发表在gydF4y2Ba在gydF4y2Ba第八卷gydF4y2Ba, 4号gydF4y2Ba(2020)gydF4y2Ba: Oct-DecgydF4y2Ba

本文的预印本(早期版本)可在gydF4y2Bahttps://preprints.www.mybigtv.com/preprint/18473gydF4y2Ba,首次出版gydF4y2Ba.gydF4y2Ba
网络游戏障碍青少年和成人的休闲活动选择:虚拟现实程序的开发与可行性研究gydF4y2Ba

网络游戏障碍青少年和成人的休闲活动选择:虚拟现实程序的开发与可行性研究gydF4y2Ba

网络游戏障碍青少年和成人的休闲活动选择:虚拟现实程序的开发与可行性研究gydF4y2Ba

原始论文gydF4y2Ba

通讯作者:gydF4y2Ba

金恩珠,医学博士,博士gydF4y2Ba

精神科gydF4y2Ba

延世大学江南Severance医院gydF4y2Ba

江南区恩州路211号gydF4y2Ba

首尔,06273gydF4y2Ba

大韩民国gydF4y2Ba

电话:82 2 2019 3345gydF4y2Ba

电子邮件:gydF4y2Baejkim96@yuhs.acgydF4y2Ba


背景:gydF4y2Ba过度使用网络游戏经常导致各种身体、心理和社会问题,网络游戏障碍(IGD)已成为一个严重的全球公共卫生问题。最近,虚拟现实(VR)治疗已成为一种有前途的方法,以增加心理治疗的动机和可及性。然而,很少有研究考察了VR技术在IGD管理中的潜力,而且针对IGD特征量身定制的VR内容仍然很少。gydF4y2Ba

摘要目的:gydF4y2Ba这项初步研究旨在研究基于VR的程序的潜力,该程序旨在帮助用户确定他们的休闲时间使用模式,特别是与游戏相关的模式,并通过VR内容中提供的替代活动来改变他们的游戏过度使用。此外,为了研究用户的VR活动是否反映了青少年IGD的各种临床变量,我们通过相关问卷数据检测了VR项目获得的休闲时间活动选择模式、内置反应和语音数据,以及网络游戏症状严重程度、精神合并症和动机之间的关系。gydF4y2Ba

方法:gydF4y2Ba通过模拟IGD患者可以选择的日常休闲活动,开发了三种类型的VR内容(了解我在家的日常活动,寻找在家网络游戏的替代活动,表达对朋友游戏信念的矛盾意见)。我们检查了23名IGD参与者和29名对照组参与者的网络成瘾、心理健康问题和动机。比较两组之间VR的行为和自评反应,如替代活动选择数据和语音模式(语音时间、语音满意度和语音一致性),以及各种问卷调查的结果。通过问卷测量分析虚拟现实中IGD行为与现实生活行为的相关性。gydF4y2Ba

结果:gydF4y2Ba在我们的VR项目中,我们发现网络游戏行为与用户活动数据(如语音和活动选择模式)之间存在显著相关性。我们的研究结果显示,与对照组相比,IGD组的休闲活动较少,更喜欢游戏或数字活动,而不是其他类型的活动,即使是在虚拟现实中。参与者在虚拟现实中选择的其他休闲活动的可行性与该活动的感知满意度之间存在正相关关系(r=.748,gydF4y2BaPgydF4y2Ba<措施)。IGD组的言语依从性低于对照组,且与网络成瘾测试和网络成瘾测试游戏得分呈负相关(r= 0.300);gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.03),但与用户动机呈正相关(r=.312;gydF4y2BaPgydF4y2Ba= .02点)。gydF4y2Ba

结论:gydF4y2Ba我们的VR项目的结果可以提供IGD青少年的日常活动模式以及用户VR活动与IGD症状之间的关系的信息,这对于将VR技术应用于IGD的管理是有用的。gydF4y2Ba

JMIR严肃游戏2020;8(4):e18473gydF4y2Ba

doi: 10.2196/18473gydF4y2Ba

关键字gydF4y2Ba



网络游戏是包括韩国在内的东亚国家青少年中最常见的休闲活动[gydF4y2Ba1gydF4y2Ba,gydF4y2Ba2gydF4y2Ba]和中国[gydF4y2Ba3.gydF4y2Ba]。虽然一些研究提出了网络游戏的积极影响[gydF4y2Ba4gydF4y2Ba,gydF4y2Ba5gydF4y2Ba],过度使用网络游戏经常导致各种身体、心理和社会问题[gydF4y2Ba6gydF4y2Ba-gydF4y2Ba8gydF4y2Ba]。网络游戏障碍(IGD)的概念一直存在争议,它被定义为不顾负面后果持续和反复地使用互联网参与游戏。一些研究者提出了IGD的诊断标准或指南,但关于IGD的概念一直存在争议。因此,需要研究针对IGD的治疗机制,以帮助对行为成瘾进行分类,并对IGD患者进行有效的管理[gydF4y2Ba9gydF4y2Ba-gydF4y2Ba11gydF4y2Ba]。gydF4y2Ba

关于IGD治疗,基于认知行为疗法(CBT)和动机增强疗法(MET)的理论已经成为解释成瘾行为的有希望的方法[gydF4y2Ba12gydF4y2Ba],它们通常被用作治疗IGD的有效方法[gydF4y2Ba12gydF4y2Ba-gydF4y2Ba14gydF4y2Ba]。CBT模型声称,识别和纠正网络游戏的不适应认知是治疗的关键因素[gydF4y2Ba14gydF4y2Ba]。过度沉迷于网络游戏、认知控制受损和认知缺乏灵活性等认知适应不良会导致强迫性网络游戏活动[gydF4y2Ba13gydF4y2Ba,gydF4y2Ba15gydF4y2Ba,gydF4y2Ba16gydF4y2Ba]。gydF4y2Ba

此外,以动机为中心的成瘾模型已被用于管理IGD,因为与寻求奖励相关的动机驱动也会导致有问题的游戏行为[gydF4y2Ba15gydF4y2Ba,gydF4y2Ba17gydF4y2Ba]。据报道,与没有IGD的人相比,患有IGD的人有更高的奖励敏感性和更低的损失敏感性,从而导致更强的游戏动机[gydF4y2Ba15gydF4y2Ba,gydF4y2Ba16gydF4y2Ba,gydF4y2Ba18gydF4y2Ba]。gydF4y2Ba

综上所述,CBT和MET成瘾模型表明,在实施特定的治疗计划之前,IGD的治疗需要评估个体的认知和行为模式以及动机。因此,对游戏活动选择过程的管理对于寻找激发和维持人们过度游戏行为的触发因素非常重要[gydF4y2Ba6gydF4y2Ba,gydF4y2Ba19gydF4y2Ba]。由于IGD患者通常不了解自己对游戏的过度关注,因此IGD患者有必要识别他们休闲活动的模式和潜在动机,以有效地管理他们的问题游戏。例如,确定人们在空闲时间渴望玩游戏的时间和地点,以及控制这种渴望和网络游戏动机成分的技术,对于IGD管理是必要的[gydF4y2Ba20.gydF4y2Ba]。为此,治疗师还需要观察和干预IGD患者的行为,以应对在增加患者游戏风险的情况下暴露于休闲活动的提示。然而,通过传统的处理过程很难再现游戏线索暴露的真实情况。此外,在现实情况下,对患者行为数据的实时跟踪和收集也存在一定的困难。gydF4y2Ba

另外,使用虚拟现实(VR)技术的CBT是一种很有前途的方法,可以增加心理健康治疗的动机和可及性,特别是在通常对现代数字技术的吸引力持积极态度的年轻人中[gydF4y2Ba12gydF4y2Ba-gydF4y2Ba14gydF4y2Ba,gydF4y2Ba21gydF4y2Ba-gydF4y2Ba23gydF4y2Ba]。此外,VR的特点是沉浸式和互动性,模拟现实没有空间和时间的限制[gydF4y2Ba24gydF4y2Ba]。手势和语音输入是与虚拟空间中的角色互动的有效手段,同时也保持了流和沉浸感的全部潜力。gydF4y2Ba24gydF4y2Ba,gydF4y2Ba25gydF4y2Ba]。VR程序还会自动记录用户的活动和语言数据,从而进行实时数据分析。尽管VR- cbt有这些优势,但很少有研究考察VR对IGD管理的影响,而且针对IGD特征量身定制的VR内容很少。gydF4y2Ba

对于IGD管理技术的体现,我们主要采用了自言技术。在我们的节目中,“自我演讲”的定义是用自己的语言表达自己的观点,以回答虚拟化身提出的问题。据报道,自我言语除了对自我控制产生积极影响外,还有助于自我调节认知和行为[gydF4y2Ba26gydF4y2Ba,gydF4y2Ba27gydF4y2Ba]。它还帮助人们实现自我疏离和客观化,使IGD个体能够在VR项目的客观视角指导下重新评估自己对游戏的认知[gydF4y2Ba28gydF4y2Ba]。随着与语音识别和处理相关的计算机技术的发展,语音也成为VR环境中可行的交互方式。gydF4y2Ba

在此背景下,本研究的目的是研究基于VR的程序的潜力,该程序旨在帮助用户识别他们的休闲时间使用模式,特别是与游戏相关的模式,并通过VR内容中提供的替代活动来改变他们的游戏过度使用。更具体地说,为了研究对我们的VR项目的行为反应是否与各种IGD临床变量相关,我们检查了从我们的VR项目中获得的休闲时间活动选择模式、内置反应和语音数据(语音时间、语音满意度和语音依从性)之间的关系,以及通过相关问卷数据报告的参与者的IGD症状严重程度、精神合并症和动机。gydF4y2Ba


样本量(功率)gydF4y2Ba

电源分析为独立的gydF4y2BatgydF4y2Ba在G*Power程序中进行检验,以确定必要的样本量,alpha为0.05,Power为0.80,效应量大(f =0.8), 2尾[gydF4y2Ba29gydF4y2Ba]。我们的样本量计算结果表明,我们估计每组的理想样本量为26,共52名受试者,以检测我们的依赖测量的组差异。gydF4y2Ba

招聘gydF4y2Ba

参与者是从韩国的在线社区和社交网站上通过传单招募的。由于已知男性的IGD患病率高于女性,并且为了避免与游戏渴望模式和动机相关的性别混淆因素影响结果,只招募了男性参与者[gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba]。参与者是52名11-25岁的男性,44名(44/ 52,85%)是高中生或大学生,年龄在16 -25岁之间。在分配过程中,年龄在两组之间匹配,但我们研究中的其他变量是简单随机化的结果。根据《精神障碍诊断与统计手册》第五版(DSM-5),对所有参与者的互联网使用模式进行评估,并由精神科医生就IGD诊断进行访谈[gydF4y2Ba31gydF4y2Ba]。在对照组中,没有人被诊断出患有IGD或其他DSM-5精神疾病。根据mini -国际儿童和青少年神经精神病学访谈(MINI-KID 6.0),所有参与者的排除标准是目前使用精神药物和物质使用障碍史、严重神经或医学障碍、双相I型障碍和精神障碍[gydF4y2Ba32gydF4y2Ba]适用于18岁以下的参加者,而MINI 5.0则适用于成年参加者[gydF4y2Ba33gydF4y2Ba]。然而,在IGD组中,有3名患有精神疾病的参与者(1名注意缺陷多动障碍[ADHD], 1名抑郁症,1名适应障碍)。gydF4y2Ba

措施gydF4y2Ba

智商是用韦氏儿童智力量表(第三版)的简写形式来评估的。gydF4y2Ba34gydF4y2Ba]和韦氏成人智力量表(修订版)[gydF4y2Ba35gydF4y2Ba,gydF4y2Ba36gydF4y2Ba]。网瘾测试(IAT) [gydF4y2Ba8gydF4y2Ba]是网络成瘾最常用的诊断工具之一,用于评估IGD症状严重程度(Cronbach α= 0.90)。所有参与者都完成了一份经修订的测试,将“互联网”一词替换为“网络游戏”等词,以评估特定亚型的网络成瘾。[gydF4y2Ba37gydF4y2Ba-gydF4y2Ba39gydF4y2Ba]。由于IGD常与其他精神疾病合并症[gydF4y2Ba40gydF4y2Ba],参与者完成了Conners-Wells青少年自我报告量表(CASS-S)的简短版本(Cronbach α=.88) [gydF4y2Ba41gydF4y2Ba]和Conner成人ADHD评定量表(Cronbach α=.87) [gydF4y2Ba42gydF4y2Ba来测量ADHD的症状[gydF4y2Ba42gydF4y2Ba,gydF4y2Ba43gydF4y2Ba],流行病学研究中心抑郁量表(CES-D)对抑郁症的评估(Cronbach α=.91) [gydF4y2Ba44gydF4y2Ba,gydF4y2Ba45gydF4y2Ba],贝克焦虑量表(BAI)用于焦虑(Cronbach α=.92) [gydF4y2Ba46gydF4y2Ba]。青少年自由时间动机量表(FTMS-A)Cronbach α=.75)也被用来测量5个子量表,这些子量表代表了从事某些类型的休闲活动的不同类型的动机[gydF4y2Ba47gydF4y2Ba]。gydF4y2Ba

在场调查问卷(PQ;Cronbach α=.84) [gydF4y2Ba48gydF4y2Ba,gydF4y2Ba49gydF4y2Ba]、模拟病问卷[gydF4y2Ba50gydF4y2Ba]及顾客满意问卷[gydF4y2Ba51gydF4y2Ba用来衡量用户对我们系统的体验。PQ是衡量用户在虚拟现实中的存在感,是一种“在那里”的心理状态,是VR体验的重要元素。存在感可以增强用户对内容的积极参与,调动他们的感官并吸引他们的注意力。SSQ评估由模拟视觉运动和来自前庭系统的运动感觉之间的差异引起的模拟器病。模拟器病与用户对VR节目的享受程度呈负相关。最后,CSQ用于评估用户对我们的VR培训课程的总体满意度。gydF4y2Ba

程序gydF4y2Ba

受试者之间的用户研究进行了约1小时。参与者被要求完成关于他们的人口背景和网络使用模式的书面调查问卷,包括他们花在网络游戏上的平均时间,网络使用的频率,以及他们主要玩的游戏的名称。在培训期间,参与者被调整到虚拟环境中,然后被要求播放三种类型的VR内容,如下部分所述。内容均衡,防止系统秩序效应。在完成项目后,参与者使用问卷调查后的形式听取了他们的VR体验。gydF4y2Ba

虚拟现实gydF4y2Ba

系统设计gydF4y2Ba

虚拟现实系统是一台运行微软Windows 10的台式电脑,内含NVIDIA GeForce GTX 970显卡和带有跟踪器的Oculus Rift头戴式显示器(Oculus VR, LLC, Irvine, CA;每只眼睛的高清分辨率为1080 × 1200,对角线视野为51.6,头部旋转的3自由度跟踪器,内置耳机)。安装在耳机上的Leap Motion Controller (Leap Motion Inc ., San Francisco, CA)是一种适用于手势控制用户界面的新设备,用于在VR体验期间与可执行对象和虚拟形象进行交互(gydF4y2Ba多媒体附录1gydF4y2Ba).内置在VR耳机中的麦克风实时收集用户的自我语言数据。三维虚拟环境包括使用Autodesk 3D max的虚拟房屋和电器。口头提供用户说明。虚拟环境与Unity软件集成。所选活动类型和选择时间、头部运动、手势、语音内容、说话时间等用户数据被记录并存储在主服务器计算机中。屏幕上的菜单导航是由与用户的手匹配的虚拟手来完成的。这个系统允许治疗师跟踪病人的表现并分析行为信息。gydF4y2Ba

内容设计gydF4y2Ba

我们的虚拟现实培训系统强调基于CBT和MET原则的改变动机的发展:(1)通过提供增加患者游戏风险的情境和支持维持行为成瘾问题的功能失调信念来识别与网络游戏使用相关的情境、想法和行为;(2)通过描述网络活动的利弊,表达对游戏非理性信念的矛盾意见,对这些功能失调信念进行认知重构;(3)通过设计一种自我决定的活动选择来改变一个人不适应的闲暇时间利用模式,从而提高一个人的动机。gydF4y2Ba

内容一为“了解我在家的日常休闲活动”,旨在了解参与者在日常生活中选择休闲活动的模式。它提供了增加患者网络游戏风险的现实情况,以及支持维持游戏问题的功能失调行为模式。gydF4y2Ba图1gydF4y2BaA为室内公寓的蓝图菜单,展示了寻找休闲活动的整个空间。它由门廊、参与者房间、小房间、客厅、厨房和洗手间组成。在每一层的开始,公寓的入口都是从第一人称视角展示的。当用户在House Map菜单中用手选择一个房间时,场景会自动从所选房间的入口开始。然后,该程序建议用户通过选择放置在每个房间中的虚拟物体来探索和选择一组休闲活动(gydF4y2Ba图1gydF4y2BaB).选择每个活动后,在头戴式显示器上显示2个问题。使用者使用视觉模拟量表(VAS)确定日常生活中所选活动的比例,范围从0%到100%。任务A和任务B由相同的虚拟环境组成,但任务A的目标是在白天发现休闲活动,而任务B的目标是在夜间进行活动。gydF4y2Ba多媒体附录2gydF4y2Ba说明用户可以在每个房间选择的休闲活动列表。gydF4y2Ba

内容2涉及“寻找在家玩网络游戏的替代活动”,旨在鼓励用户发现用户可以替代玩游戏的替代活动。这类似于替代性思维记录,这是最常用的CBT技术之一,用于修改个人的非理性认知。我们试图通过VR中的替代活动选择模式和自我报告的生存能力来找出IGD组和对照组之间的行为差异。Content 2的虚拟环境与Content 1的虚拟环境相同。该节目要求用户寻找家中常见的休闲活动来代替网络游戏。一旦选择了一项活动,对所选活动的感知可行性(“你在日常生活中实际在家中进行所选活动的可能性有多大?”)和感知满意度(“你认为当你参与所选活动时你会有多满意?”)的自我评估使用VAS (gydF4y2Ba多媒体附录3gydF4y2Ba).此外,还提供了一个添加活动菜单来添加公寓中找不到的自定义活动,以最大限度地提高用户的自主权。在选择完所有的休闲活动后,根据参与者自己在VR中的活动进行分析的可视化训练反馈结果以饼状图的形式显示(gydF4y2Ba图1gydF4y2BaC).程序还自动记录活动类型和相应的响应,允许实时数据分析。在电脑、手机和游戏机上的活动被包括在数字活动类别中进行分析。gydF4y2Ba

内容3“表达对朋友游戏信念的矛盾看法”,旨在让用户重新评估自己对游戏的认知,反驳常见的游戏动机。在任务A中,我们收集了参与者的自言自语数据,他们表达了与男性虚拟角色对游戏的看法相矛盾的观点,并向虚拟现实中的虚拟角色朋友推荐他们在内容2中选择的替代活动。然后,用户被要求就基于游戏动机理论的社会化、成就和分离的6个话题,通过自我演讲来表达对虚拟角色同伴关于游戏的信念的矛盾意见gydF4y2Ba多媒体附录4gydF4y2Ba).此外,用户还获得了一个虚拟现实内容,其中一个虚拟角色向用户施加压力,要求他们一起玩游戏,以缓解考试压力或赢得与对手的战斗。用户被指示通过说明原因或提供替代游戏活动来拒绝角色的邀请;观察用户是否可以拒绝同伴的游戏提议。通过这种训练,用户还可以回顾他们的游戏动机,确保正确地实现自我主张。gydF4y2Ba

‎gydF4y2Ba
图1所示。虚拟现实中公寓设置(A)、手势输入(B)、问卷调查(VAS)和选定活动的视觉反馈(C)的截图。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba

在任务B中,用户自己从内容1和内容2中选择的替代活动以思维导图的形式显示在电视屏幕上,帮助用户进行1分钟的演讲,说明与游戏和互联网使用相比,替代活动在身体、社会和心理方面的优势。当用户在VR节目中按下语音按钮时,所有的语音内容都会自动记录下来。每次演讲结束后,参与者被要求使用VAS从三个方面对自己的演讲进行评分:演讲时间(以毫秒为单位的演讲持续时间)、演讲满意度(对自己演讲满意度的自我评估)和演讲一致性(他们所说的自我演讲内容与用户实际想法的一致性);“在现实中,你的观点与你刚才所说的有多少相符?”)。gydF4y2Ba

统计分析gydF4y2Ba

各组的主要因变量均为正态分布,采用Shapiro-Wilk检验(gydF4y2BaPgydF4y2Ba> . 05)。IGD组和对照组的所有人口统计学和临床症状测量采用独立的方法进行比较gydF4y2BatgydF4y2Ba测试(2-tailed)。采用双变量相关分析(Pearson r)来检验VR任务的行为和言语结果与IAT和IAT游戏以及各种临床问卷测量(如CASS-S, CES-D, BAI和FTMS-A)评估的IGD症状严重程度之间的关联。所有分析均使用SPSS 20.0 (SPSS Inc ., Chicago, IL)进行。在所有情况下,gydF4y2BaPgydF4y2Ba< . 05(双尾)被认为具有统计学意义。gydF4y2Ba

道德gydF4y2Ba

本次研究得到了延世大学医学院江南Severance医院机构审查委员会的批准,所有参与者在收到详细的研究说明后都获得了书面知情同意。对于青少年,还获得了其父母的书面知情同意。gydF4y2Ba


IGD组与对照组临床症状测量的比较gydF4y2Ba

表1gydF4y2Ba显示了双尾独立的结果gydF4y2BatgydF4y2BaIGD组和对照组在人口学和临床变量方面的测试。两组之间的年龄和智商没有差异。正如预期的那样,IGD组的IAT和IAT游戏得分更高。据报道,IGD组的CASS-S评分明显更高,这表明IGD组比对照组表现出更高的ADHD症状。此外,IAT和BAI (rgydF4y2Ba52gydF4y2Ba= .314,gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.02), IAT和CES-D (rgydF4y2Ba52gydF4y2Ba= -.274,gydF4y2BaPgydF4y2Ba= 0.049), IAT-gaming和BAI (rgydF4y2Ba52gydF4y2Ba= .339,gydF4y2BaPgydF4y2Ba= 0.01), IAT-gaming和CES-D (rgydF4y2Ba52gydF4y2Ba= -.260,gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.06)显著相关,表明焦虑、抑郁症状的严重程度与IGD严重程度显著相关。gydF4y2Ba

表1。参与者的人口学和临床特征。gydF4y2Ba
特征gydF4y2Ba IGDgydF4y2Ba一个gydF4y2Ba组,(n=23),均值(SD)gydF4y2Ba 对照组,(n=29),均值(SD)gydF4y2Ba tgydF4y2Ba测试gydF4y2BabgydF4y2Ba P值gydF4y2Ba
年龄(年)gydF4y2Ba 18.91 (3.87)gydF4y2Ba 19.75 (3.87)gydF4y2Ba 0.788gydF4y2Ba 无误gydF4y2Ba
智商gydF4y2Ba 113.6 (14.37)gydF4y2Ba 117.6 (13.06)gydF4y2Ba 0.038gydF4y2Ba 收gydF4y2Ba
IATgydF4y2BacgydF4y2Ba 64.87 (15.53)gydF4y2Ba 37.68 (11.58)gydF4y2Ba −6.998gydF4y2Ba 〇〇gydF4y2Ba
IAT-gaminggydF4y2Ba 64.23 (15.09)gydF4y2Ba 35.08 (12.76)gydF4y2Ba −8.940gydF4y2Ba 〇〇gydF4y2Ba
鉴定gydF4y2BadgydF4y2Ba 14.83 (9.01)gydF4y2Ba 10.83 (8.07)gydF4y2Ba −1.860gydF4y2Ba

07gydF4y2Ba
白gydF4y2BaegydF4y2Ba 7.09 (7.39)gydF4y2Ba 3.76 (4.05)gydF4y2Ba −2.068gydF4y2Ba 无误gydF4y2Ba
注意力缺陷多动症gydF4y2BafgydF4y2Ba分数gydF4y2Ba 26.61 (14.73)gydF4y2Ba 16.17 (9.03)gydF4y2Ba −3.146gydF4y2Ba .003gydF4y2Ba
魁人党gydF4y2BaggydF4y2Ba 122.87 (26.67)gydF4y2Ba 133.10 (17.84)gydF4y2Ba 1.654gydF4y2Ba

.10gydF4y2Ba
SSQgydF4y2BahgydF4y2Ba 24.35 (7.64)gydF4y2Ba 25.28 (10.26)gydF4y2Ba 0.361gydF4y2Ba

开市gydF4y2Ba
CSQgydF4y2Ba我gydF4y2Ba 11.65 (2.85)gydF4y2Ba 13.31 (2.46)gydF4y2Ba 2.246gydF4y2Ba

29gydF4y2Ba

一个gydF4y2BaIGD:网络游戏障碍。gydF4y2Ba

bgydF4y2Ba所有人的自由度gydF4y2BatgydF4y2Ba试验共51次。gydF4y2Ba

cgydF4y2Ba网瘾测试。gydF4y2Ba

dgydF4y2Ba流行病学研究中心抑郁量表。gydF4y2Ba

egydF4y2Ba贝克焦虑量表。gydF4y2Ba

fgydF4y2BaADHD:注意缺陷多动障碍。gydF4y2Ba

ggydF4y2BaPQ:存在感问卷。gydF4y2Ba

hgydF4y2BaSSQ:模拟器病问卷。gydF4y2Ba

我gydF4y2BaCSQ:客户满意度问卷。gydF4y2Ba

VR中的休闲活动内容和IGD的症状gydF4y2Ba

在Content 1中,我们试图分析IGD组和对照组在VR中日常休闲活动的数量和模式。我们的结果显示,IGD组比对照组有更少的活性域(tgydF4y2Ba51gydF4y2Ba= 3.529,gydF4y2BaPgydF4y2Ba<措施;gydF4y2Ba图2gydF4y2BaA)。有趣的是,即使在VR内容中,IGD组和对照组(t)在数字或游戏活动的百分比(游戏或数字休闲活动与总选择活动的比例)上也存在显著差异gydF4y2Ba51gydF4y2Ba=−2.79,gydF4y2BaPgydF4y2Ba= .007;gydF4y2Ba图2gydF4y2BaB和gydF4y2Ba2gydF4y2BaC).与对照组相比,IGD组更喜欢游戏或数字活动,而不是其他类型的休闲活动,而且选择的活动大多属于移动和电脑类别,而不是多样化的(gydF4y2Ba图2gydF4y2BaD)。gydF4y2Ba

在内容2中,相关分析显示,每个参与者选择的备选活动数量与IAT (r)和IAT (r)呈负相关gydF4y2Ba52gydF4y2Ba=−.341,gydF4y2BaPgydF4y2Ba= 0.01)和IAT-gaming (rgydF4y2Ba52gydF4y2Ba=−.280,gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.04)分数(gydF4y2Ba图3gydF4y2Ba此外,虚拟现实中数字活动的百分比与抑郁呈正相关(rgydF4y2Ba52gydF4y2Ba= .416,gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.002)和焦虑(rgydF4y2Ba52gydF4y2Ba= .321,gydF4y2BaPgydF4y2Ba= .02点;gydF4y2Ba图3gydF4y2BaB),表明VR中选择的活动与精神症状密切相关。最后,在虚拟现实环境中选择的其他休闲活动参与者的可行性与该活动的感知满意度之间存在正相关关系(rgydF4y2Ba52gydF4y2Ba= 0.748,gydF4y2BaPgydF4y2Ba<措施)。gydF4y2Ba

‎gydF4y2Ba
图2。内容1中虚拟现实环境中数字和游戏活动的频率:(A)第1层选择的活动类别数量,(B)选择数字和游戏活动的频率,(C)选择游戏活动的比例,(D)每组中非游戏和游戏活动的百分比。IGD:网络游戏障碍。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba
‎gydF4y2Ba
图3。网络成瘾测试(IAT)游戏分数与(A)虚拟现实(VR)环境中的休闲活动数量和(B) IAT分数之间的关系,以及虚拟现实环境中数字活动百分比与(C)抑郁和(D)焦虑之间的关系。贝克焦虑量表;流行病学研究中心抑郁量表。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba

虚拟现实中休闲活动选择的言语模式gydF4y2Ba

在内容3中,独立gydF4y2BatgydF4y2Ba测试显示,IGD组用户的语音时间和语音满意度与对照组无显著差异,但IGD组的语音符合性低于对照组(tgydF4y2Ba51gydF4y2Ba= 2.762,gydF4y2BaPgydF4y2Ba= .008;gydF4y2Ba图4gydF4y2BaA)。此外,言语依从性与IAT呈负相关(r)gydF4y2Ba52gydF4y2Ba= -.375,gydF4y2BaPgydF4y2Ba= .006;gydF4y2Ba图4gydF4y2BaB)和iat游戏分数(rgydF4y2Ba52gydF4y2Ba= -.376,gydF4y2BaPgydF4y2Ba= .006;gydF4y2Ba图4gydF4y2BaC),但与动机正相关(r)gydF4y2Ba52gydF4y2Ba=的棒子,gydF4y2BaPgydF4y2Ba= .03点;gydF4y2Ba图4gydF4y2BaD)。gydF4y2Ba

VR的平均言语满意度得分与动机呈正相关(rgydF4y2Ba52gydF4y2Ba= .312,gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.02)和感知到的活动乐趣(rgydF4y2Ba52gydF4y2Ba=。31,gydF4y2BaPgydF4y2Ba= .03点;gydF4y2Ba图5gydF4y2Ba一个和gydF4y2Ba5gydF4y2BaB).言语满意度得分与抑郁呈负相关(rgydF4y2Ba52gydF4y2Ba=−.392,gydF4y2BaPgydF4y2Ba= 0.004),数字活动在VR内容中的频率(rgydF4y2Ba48gydF4y2Ba= .290,gydF4y2BaPgydF4y2Ba= .04点;gydF4y2Ba图5gydF4y2BaC和gydF4y2Ba5gydF4y2Ba独立D)。gydF4y2BatgydF4y2Ba测试报告两组间PQ、SSQ和CSQ得分无显著差异。这表明IGD组和对照组在沉浸感、模拟器疾病和程序可用性方面有相似的体验。gydF4y2Ba

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图4。(A)控制组与网络游戏障碍(IGD)组自我言语内容和意见的一致性比较,以及自我言语和意见的一致性与(B)网络成瘾测试(IAT)分数、(C) IAT-游戏分数、(D)自由时间动机量表(FTMS)-内在动机的相关性。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba
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图5。言语满意度与(A)自由时间动机量表(FTMS)-内在动机、(B)感知愉悦、(C)抑郁和(D)虚拟现实(VR)数字活动百分比的相关性流行病学研究中心抑郁量表。gydF4y2Ba
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我们的VR项目旨在通过模拟日常情况来帮助IGD患者识别他们与游戏相关的行为模式,他们可以选择休闲活动并管理导致游戏的风险情况。我们还发现了IGD青少年在VR中的行为与日常生活之间的显著关系,通过相关问卷数据显示休闲活动选择模式、VR项目获得的内置反应数据与参与者的IGD症状严重程度、精神合并症和动机之间的显著关系。通过各种VR内容,用户有望自主参与自助培训,增强可访问性,无需治疗师的面对面监督。gydF4y2Ba

基于CBT和MET原则,我们的虚拟现实项目以一种方式构建,参与者可以练习管理对网络游戏的认知不良,并在沉浸式虚拟环境中培养动机和自决技能。鼓励用户反思他们之前的游戏行为和非理性的游戏相关认知。例如,“过度沉迷于网络游戏”的IGD患者的典型认知适应不良模式之一,是通过他们过度使用数字相关活动,甚至是虚拟现实来揭示的。此外,透过饼状图(gydF4y2Ba图1gydF4y2BaC)旨在帮助患者认识到他们的休闲时间行为模式的不适应,并可能有助于建立客观的行为证据来评估他们的IGD症状。gydF4y2Ba

此外,在我们的VR项目中,用户在选择空闲时间的活动时,通过给予他们自己选择和自我指导的机会,鼓励他们增加改变的动力。例如,允许用户在“添加活动”菜单中添加自己的活动。此外,所选活动的感知可行性和感知满意度的自评成分使用户有可能评估他们的动机并承认与此动机有关的自己的感受。此外,在我们的VR项目中,通过自我演讲,用户有机会通过考虑网络游戏的利弊,自愿发展反思思维处理技能。gydF4y2Ba

我们的VR项目数据可以提供青少年IGD患者的日常活动模式,以及用户VR活动与IGD症状之间的关系。这表明IGD症状会影响用户对休闲活动的选择模式,以及发现游戏之外的其他活动的能力。IGD组的休闲活动较少,更喜欢游戏或数字活动,而不是其他类型的活动,即使是在虚拟现实中,这一发现可能反映了IGD青年对游戏之外的休闲活动缺乏兴趣或缺乏资源[gydF4y2Ba15gydF4y2Ba,gydF4y2Ba16gydF4y2Ba]。这与先前的研究一致,报告了成瘾倾向个体对成瘾相关刺激的认知偏见(例如,注意力和方法)[gydF4y2Ba52gydF4y2Ba]。同样,IGD患者普遍沉迷于网络游戏,对游戏相关活动和奖励的评价过高[gydF4y2Ba15gydF4y2Ba,gydF4y2Ba16gydF4y2Ba,gydF4y2Ba53gydF4y2Ba]。我们的结果与以动机为中心的模型一致,该模型假设成瘾可能是一种错误导向动机的紊乱,在这种情况下,与成瘾相关的刺激更受重视[gydF4y2Ba15gydF4y2Ba,gydF4y2Ba16gydF4y2Ba,gydF4y2Ba18gydF4y2Ba]。gydF4y2Ba

此外,参与者选择的替代休闲活动的可行性与活动的感知满意度或用户动机之间存在正相关关系。这表明,重要的是要培养青少年的IGD认识和参与各种类型的替代活动,而不是沉迷于网络游戏,在他们的闲暇时间。通过我们的VR项目,IGD患者可以通过更多地接触替代网络游戏的新选择来扩大他们的休闲活动范围。这一发现也显示了我们基于VR的培训在预测和预防igd相关症状方面的潜力,通过为人们提供机会观察他们在VR中的行为模式并练习选择他们自己选择的替代活动。gydF4y2Ba

对于IGD的治疗,VR疗法在降低网络成瘾的渴望和严重程度方面是有效的[gydF4y2Ba54gydF4y2Ba,gydF4y2Ba55gydF4y2Ba]。然而,与物质成瘾或病理性赌博的VR治疗不同,很少有研究正式检查VR治疗对IGD的疗效,并且基于证据的治疗成分尚未建立[gydF4y2Ba13gydF4y2Ba,gydF4y2Ba56gydF4y2Ba]。为了将我们的项目建立在临床证据的基础上,我们的项目试图将传统的CBT和MET成瘾模型的治疗成分结合起来[gydF4y2Ba14gydF4y2Ba,gydF4y2Ba57gydF4y2Ba]。此外,采用成瘾的动机方面,我们的结果,例如语音满意度或依从性与用户动机之间的正相关关系,语音满意度与VR内容中数字活动的百分比,IAT和IAT游戏分数之间的负相关关系,以及表明行为模式的抑郁症状,语音满意度和语音依从性在我们的VR程序中测量,可能有助于评估动机,IGD症状严重程度。以及青春的情感方面[gydF4y2Ba58gydF4y2Ba]。gydF4y2Ba

关于PQ、SSQ和CSQ的结果,IGD组和对照组在沉浸感、模拟器疾病和程序可用性方面的满意度水平相似。gydF4y2Ba

虽然我们的研究结果表明,我们的VR可以通过基于VR的用户活动预测igd相关症状,但该研究有几个局限性需要考虑。样本量小,仅纳入男性受试者,受试者中IGD严重程度相对较轻,限制了我们的研究结果在女性人群和有严重症状的人群中的普遍性。此外,这项研究还招募了不同年龄范围的参与者。儿童、青少年和青壮年在游戏动机和各种休闲活动上可能有自己独特的特点。因此,在未来的研究中,需要对不同年龄组之间的差异进行详细的亚组分析。此外,还纳入了3例共病性精神障碍患者,其中共病的存在可能是一个混杂因素。然而,我们研究的主要结果与纳入有合并症的参与者时的结果大致相同。此外,IGD或其他精神病理症状通过自我报告工具测量,并且需要使用者的客观行为观察或护理人员的报告。此外,最初为青少年人口开发的FTMS-A被用于成人参与者,以便于比较青少年和青年群体;然而,仍然需要对成年人口使用动机量表。 Moreover, the measured variables of self-speech were limited to speech time or users’ subjective self-rated variables. For deeper qualitative analysis, meaning-based speech content analysis is required. Furthermore, with the current technical limitations, previously reported simulator sickness [50gydF4y2Ba,gydF4y2Ba59gydF4y2Ba-gydF4y2Ba61gydF4y2Ba这使得人们很难体验到利用用户动作或在VR中实现移动环境的VR内容。此外,虚拟角色不能向用户提供任何口头或非口头反馈,也不能提供任何其他形式的互动;因此,我们的程序在虚拟交互环境中的响应性和现实性方面是有限的。随着未来在动作捕捉、面部捕捉、语音识别和声学、基于意义的语音分析方面的技术进步,来自VR系统的输入将被馈送到一个人工智能模型中,该模型可以确定用户的目标,并提供适当的输出,这些输出可以转化为虚拟化身的语音和手势。gydF4y2Ba

此外,在虚拟现实中选择的休闲活动与现实生活中可能存在一些差异,例如IGD参与者的语音符合率较低。虽然我们的实验是在受控的医院环境中进行的,并得到了实验者的帮助,但还需要在家庭环境中使用移动或可穿戴设备来调查我们的程序作为独立自助治疗工具的潜力。此外,本研究并未充分探讨游戏动机在IGD发展中的中介作用。研究玩网络游戏的不同动机是否调解或缓和焦虑或抑郁症状与IGD严重程度之间的关系将提供信息。最后,我们的初步研究设计不允许验证我们的方案,以减少IGD症状或相关结果,如花在游戏或抑郁症状上的时间,以及各种可靠性测量,如重测信度,也没有测量。在未来的研究中,需要进行更大样本量的不同类型的效度检验,以验证本方案的临床有效性。gydF4y2Ba

我们的研究结果显示,青少年和青年IGD患者在VR和日常生活中的行为,在休闲活动的选择和言语化以及相关认知方面存在显著相关性。如果积累一个数据库,以更大的样本量进行更精确的语音内容分析,该系统可能会成为研究人员更深入了解IGD的有用工具,并且对设计IGD患者VR内容的交互和界面也有相当大的影响。gydF4y2Ba

致谢gydF4y2Ba

本研究由韩国科学、信息通信技术和未来规划部资助的韩国国家研究基金会脑研究计划(NRF- 2015M3C7A1065053)支持。gydF4y2Ba

利益冲突gydF4y2Ba

没有宣布。gydF4y2Ba

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多媒体附录1gydF4y2Ba

虚拟现实系统与实验环境。gydF4y2Ba

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多媒体附录2gydF4y2Ba

内容1和2中每个房间的休闲活动。gydF4y2Ba

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多媒体附录3gydF4y2Ba

内容2截图:(A)好友头像的意见;(B)私人演讲;(C)自我报告言论和观点的一致性。gydF4y2Ba

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多媒体附录4gydF4y2Ba

基于3个游戏动机的内容脚本3a。gydF4y2Ba

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编辑:N Zary;提交14.03.20;由MH Park, T Cahill, D Schwartz同行评审;对作者30.03.20的评论;07.06.20收到修改版本;接受11.11.20;发表11.12.20gydF4y2Ba

版权gydF4y2Ba

©Lee Narae, Jae-Jin Kim, Yu-Bin Shin, Hyojung Eom, Min-Kyeong, sung - hyeon Kyeong, Young Hoon Jung, Sarang Min, Joon Hee Kwon, Eunjoo Kim。最初发表于JMIR严肃游戏(http://games.www.mybigtv.com), 11.12.2020。gydF4y2Ba

这是一篇基于知识共享署名许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)的开放访问文章,该许可允许在任何媒体上不受限制地使用、分发和复制,前提是原始作品首先在JMIR Serious Games上发表,并适当引用。必须包括完整的书目信息,到http://games.www.mybigtv.com上原始出版物的链接,以及版权和许可信息。gydF4y2Ba


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