知或任务演练,(2)图形评估,(3)事后问卷或访谈,(4)物理性能评估,(5)用户界面评估,(6)启发式评估。鉴于VR在医疗保健领域的发展,严格的评估和可用性测试在新型VR干预措施的开发和实施中至关重要。本文概述的方法为开展与健康相关的VR应用的可用性评估提供了一个起点;然而,我们也需要超越这些标准,采用游戏行业的标准,对可用性和用户体验进行常规评估。

虚拟现实 模拟环境 可用性 评价 评价方法 医学信息学 护理信息学
简介

在过去的十年中,虚拟现实(VR)技术在各种全球背景下的使用有了巨大的增长,包括娱乐(如游戏)、教育、营销和设计。虚拟现实广泛地描述了数字创建的模拟,在这种模拟中,一个人可以沉浸在计算机生成的现实中,完成任务或与虚拟环境互动。像虚拟现实头盔这样的设备,可以让个人体验虚拟世界的声音和景象,通常被用来创造沉浸式体验。

最近,许多特定于健康环境的虚拟现实应用已经被确定和使用[ 1- 7],因为人们对VR在健康相关领域的应用越来越感兴趣。截至2020年7月,超过1000项研究在clinicaltrials .gov(美国临床试验注册中心)上注册,用于评估VR干预措施,如焦虑管理、疼痛过程中的注意力分散、步态训练、康复、恐惧症和医学教育[ 8].VR已被证明可以作为一种低成本和有效的止痛剂,用于治疗如侵入性医疗程序甚至儿科患者的癌症所引起的疼痛[ 9- 11].医院或许可以利用VR来减少患者的术前焦虑,以及广泛性焦虑障碍的治疗方法[ 12].Donker等人最近的一项研究表明,通过游戏化、虚拟现实支持的自助应用程序接受暴露疗法的恐高症患者,其恐高症症状显著减轻[ 13].值得注意的是,除了在干预过程中不需要精神科医生直接在场外,通过使用谷歌Cardboard作为VR头显,每位患者的总成本约为24美元[ 13],证明了虚拟现实技术在增加治疗机会的同时还能显著降低成本。这些例子只触及了VR在医疗保健领域令人兴奋的潜力的皮毛。

为了补充虚拟现实应用程序给健康相关环境带来的大量好处,需要保持对卫生信息技术可用性的关注,特别是考虑到用户群(如患者、卫生专业人员、家庭成员等)的不同需求和能力。所谓可用性,我们指的是技术在三个周期或步骤的基础上被个人利用的容易程度[ 14].通常,投资于确保技术或应用程序可用性的努力被忽视,直到用户与设计糟糕的系统交互。用户对技术的熟练程度可能来自于他们自己的探索性学习以及更正式、结构化的课程和演练的结合。考虑到VR在医疗保健领域的新奇性质,后者可能会更加强调确保VR技术是直观的,并且对于那些刚接触这项技术的人来说很容易采用。

特别是在VR的背景下,这包括硬件(如耳机)的使用,以及用户感知的沉浸式软件和VR体验。

目的

这篇观点论文的目的是进行以下工作:(1)强调对VR应用程序进行可用性评估的必要性,(2)提供关于潜在可用性评估方法的入门知识,这些方法可以应用于与健康相关的VR环境及其潜在挑战,以及(3)引导读者找到关于该主题的额外信息的几个资源。

对VR健康相关应用进行可用性评估的必要性

VR在健康相关应用中的挑战之一是评估和解决与可用性相关的问题。VR与健康相关的应用可能比非健康相关的应用更值得关注可用性测试,因为用户基础(即那些通常患有疾病、慢性疾病或残疾的用户)在年龄、能力等方面是多样化的,并且在使用技术时可能有特殊需求。此外,与VR相关的最常见问题之一是晕动病,这通常与虚拟空间映射到复制物理设置的质量有关。 15].这对于希望通过使用VR获得健康益处的用户来说可能是一个重大障碍。然而,在这项技术实施之前,有一些方法可以评估和解决晕动病。将虚拟现实技术整合到治疗计划中也会遇到常见的与新技术相关的摩擦因素,例如在采用过程中的不信任,尽管在某些情况下,这些因素在介绍暴露后会减少[ 16].当代虚拟现实技术的其他局限性还包括产生不同类型触觉的挑战[ 17]和其他类型的多感官整合[ 18].

用于分析和评估各种VR技术在健康相关应用中的可用性的评估方法通常没有得到充分的研究,而且在研究文献中没有得到很好的描述。我们自己对几个学术数据库进行了粗略的搜索,发现在VR应用程序开发阶段使用的可用性方法的解释有限,关于如何对用于健康目的的VR进行可用性评估的文献更是有限。虽然这种知识差距的原因可能是由于该领域的新生性质,但必须完成进一步的工作,以生成与VR可用性相关的最佳实践,以帮助从业者和研究人员开发和传播这类创新。例如,在虚拟现实环境之外,有大量的文献基础确定了用于健康相关应用的技术的需求 用户友好的并有很高的程度 易用性,经常从人为因素学科中吸取教训[ 19- 22].大量论文,包括一份关于系统可用性量表的报告[ 23],描述了评估非虚拟现实技术可用性的方法,包括电子健康记录和移动健康应用程序[ 24- 26].然而,对于那些开发或研究与健康相关的VR环境的人来说,指导有限。通常,用于其他健康信息技术应用的可用性评估方法很难在虚拟现实环境中实现。因此,在健康环境中使用的VR应用程序可能并不总是经过彻底的可用性评估。然而,与此同时,在评估VR可用性的科学方法进一步发展之前,在VR游戏行业的方法在健康技术相关研究中变得普遍之前,在VR环境之外开发的方法将继续被使用。

VR可用性评估方法 概述

以下部分介绍了在过去的研究中使用的VR可用性评估方法。需要注意的是,这些方法可以混合在一起,以适应每个独特评估的目标,而不是相互排斥的。这些方法是使用Bowman及其同事在2000年开发的虚拟环境可用性方法分类来描述的[ 27],并由马滕斯于2016年更新[ 28].这些方法包括(1)认知或任务演练,(2)图形评估,(3)事后问卷或访谈,(4)物理性能评估,(5)用户界面(UI)评估,和(6)启发式评估。

表1 14 21 29- 36]总结了与每种虚拟现实评估方法相关的关键信息,包括除基本需求外的评估需求的一些考虑因素,例如进行虚拟现实评估的适当空间以及虚拟现实硬件和软件本身。

建议一些评估方法应该有利于特定用户组的参与,例如外部用户(即,一组不参与开发过程的测试人员)。一些评估方法需求还需要具有代表性的用户,这意味着用户样本可以反映适当的最终用户群体。以下部分将对每种VR可用性评估方法进行解释。

虚拟现实可用性评估方法概述

方法 评估需求一个 评估VR方面 典型评估输出 结果类型
认知或任务演练[ 14 29 有代表性的外部用户,开发的任务或场景,以及记录和定时设备 环境导航、对象交互和用户系统交互 任务表现和用户反馈 离散的和描述性的
图形评估[ 30. 31 多个相关的图形环境, 记录设备,调查问卷,而且 面试指南 图形和图像渲染的质量 用户反馈 描述性的
事后问卷及访谈[ 32 外部用户,问卷或访谈指南,以及 录音设备 非特异性的 用户反馈 描述性的
体能表现评估[ 33 外部用户、开发的任务或场景,以及 记录和计时设备 物理沉浸和VR表演 任务性能、系统性能度量和用户反馈 离散的和描述性的
用户界面评估[ 14 34 35 开发的任务或场景, 记录和计时设备,调查问卷,而且 面试指南 VR环境与现实工具、VR性能的融合 用户反馈和任务表现 离散的和描述性的
启发式评价[ 14 21 36 有经验的用户,开发的任务或场景,调查问卷,访谈指南,以及 录音设备 各种各样的 参考启发式评估部分的列表 描述性的

一个斜体文本表示可选要求,取决于所使用的具体评估方法(例如,只有在采用大声思考方法时才需要记录设备)。

认知或任务演练

认知或任务演练是一种形成性评估方法,它基于基于任务的VR场景的完成情况、对系统变化的响应以及用户对VR环境的探索和导航来评估用户或假设用户[ 14].虽然有其他衡量任务负载性能的指标,如NASA-TLX(任务负载指数)[ 37],此评估基于诺曼1986年的研究[ 38基于用户通过自我探索的过程而不是说教式的培训或课程来学习使用技术的前提下,VR环境中的交互模型和评估用户的心理和身体行为[ 39].这种评估方法最初用于评估简单的用户界面,如自动柜员机和售货亭,现在越来越多地用于评估VR可用性[ 40].

执行这种评估的一种方法是采用以下三个周期或步骤。第一个周期评估用户在试图实现目标时的行为[ 14].观察者将记录用户完成任务所采取的总体路径,或者他们是否在一个过程中行为 目的在虚拟现实场景中。观察员注意到实现每个周期目标的挑战或问题。第一个周期中的行为很大程度上取决于用户必须做出决策,以及环境如何促进这种决策路径。例如,如果用户的目标是捡起一个对象,但该对象丢失了,那么环境应该允许用户定位该对象。定位对象本身会导致第二个周期或步骤,称为“虚拟环境中的探索和导航”[ 14].

在第二个循环中,用户探索并在环境中移动,以确定通往感兴趣对象的路径。虚拟现实环境应该允许直观的导航,识别用户的移动,并在用户探索定位感兴趣的对象时响应地适应用户位置的变化[ 14].观察员记录在实现这一目标过程中遇到的任何挑战或问题。

在第三个周期中,评估用户响应系统倡议的行为[ 14].这个周期或步骤的目的是检查当用户操作对象时,VR系统如何支持用户活动。用户和系统需要相互识别和解释对方的反馈或动作,并作出适当的响应[ 14].例如,如果用户决定扔一个花瓶,系统应该解释这个动作并产生适当的响应,比如描绘花瓶在接触另一个物体(如墙壁)时飞行和破碎。相应地,系统也可以采取主动和行动,这意味着用户的角色是解释和响应这个行动[ 14].例如,如果一个氦气球(即物体)突然从它的底座上脱离并开始飘走(即系统的动作或主动),在这种情况下,用户可能会选择干预并试图抓住气球或让气球飘走。

总而言之,认知或任务演练是一种基于任务的评估,用于评估用户在试图实现目标时的行为(参见 表1),并进一步评估用户导航(即第二周期)和系统响应(即第三周期)。对于这些周期中的每一个,都应该允许用户自由地完成任务或交互,而不受观察者的干扰。由于这种方法主要由虚拟现实环境中的脚本和对话驱动,可用性问题和系统支持用户交互的能力主要是通过描述性、定性反馈(例如,用户评论、自言自语方法和观察者观察)来评估[ 14 28].

图形化的评价

这种评估方法侧重于在VR环境中生成的图形的质量,以及它如何影响用户的体验。这可能包括,但不限于,不同的颜色组合,形状,纹理和渲染将如何影响用户与VR环境和系统的交互[ 30. 41].有许多方法可以评估图形,这些方法可以调整到硬件(例如,视图、分辨率、颜色对比度、更新速率等);保真度(例如,几何和颜色);摄像位置(如适用);跟踪系统的精度;立体图像质量[ 42];超越[ 43].

有许多不同复杂程度的方法用于评估图形。在一种常见的方法中,用户暴露在图形环境的不同迭代中,以更好地理解其对用户体验的影响[ 30. 41].根据整体VR环境的目的,感兴趣的图形对象可能有所不同。例如,为了检查大城市中的用户行为,图形评估可能更关注城市及其3D效效图的图像深度、复杂性和广度。如果关注的范围较窄,比如评估用户看到吸烟用具时的反应,那么关注一个物体(如香烟)细致、真实的细节就会更重要。为了评估用户在虚拟现实环境中对图形的反应,可能会要求用户大声思考或向用户发放一套问卷,以收集用户对虚拟现实系统中图形输出的反馈(见事后问卷和访谈部分)[ 30. 41].

事后问卷调查和访谈

事后调查问卷和访谈通常用于确定用户在使用VR时的总体体验。然而,这些问卷和访谈中的一些可能针对特定的可用性概念,如图形、物理硬件和晕动病[ 37 44 45].

这种评估方法通常在用户与VR系统的交互结束后执行[ 28].由于VR仍然是一项相对较新的技术,个人使用VR的舒适度和体验可能会在很大程度上影响人们的反应。因此,除非可用性评估已经为目标量身定制,或者只包括基于经验的用户子集(例如,没有经验的VR用户),还应该收集关于用户意见、观点和VR体验的人口统计信息,以帮助更好地解释用户反馈[ 28].由于它的多功能性,这个评估可以被看作是本文中许多评估的补充,而不是一个独立的方法。它的总体目的是作为一种简单、直接的方式收集有针对性的反馈。为了收集与事后问卷或访谈相关的特定评估相关的具体反馈,必须特别注意问题的语义和框架[ 28].

通常,事后调查问卷也会在VR原型设计阶段通过吸引终端用户作为一种迭代质量改进的形式使用,但通常与另一种评估方法结合使用,如认知或任务演练[ 28].

体能评估

VR环境中的物理性能是由硬件和环境的性能定义的。评估虚拟环境的流畅性和质量,就像评估网站的加载时间一样。这种评估方法的性能指标包括滞后时间(即,用户的预期操作和系统在VR中的响应之间的时间延迟)和同步(即,系统是否准确地反映用户的预期操作)。VR应该尽可能让用户觉得逼真,VR系统的物理性能是心理和物理沉浸感的关键决定因素。 33].沉浸感被定义为一种完全沉浸在模拟环境中的状态,是决定VR质量的关键因素。 21].这种评估方法可以促进以用户为中心的设计,也可以产生关于用户充分探索VR环境所需的物理空间的信息[ 33].

为了衡量VR系统的物理性能,可以通过多种方法的组合来获得数据,例如问卷调查、任务性能分数,或者利用后端数据来检查检索和加载时间等因素。简单但对物理要求高的VR精确任务对于这种类型的评估具有很高的信息量。例如,一项涉及用虚拟筷子操作小物体的任务将很快揭示与翻译动作精度相关的任何性能问题。这样的任务可以计时和评分,用户可以被要求描述他们的满意度和感觉,以确定身体表现问题[ 33].另一个例子是,涉及操作的任务要求用户伸出他们的手 身体与附近物体互动可以用来突出距离压缩的未解决问题,距离压缩是VR环境中经常出现的现象,用户认为物体比它们的实际位置更近[ 46].在执行给定的任务后,用户可能会获得很高的任务表现分数,但在使用系统时仍然报告严重的认知过载(即精神疲惫),例如,发现在VR中执行任务明显比使用真实物体或工具执行相同的任务更难。这种情况将表明,可能需要一些探索性问题(例如,任务中是否存在特别难以执行的特定操作?)或进一步的后端评估,以确定可能的潜在物理性能相关问题[ 33].

用户界面评估

UI评估的目的是帮助确定VR系统前端UI的可用性[ 14 35 47].这种方法还可以帮助确定UI设计或解决方案,适当地平衡直觉和沉浸感等因素与可用性[ 34].一个优化的UI解决方案应该为用户提供沉浸感和可用性的最佳组合,这样用户在完成他们的任务时,相对于VR环境之外,会感到沉浸感,但不受阻碍。 14 34].当考虑到VR应用明显优于现实世界时,沉浸感尤其重要,例如用于管理恐惧或疼痛的模拟环境[ 8].在这些独特的情况下,UI本身与干预措施(即恐惧暴露工具)密切相关,全面的UI设计评估可能只有通过更大规模的临床试验来测量治疗结果才可行。回到更一般的VR应用,UI评估允许识别UI解决方案的类型,这将在VR环境和现实生活工具之间提供最佳的沉浸与效率比[ 31].Kasurinen的一个概念验证案例研究[ 34,用户被指示完成五个训练场景中的一个,使用三个不同级别的VR和现实生活工具[ 34]:

无VR:参与者通过键盘和鼠标控制在一个环境中移动;其他活动是在模拟的工作空间设置中使用真实的工具完成的。

Semi-VR:参与者戴着VR头盔在虚拟环境中移动;其他活动是在模拟的工作空间设置中使用真实的工具完成的。现实生活中的工作站还显示VR的当前状态。

全虚拟现实:参与者完全在虚拟现实环境中移动和完成他们的活动。现实生活中的工具被虚拟的等价物(例如,虚拟键盘)所取代,其他现实生活中的显示器(例如,工作站屏幕)虚拟地广播到VR耳机。

对于每次迭代,关于用户偏好的数据可以与离散数据一起收集,例如任务完成时间和错误数量[ 34].与UI元素相关的问题也应该在每次迭代中提出,如下所示: 14]:

用户能否形成或记住任务目标?

环境中适当的对象或部分是否可行?

可以定位必要的对象吗?

用户是否可以执行移动和导航操作?

用户能否识别环境中的物体?

这些问题中的每一个都有助于揭示UI中有改进潜力的特定领域。这种方法可以帮助评估适当的现实生活整合量和所述整合的质量,以便VR干预能够最好地实现其预期目的。如果虚拟和现实工具之间的集成不足,已经证明这种摩擦将导致用户更喜欢 没有虚拟现实选项,这也可能部分与体能表现有关(请参阅体能表现评估部分)[ 34].

启发式评估

启发式评估是一种UI方法,它涉及多个主题专家或专家评估者,而不是征求直接的用户反馈。VR可用性专家通常会根据公认的可用性原则或已经在文献中发表的标准来评估UI设计。 48].虽然有几套公认的标准或启发式,但对于传统的ui,很少有研究为VR环境定义启发式。尼尔森的( 21启发式集是UI设计中最常被引用和使用的启发式集。萨特克利夫和高尔特[ 48]进一步定义了一套基于尼尔森集的12条启发式准则,如图 文本框1

一套12个启发式准则。

自然接触

与用户任务和域的兼容性

动作的自然表达

密切协调行动和代表

真实的反馈

忠实的观点

导航和方向支持

明确进出点

一致的离职

支持学习

明确转弯

存在感

然后汇集专家的结果,并用于确定优先行动领域[ 28].启发式评估也需要一组任务供专家体验。在进行启发式评估时,还应主观上考虑这些任务的性质和VR环境本身,因为各种类型的VR设备和软件之间缺乏标准化[ 28].虽然不是所有的启发式都适用于给定的VR应用程序,但这样的评估有很大的潜力来收集应用程序状态的丰富的、全面的图片。例如,如果VR应用程序被设计成一种使用户自动置身于“无法逃脱”的环境的方式,那么评估明确的入口和出口点就没有相关性(即,第8条启发式准则, 明确进出点) [ 28].由于启发式是广泛的经验规则,而不是具体的指导原则,因此不应该将它们视为二进制复选框,而应该将它们视为单个的连续体,每个连续体都可以作为改进的区域,尽管其中可能存在二进制元素。为了说明,也许启发式的指导方针 真实的反馈,其中概述了VR应用程序应该帮助用户有效地识别错误并从错误中恢复[ 21].一个特性的存在或不存在,例如,有形的错误消息将构成一个二进制复选框,但是所述错误消息的适用性和有效性将更加重要。问题或错误是否被精确而简洁地指出?是否提出了潜在的解决方案?语言是否友好且没有代码或缩写,例如“A 50 (0x32) error has occurred”?最终,在每个启发式中考虑和跟踪多个颗粒元素将极大地帮助获得直接改进的可操作结果。

可以找到关于主题的附加信息的资源

表2 14 21 23 29- 34 36 37 39 40 42- 45 49- 54]提供了针对每种方法的参考列表,读者可以从中获取额外的信息。

额外的资源。

评估方法 参考资料及资源
认知或任务演练 14 29 39 40 49 50
图形化的评价 30. 31 42 43
事后调查问卷和访谈一个 23 32 37 44 45 51
物理性能评估 33
用户界面评估 14 34
启发式评估 14 21 36 52
其他 53 54

一个这代表了许多可用性概念的样本,这取决于要测量的可用性概念。

其他的考虑

如前所述,本文中提出的许多方法可以混合或混合在一起,以适应给定VR应用程序评估的目标或需求。它们当然不是相互排斥的。一些方法已经包含了一定程度的杂交,最常见的是包括事后调查问卷或访谈。考虑到各种方法之间缺乏标准化,这就需要未来的研究,以开发一个综合框架,包括多种VR评估方法,至少为那些希望对任何新的VR应用程序进行基线评估的人提供一个战略工作计划。这应该包括整合游戏行业中已经使用的最新方法。应该鼓励那些使用为其他类型的健康信息技术开发的虚拟现实可用性方法的人与更广泛的科学界分享他们的经验,重点是这样做的实际经验。目前的文献基础缺乏如何最好地使用这些方法的实际例子,这可能对那些使用它们的人有很大的用处。

在开发VR干预措施和应用程序时,特别是在健康方面,最终用户的舒适度是至关重要的。除了VR技术的众多好处之外,由于视觉扭曲和异步等影响,VR在使用过程中仍然存在类似于晕车的症状[ 45].虽然这些问题与性能问题无关,并且可能在用户反馈中发现,但这些数据本质上是主观的,因此,不容易量化到足以衡量改进。因此,作者建议,任何虚拟现实评估也应明确考虑晕动病对用户的可能影响,包括模拟器疾病问卷(SSQ)等工具,最初是为了帮助测量飞行模拟器飞行员的晕动病而开发的[ 45].SSQ或其他类似问卷的结果可以确定特定人群、年龄组、诊断等的具体考虑因素。此外,SSQ中反复出现的特定症状或这些症状的组合(例如,眼疲劳、恶心和眩晕)可以为识别VR软件和硬件中的根本问题提供额外的指导[ 45].

结论

使用虚拟现实技术的健康相关应用是一个快速发展的发展领域。与医疗保健领域的所有新兴技术一样,需要确保这些新工具的质量和安全[ 55].对于虚拟现实来说,经过验证的可用性和评估方法是在实际临床环境中部署之前的重要一步。这里描述的评估方法为开发人员和研究人员提供了重要元素的高层次概述,以考虑他们的VR实施的可用性,并在临床实施之前进行迭代更改。然而,一旦这些方法被用于虚拟现实,分享实践经验将具有巨大的价值。这一科学领域尚处于起步阶段,全面的知识翻译对其发展至关重要。

总体而言,本文提供了六种不同的当代VR可用性评估方法的描述和讨论。作为一个新兴的研究领域,健康VR应用的成型可用性评估方法的开发是未来发展的重要领域。此外,虽然本文讨论的六种方法是单独讨论的,但应该考虑未来进一步混合各种方法,以开发更健壮和更多维的VR可用性解释。例如,像其他可用性评估方法一样[ 21 56],有目的的混合方法可能有助于生成系统可用性的更全面和更可靠的解释。在与健康相关的VR应用程序中,我们看到了与用户反馈和其他任务绩效指标相关的数据三角化的价值。由于该领域的新生性质,应该考虑采用一种多元化的可用性评估方法,以努力对VR技术的发展状况进行更广泛和更细致的理解。

鉴于到2021年,仅虚拟现实设备的销售额就预计将增长到90亿美元以上[ 57],这就不奇怪这个行业会有大量的财务投资,比如以20亿美元收购Oculus,因为许多大型科技公司继续在虚拟现实领域进行大量投资[ 58].作为一个集体,医疗保健组织和专业人员应该强调,如果在没有严格评估和适当考虑质量的情况下,大量生产虚拟现实干预措施,可能会产生潜在的成长烦恼,从而使虚拟现实迎来一个创新的、技术支持的医疗保健的新领域。在此基础上,随着技术的不断改进和成本的降低,医疗服务提供者和患者的潜在利益只会继续增长。

缩写 ICMJE

国际医学杂志编辑委员会

SSQ

模拟疾病问卷

任务负荷指数

用户界面

用户界面

虚拟现实

虚拟现实

作者要感谢加拿大多伦多的成瘾和心理健康中心图书馆,为开展这项工作提供了必要的学术资源。

这项工作最初是由GS构想的。所有作者通过反馈和讨论对稿件的写作和编辑做出了贡献,符合ICMJE(国际医学期刊编辑委员会)的作者要求,并批准了最终稿件。

没有宣布。

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