JSG JMIR严肃游戏 JMIR严肃游戏 2291 - 9279 卡塔尔世界杯8强波胆分析 加拿大多伦多 v9i4e33144 34822336 10.2196/33144 原始论文 原始论文 co.LAB框架对严肃游戏协同设计的贡献:混合方法验证研究 Zary 纳比尔 白色 安德鲁 Szeto 明迪 一些 Aksoy 穆罕默德 Jaccard 多米尼克 MSc 1
媒体工程学院 瑞士西部应用科学与艺术大学 Av.体育20 Yverdon 1400 瑞士 41 245577556 dominique.jaccard@heig-vd.ch
https://orcid.org/0000-0002-4037-2322
Suppan 劳伦特 医学博士 2 https://orcid.org/0000-0001-6989-6421 Bielser 费利西亚 MSc 3. https://orcid.org/0000-0002-4339-9950
媒体工程学院 瑞士西部应用科学与艺术大学 Yverdon 瑞士 急诊医学部 麻醉科、临床药理学、重症监护和急诊医学系 日内瓦大学医院和医学院 日内瓦 瑞士 卫生科学学院 瑞士西部应用科学与艺术大学 洛桑 瑞士 通讯作者:Dominique Jaccard dominique.jaccard@heig-vd.ch Oct-Dec 2021 24 11 2021 9 4 e33144 25 8 2021 16 9 2021 23 9 2021 12 10 2021 ©Dominique Jaccard, Laurent Suppan, Félicia Bielser。最初发表于JMIR Serious Games (https://games.www.mybigtv.com), 2021年11月24日。 2021

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可协议(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)发布,允许在任何媒体上不受限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在JMIR Serious Games上的作品。必须包括完整的书目信息,https://games.www.mybigtv.com上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。

背景

多学科合作是成功开发严肃游戏的关键,尽管很难实现。在之前的研究中,co.LAB严肃游戏设计框架的创建是为了支持严肃游戏多学科设计团队之间的合作。它的使用尚未在实际使用上下文中得到验证。

客观的

本研究的目的是首次评估co.LAB框架对游戏设计和开发过程中多学科团队协作的影响。

方法

基于使用co.LAB框架的2个严肃游戏设计项目,我们进行了混合方法研究。第一阶段是定性的,并采用一般归纳方法进行。为此,第一个使用co.LAB框架的严肃游戏项目团队的所有成员都被邀请参加焦点小组会议(n=6)。在第二阶段,从定性数据推断出的结果被用来定义一种定量工具(问卷),该工具是根据互联网电子调查报告结果核对表设计的。然后要求两个项目组的成员(n=11)回答问卷。定量结果报告为中位数(Q1, Q3),并使用适当的非参数检验来评估组间差异。最后,通过定性和定量阶段收集的结果进行整合。

结果

在两个阶段,参与率均为100%(6/6和11/11)。逐字记录被划分为4个高水平主题:(1)对合作维度的影响;(2)对项目进程、监控和效率的影响;(3)对框架的定性认识;(4)团队组成对框架使用的影响。然后根据Burkhardt等人提出的协作的7个维度开发了基于网络的问卷。在这两个项目中,co.LAB框架对严肃游戏多学科设计和开发过程中的大多数协作维度都产生了积极影响。当所有的协作维度都被聚集在一起时,框架的总体影响被评价为-42到42(非常消极到非常积极)。总体评分中位数为23 (Q1, Q3: 20, 27),组间差异无统计学意义( P= 58)。大多数受访者还认为,所有严肃的游戏设计团队都应该有一名拥有严肃游戏设计专业知识的成员来指导开发过程。

结论

co.LAB框架对严肃的游戏设计和开发团队的协作产生了积极的影响。然而,要使开发效率最大化,专家指导似乎是必要的。这种指导是否可以通过一个协作的网络平台来提供仍有待确定。

严肃的游戏 教育游戏 教育 模拟游戏 游戏 设计 框架 方法 混合方法 验证
简介 背景

高效的多学科合作是成功开发严肃游戏的关键。 1- 4].然而,这种合作很难实现,因为开发团队的成员来自不同的背景,可能有不同的期望[ 4- 7].通过使用综合设计框架可以加强交流和协作,其目的是指导开发团队进行严肃的游戏设计和开发。 4 7 8].

co.LAB方法论框架

由瑞士国家科学基金会资助的项目“co.LAB -数字学习游戏的共同设计、共同开发和共同评估的数字实验室”(co.LAB)的目的是通过支持多学科开发团队之间的合作,提高严肃游戏设计和开发的效率和相关性。

这个项目已经导致了co.LAB通用严肃游戏设计框架(co.LAB框架)的创建和发布。 9].在他们的文章中,co.LAB框架的作者表示,它是根据文献综述和作者的经验定义的。但是co.LAB框架还没有在自然环境中得到验证。

虽然大多数现有框架都致力于设计和开发特定类型的教育游戏[ 4 10, co.LAB框架被认为是一个适应性框架,可以设计出广泛的教育游戏[ 9].co.LAB框架包含5个主要类别(“情境和目标”、“游戏设计”、“机制”、“学习设计”和“评估”),旨在为多学科团队提供对设计过程的全面理解。框架的不同观点可以帮助团队成员理解严肃游戏设计的不同组成部分( 图1).

用于严肃游戏设计的co.LAB通用框架(改编自[ 9])。UX:用户体验。

co.LAB框架的水平视图(从左到右或从右到左)强调,严肃的游戏设计是学习和游戏设计的混合体,而机制类别则代表游戏和学习之间的联系。从纵向来看,co.LAB框架可以从项目管理的角度来看:上面部分定义项目目标,中间部分定义解决方案(游戏和相关的学习概念),下面部分定义如何从游戏和学习角度评估解决方案[ 9].

到目前为止,据我们所知,co.LAB框架已经被两个多学科开发团队用于严肃的游戏设计和开发。

目标

本研究的目的是首次评估co.LAB框架对游戏设计和开发过程中多学科团队协作的影响。我们提出了以下研究问题:多学科团队如何看待co.LAB框架对严肃游戏协作设计和开发的贡献?

方法 概述

为了更好地理解co.LAB框架对协作的贡献,进行了带有探索性设计的混合方法研究。下列阶段依次进行[ 11]:(1)定性阶段(焦点小组[FG]):定性数据收集、数据分析、结果;(2)混合阶段:开发一种允许定量测量的仪器;(3)定量阶段(问卷调查):定量数据收集,数据分析,得出结果;(4)解释阶段:定量与定性结果的整合、概括。

项目及参与者

该研究包括使用co.LAB框架的前两个项目的团队成员。

第一个项目“病人权利与创新教学策略”[ 12,旨在设计和开发一个严肃的游戏,以支持卫生专业的学生了解病人的权利。项目团队包括2名法学教授(专门研究患者权利的律师)、1名医疗保健讲师、1名教育研究员、1名严肃游戏专家、1名平面设计师和2名计算机科学家。该项目由西瑞士应用科学大学(HES-SO)的健康科学学院(HESAV)和媒体工程研究所(MEI)领导。该项目于2020年9月开始,2021年8月结束。因此,在本研究进行时(2021年6月),该研究几乎完成。

第二个项目是跨专业重大事件模拟器(InterMIS),这是一个大型项目,旨在开发一款严肃游戏,培训卫生专业人员管理异常事件。项目团队包括3名医生,2名辅助教练,1名游戏专家,1名图形设计师和2名计算机科学家。该项目由瑞士卫生研究所和日内瓦大学医院的MEI研究所领导。该项目于2021年1月开始,预计将持续4年以上。在进行这项研究时(2021年6月),该项目处于设计阶段的尾声,其中包括学习和游戏方面的设计。

使用co.LAB框架的实验条件

在这两个项目(PRITS和InterMIS)中,从一开始就使用了co.LAB框架。该框架被复制到一个在线共享文件夹中。所有团队成员都可以访问框架的概述和他们特定的项目文件夹。开发负责人选择了使用co.LAB框架进行两个项目的设计和开发。因此,参与者必须评估他们以前没有选择和使用过的框架的影响。因此,早期采用者效应很难对本研究过程中获得的结果负责。

焦点小组

在第一个定性阶段,托马斯[Thomas]所描述的一般归纳方法 13被选中。在这种情况下,这种方法被认为是合适的,因为它允许从集中的问题和讨论得出的数据中简单地推断结果[ 13].此外,fg特别适合探索人们的知识和日常经验[ 14 15]以及通过交流来探索思想和观点[ 16].

程序

分析研究是根据《定性研究报告综合准则》指引进行的[ 17) ( 多媒体附件1).制定FG访谈指南( 多媒体附件2).本访谈指南中列出的问题只是为了让大家对访谈中实际问到的问题有一个总体的了解。事实上,正如Krueger所承认的[ 18],问题的提出方式往往与一般指南中所述有所不同。

在HESAV举行了一场持续1.5小时的FG,并使用音频设备进行了录制。参与者(n=6)被要求讨论他们在认真的游戏设计和开发活动中(个人和集体)使用co.LAB框架,并探索其对协作的影响。

参与者同意记录和使用FG数据用于研究目的。FG由一名教育科学家主持,他以前有进行定性研究和主持此类小组的经验。co.LAB框架的作者之一介绍了FG,并作为外部观察员参加了FG。

参与者

由于团队成员之一是co.LAB框架的主要作者,他在FG会议期间没有作为参与者,但仍然作为观察员出席。第二名团队成员参与了对co.LAB框架对协作贡献的评估的定义,并作为促进者而不是参与者。在参加FG的6名PRITS项目成员中,3名来自co.LAB框架的学习设计和开发方(1名项目负责人和2名法学教授),3名来自co.LAB框架的游戏设计和开发方(2名计算机科学家和1名平面设计师)。

数据分析

对数据进行主题分析以确定主题。专题分析基于Braun和Clarke所描述的过程[ 19],其步骤载于 文本框1

主题分析过程中确定主题的步骤。

转录:

一份“清晰阅读”的文字记录是基于音频记录创建的。

根据会议记录,就这些问题提出了与会者之间讨论的摘要。

编码

逐字记录用定性分析软件MAXQDA (VERBI software GmbH,柏林,德国)进行编码。

寻找主题

主题由代码生成。

审查和定义主题

主题被划分为高级主题。

生成报告

对每个主题内容进行撰写,并选取有代表性的语录。

由于焦点小组是用法语进行的,我们使用DeepL Translate (DeepL GmbH, Köln,德国)对选定的引语进行了自动英语翻译。我们选择了自动翻译,因为它保证了可重复性,并降低了翻译时作者解释的风险。这种自动翻译是由一个作者校对,并由第二作者验证。

此外,还对FG期间的团队动态进行了分析,并对参与者之间的协议和分歧进行了识别和编码。

每个阶段最初由一位作者进行,然后由另一位作者确认。在这个过程中,负责最初命题的作者是交替的。任何分歧都通过达成一致意见来解决。

网络问卷调查

根据调查结果,我们根据Eysenbach的“互联网电子调查结果报告清单”(“樱桃”)编制了一份三层式的网上问卷[ 20.) ( 多媒体).

调查问卷设计

第一部分是收集社会人口学数据,包括之前认真的游戏设计经验和在这些项目中扮演的角色。

第二部分重点讨论了co.LAB框架对合作的贡献。这一部分是基于Burkhardt等人提出的协作的7个维度[ 21].作者最初的版本是为了评估团队内部协作的质量。由于我们的目标是评估一种方法作为合作支持的贡献,我们设计了一些问题,专门用于评估co.LAB框架的贡献。对于每个维度,我们都提出了3个问题,其中一个问题被表述为反向项目。这些问题由第一作者提出,由第二作者完成,并由所有作者验证。

在第三部分中,我们添加了与FG分析中出现的co.LAB框架的协作元素和可用性相关的问题。

本问卷的翻译版本可于 多媒体附件4

基于网络平台

调查问卷托管在Joomla!3.9内容管理系统(Open Source Matters,纽约,纽约州)[ 22].它是使用社区调查5.6组件(cojoomla, Hyberabad,印度)创建的,并对11名参与者进行方便抽样:6名来自PRITS项目,5名来自InterMIS项目。web平台由2个不同的软件防火墙保护:RSFirewall 3 (RSJoomla, Constanta,罗马尼亚)和Admin Tools 6 (Akeeba Ltd,尼科西亚,塞浦路斯)。为了避免重复填写,参与者需要填写一份简短的登记表才能进入调查。所有数据都被自动记录并安全存储在一个加密的mysql兼容数据库(MariaDB 5.5.5;MariaDB基金会,韦克菲尔德,MA)托管在瑞士服务器上。

多选题和多项选择题是强制性的,参与者必须完成所有问题后才能进入下一页。答案可以修改,直到问卷被标记为完成(点击“完成”按钮后)。如果参与者已断开连接或选择暂时登出,则可以继续进行问卷调查。

在定量阶段之前,所有共同作者对平台、注册表、问卷和数据提取机制进行了彻底的测试。在此之后,研究人员通过电子邮件邀请参与者完成调查问卷。没有提供鼓励参与者完成问卷的激励措施。

数据提取与统计分析

数据从MariaDB数据库中提取到CSV文件中。然后根据Stata 16.1 (Statacorp LLC, College Station, TX)导入并管理。考虑到有限的样本量(n=11),数据以中位数(Q1, Q3)而不是平均值(SD)表示。包含不一致答案的问卷被排除在外。当对评估合作的特定维度的所有3个问题给出最大值(5)或最小值(1)时,发现答案不一致,因为每个维度都包含相反的问题。

基于5点李克特量表的答案被赋予数值。中立的答案(如“既不同意也不同意”)的值为0,支持使用co.LAB框架的答案的值为正值(1或2),反对使用co.LAB框架的答案的值为负值(-1或-2)。

关于合作的7个维度的每个问题首先分别进行了分析。然后,将属于每个特定维度的3个问题进行分组,从而生成从-6到6的分数。最后,Burkhardt等人评估7个维度的所有21个问题[ 21]的调查结果汇集在一起,给出了该框架对得分影响的总体表现,得分范围从-42到42。所有问题的权重相等。

基于李克特的问题评估了合作的其他要素,这些问题的答案被分配了从1(非常少/没有)到5(非常高)的分数。

非参数检验用于评估InterMIS组和PRITS组之间的差异。个别问题采用Fisher精确检验进行评估,Mann-Whitney U检验用于评估汇总结果(总分和各维度得分)。一个 P值<。05was considered significant.

同意和机构审查委员会

向所有参与者提供了项目信息,并同意参与并将数据用于研究目的。

根据瑞士人类研究法案[ 23],该研究不需要机构审查委员会的批准,因为参与者不属于弱势群体,也没有任何医疗干预。

结果 焦点小组

逐字记录的分类使我们能够将关于co.LAB框架的贡献的讨论归纳为4个高级别主题。这些高级主题及其子主题可以在 表1

从焦点小组讨论中推断出的主题和副主题。

高级主题 Subthemes
对协作维度的影响 协作的流动性,解决问题的信息交换,辩论和达成共识,维持相互理解,个人任务导向,任务和时间管理
对项目进程、监控和效率的影响 在项目的所有阶段使用,项目的共同主线,角色澄清,监控,共同目标,结构,与框架相关的结果
框架的定性感知 积极的看法,消极的看法
团队组成对框架使用的影响 团队规模,团队经验,团队质量和多样性,团队在使用框架时的自主性

接下来的部分提供了每个主题的摘要,并选择了一些具有代表性的引用。最后一部分是团队动态分析的结果。

协作维度的影响

co.LAB框架对Burkhardt等人提出的协作7个维度中的6个维度产生了积极影响[ 21].与会者发现,这种框架支持协作的流动性,因为每个成员都知道该做什么,其他人也知道该做什么。共识更容易达成,因为每个成员都能对其他人写的或提议的内容做出反应(这是通过使用嵌入协作功能的共享文件实现的)。通过授予集中和结构化信息的访问权,促进了信息共享。由于能够监控项目的进展,个人积极性得到了增强。通过明确定义角色和使用共同的术语,加强了相互理解。最后,时间和活动的管理通过允许对项目进度和仍然必须执行的任务进行几乎永久和实时的概述而得到促进。

关于合作的流动性,一位与会者强调了以前其他人所说的话如下:

这种方法有助于提高合作的流动性,因为你知道谁在做什么;这让每个人都更清楚。由于前面提到的原因,合作的流动性给我留下了最深刻的印象。

设计师

co.LAB框架是在一个共享的在线环境中实现的,团队成员可以在其中找到信息。一位在项目已经进行时加入开发团队的参与者表示,该框架如何帮助她吸收以前由团队成员共享以及在团队成员之间共享的信息:

我是在项目过程中加入的,所以这让我能够进入之前的信息流程。当你进入一个项目时,总是很难知道讨论了什么。我很喜欢有这样一个地方,所有东西都以一种清晰的方式聚集在一起。

开发人员2

另一位与会者承认“我们被迫达成共识”(开发人员1)。该与会者认为共享文件中重现的框架有助于团队成员达成一致,因为它允许他们看到其他人写的内容,并给予他们相应的反应的可能性。

有嘉宾指出,透过框架所建立的共同用语,可促进达成共识:

为了相互理解,这种方法让我们有共同的术语,知道我们在谈论什么以及我们的立场。

法学教授1

通过在确定共同目标的同时明确各自的作用,也加强了相互了解:

我们允许有共同的目标来指导我们的工作,而不会迷失方向。特别是当我们有很多人,来自不同的领域。

法学教授1

该框架还允许来自不同学科的人发表自己的观点,并注意到其他人的观点:

在一个涉及多个学科的项目中,知道我们什么时候有发言权是有帮助的。没有人禁止我们说话,但我们知道什么时候我们更有合法性,在哪些方面我们可以贡献更多,什么时候我们应该留在幕后,把位置留给有能力的人,而不是让每个人都发表自己的意见,不一定是在最好的时候。

开发人员1

该框架被认为有可能对动机产生积极影响:

对于动力,我认为这是间接的帮助。事实并非如此,但如果我的动力下降了,我想回到框架,看看进展,看看绿色的部分,会帮助我重新获得动力。

设计师

该方法还积极影响了项目成员之间流动和自发的任务分配:

作为主要申请人,我关心的是确保我们完成了项目,所有的任务都完成了。但我不需要强加任何东西。人们很自然地给自己分配任务,我的角色也很舒服。

项目所有者
对项目进程、监控和效率的影响

使用co.LAB框架被认为对项目进程有积极的影响。它从一开始就被使用,并且在整个项目中都被使用。在整个项目中,它被视为一个指南,一个共同的主线。通过这种方式,co.LAB框架被认为是设计和开发过程以及项目监控的支持结构。使用co.LAB框架也被认为对效率有积极影响。参与者分享了他们在其他情况下使用该方法的想法,例如在没有专家的情况下或在另一个团队配置中,但没有回答表明该框架对协作工作有负面影响。

所有参与者都回答说,他们在加入项目时就使用了这个框架,然后在整个项目中使用。一位参与者说,她甚至已经把它用在了一个项目提案上:

我们从一开始就使用它,并且已经在项目提案的准备中使用了它。

法学教授2

几位与会者同意在整个项目中使用co.LAB框架及其作为指导方针和项目监测工具的作用:

如果我没记错的话,每次会议都包括方法论的里程碑。它给了我们一个可以遵循的路线图。它确实产生了影响,因为它安排了我们的会议,让我们知道在接下来的会议中我们必须注意什么。除了工具之外,该方法的组织方面也非常舒适。它给出了下一步的设想。

项目所有者

co.LAB框架被认为能够让人们更好地理解该做什么,以一种一致的方式跨学科:

在开发方面,它有助于了解应该设置什么样的机制。我并不是每次会议都出席,去co.LAB是一种了解我们是否需要实现一个按钮或其他东西的方式。这是一种获得方向的方法,不是做一些没有讨论过的事情,不是做一些没有计划的事情:不要做太多,但要做正确的事情,重新集中注意力。

开发人员1

团队成员经常使用“结构”这个词,这说明了他们认为框架是一个整体的组成部分。由于co.LAB框架所提供的结构效果和信息的集中,该项目被认为有效地执行了:

这种结构使它能够快速而良好地工作。

开发人员1

结构很好。有了集中的信息,我可以去查找与IT开发有关的内容。没有什么能困扰我;相反,我可以专注于对我来说重要的事情。有时在一些会议上,我感到不那么担心,但最终这并不是一件坏事;它有助于理解项目。如果没有co.LAB方法的帮助,我们可能不会有这样的效率。

开发人员1

项目负责人提出了一个关于在大型团队中使用框架的环境的问题:

这更像是一个问题:我们只有4个学科和一个小团队(8人)。我们是否可以将这种方法应用到更大的团队中?

项目所有者
框架的定性认识

团队成员被要求讨论co.LAB框架的积极和消极特征。讨论显示出积极方面的明显优势,如舒适,清楚,放心,喜欢,用户友好,简单,可以理解,愉快。这些积极的方面与大多数已经提出的主题有关:信息共享、项目监测、结构或指南。唯一的缺点是,内容主要是由指导项目的一个人介绍和综合的。

可用性和简单性被认为是采用框架的有利因素:

我喜欢它是因为它是一个用户友好的工具。它使用简单,遵循逻辑。这种易于使用的特点使这种方法能够得到遵守。

项目所有者

它被认为是一种方便的信息来源,供内部和外部使用:

为我们的资助者提供信息是一件很舒服的事情。对我来说,这是一个重要的信息来源。

项目所有者

一名小组成员报告了框架的积极方面,如下:

方法很清楚。有可用性,很好的合作,我认为这个方法在这方面很有帮助。

法学教授1

消极的一面是,一名参与者表示,她参与了内容的创作,但在其他层面的参与有限:

在消极方面,我没有完成内容。我们参与了内容,但没有提出步骤。

法学教授2
团队组成对框架使用的影响

所有团队成员都表示自己之前没有任何严肃的游戏设计经验,在开始项目之前也从未听说过co.LAB框架。因此,他们指出团队成员(没有参加FG)拥有严肃游戏设计的专业知识和对co.LAB框架有广泛了解的价值。该专家的出席和作用被视为使用该框架的成功因素。它提出了一个问题,即有一名专家的重要性以及是否可以在没有指导的情况下使用该框架。

关于团队中有一位框架专家的好处,一位法学教授说:

这使得有人(专家)负责填写项目变得更容易。一个头脑中有逻辑的人,他知道在哪个领域写什么,然后与参与项目的人讨论。我不确定我是否能填对项目。

法学教授1

尽管有人认为如果有专家在场,这种方法会更容易使用,但一些团队成员认为,对于之前没有严肃游戏开发经验的团队来说,这种方法也可以作为指导原则:

我也参与了,但很多事情都是由(专家)处理的。我不知道我能不能做到。但那会是一个很好的基础,一个清单。

法学教授2

我特别有一个问题:如果没有我们接受的指导,我们还能这么高效地遵循这个方法吗?我认为这是一个非常有趣的工具,但仍然需要有人来翻译方法背后的问题。

项目所有者

一些团队成员表示,在未来的项目中,在获得经验的同时,他们有兴趣更独立地使用co.LAB框架:

在未来的项目中,我真的很有兴趣单独做。但我也希望有人在我身后告诉我我做得对或错。我不知道我是否能做到,但当我看到方法论时,它看起来很简单;它构建了一个项目。我有兴趣尝试独立使用它。

开发人员1
焦点小组中的团队动态

在谈到使用co.LAB框架进行团队合作和协作时,团队成员大多意见一致。对已经说过的话的同意有时会通过使用“我同意……”和“我同意所说的”这样的表达来明确。即使在其他时刻不明确,内容分析仍然显示出趋同的意见。在团队中具有相同功能的参与者之间,内容相似性更强,而项目所有者表达了几个特定的观点。

在讨论过程中,团队成员之间没有明显的分歧。团队成员之间从不直接交锋,但他们表达了不同的观点,特别是关于框架的个人使用,以及他们对在未来项目中自主使用框架的感受。

与会者提出了一些关于在其他团队配置中使用框架的问题,并想知道它的使用是否也适用于更大的开发团队。

调查问卷

我们向属于这两个项目的开发团队成员发送了11封电子邮件,他们都完成了问卷调查(100%)。他们在2021年6月29日至7月7日期间完成了问卷调查。没有问卷被排除,因为我们的排除标准不符合。参与者的特征详见 表2

研究参与者的特征。

特征 一个项目(n = 6) InterMISb项目(n = 5)
年龄(年),中位数(Q1, Q3) 33 (33,38) 38 (36,38)
性别、n
4 1
男性 2 4
其他 0 0
项目中的角色cn
计算机科学家 2 1
游戏设计师 2 0
平面设计师 1 0
教育者 0 1
严肃的游戏专家 0 1
主题专家 1 4
老师 3. 0
项目开始前的游戏开发经验
没有一个 5 4
有限的 1 0
中间 0 0
0 1

一个病人权利与创新教学策略。

bInterMIS:跨专业重大事件模拟器。

c参与者可以有多个角色。

以下部分介绍了关于co.LAB框架对Burkhardt等人确定的协作维度的影响的问卷调查结果[ 21]以及从FG分析中推断出的其他具体项目。

合作的流动性

根据参与者的说法,co.LAB框架促进了不同学科专家之间的交流(中位数为2;Q1, Q3: 1,2),有助于在这些专家之间进行讨论(中位数为1;Q1, Q3: 1,1),并且不妨碍相互理解(中位数为1;Q1, Q3: 1,1)。这些结果的图形表示显示在 图2

利用co.LAB框架评估合作的流动性。

该维度的总体评估有利于co.LAB框架(中位数为4;Q1, Q3: 3,5),组间差异无统计学意义( P= 0。06)。

保持相互理解

co.LAB框架被认为提供了项目的总体视图(中位数为1;Q1, Q3: 1,2)。这也有助于理解不同团队成员的角色(中位数为1;Q1, Q3: 1,1),没有造成整体理解困难(中位数2;Q1, Q3: 1,2).这些结果显示在 图3

与co.LAB框架保持相互理解。

总的来说,使用co.LAB框架显然支持这个维度(中位数为4;Q1, Q3: 3,5)。PRITS组与InterMIS组比较差异无统计学意义( P= .64点)。

解决问题的信息交换

参与者回答说,使用co.LAB框架促进了合作寻找解决方案的一致性(中位数为2;Q1, Q3: 1,2)和增强的创意生成(中位数为1;Q1, Q3: 1,2).不认为这会增加信息共享的难度(中位数为1;Q1, q3: 1,2; 图4).

使用co.LAB框架进行问题解决的信息交换。

因此,使用co.LAB框架促进了总体信息交换(中位数为4;Q1, Q3: 2,5)。PRITS和InterMIS参与者提供了类似的答案( P=点)。

论证与达成共识

使用co.LAB框架促进了共识的建立(中位数为1;Q1, Q3: 0,2)。该框架也被视为促进替代解决方案的论证(中位数为1;Q1, Q3: 0,1),不被认为阻碍达成共识(中位数为1;Q1, q3: 1,2; 图5).

使用co.LAB框架进行论证并达成共识。

总的来说,使用co.LAB框架也支持这个维度(中位数为4;Q1, Q3: 2,4)组间无差异( P= 2)。

任务和时间管理

与会者普遍认为,co.LAB框架有效地概述了要实现的工作(中位数2;Q1, Q3: 1,2)和允许的任务计划(中位数2;Q1, Q3: 1,2).他们不认为它的使用使理解项目进度变得困难(中位数2;Q1, q3: 1,2; 图6).

总体而言,这一维度获得了较高的评分(中位数为5;Q1, Q3: 3,6),组间无差异( P= .40)。

使用co.LAB框架进行任务和时间管理。

合作方向

参与者不太相信co.LAB框架在促进平等贡献以寻求解决方案方面的有用性(中位数为0;Q1, Q3: 0,1)或实现解决方案(中位数为0;Q1, Q3: - 1,1)。然而,他们确信使用这个框架不会干扰任务分配(中位数2;Q1, q3: 1,2; 图7).

使用co.LAB框架的合作导向。

尽管如此,该维度的总体分析还是倾向于使用co.LAB框架(中位数为2;Q1, Q3: 1,4),组间差异无统计学意义( P= .09点)。

个人任务导向

人们认为co.LAB框架在促进整个项目的个人投资方面是有效的(中位数为1;Q1, Q3: 0,1)和激励个人参与(中位数1;Q1, Q3: 1,2)。使用该框架的参与者并不倾向于帮助他人(中位数2;Q1, q3: 1,2; 图8).

使用co.LAB框架的个人任务导向。

最后一个维度的总体分析也支持使用co.LAB框架(中位数为3;Q1, Q3: 2,5)组间无差异( P=。08)。

整体评估

图9下图显示了Burkhardt等人将用于评估7个协作维度的21个问题汇总后得到的结果[ 21].

全面评估合作的7个维度。InterMIS:跨专业重大事件模拟器;病人权利与创新教学策略。

两组之间无统计学差异( P= 58)。 图9显示InterMIS组中有一个明显的异常值,他们对co.LAB框架的评价远远高于所有其他参与者。这个局外人是一个主题专家,他之前没有任何严肃的游戏开发经验。

协作项特定于co.LAB框架

所有参与者都认为co.LAB框架是严肃游戏设计和开发的指南(中位数为2;Q1, Q3: 1, 2),组间无差异( P= 0)。有嘉宾认为,在不了解其他框架或方法的情况下,很难进行比较。另一个人强调,这个框架“并没有给出解决方案,而是构建了开发(严肃游戏)所需的不同步骤。”2名拥有严肃游戏设计和开发经验的参与者表示,他们在之前的项目中并没有使用特定的框架或方法。与他们之前的开发相比,他们都认为他们使用co.LAB框架的经验是积极的或非常积极的。

大多数参与者认为,对于一个之前没有严肃游戏设计经验的团队来说,必须有一个严肃的游戏专家来使用这个框架(中位数为2;Q1, Q3: 1, 2)。有嘉宾认为“是强制性的”,也有嘉宾认为“可能不是强制性的,但肯定有附加价值”。与后一个评论一致,参与者不相信co.LAB框架可以作为一个没有经验和专家的团队的独立指南(中位数为0;Q1, Q3: - 1,1)。然而,所有参与者都相信,无论开发团队的经验如何,有一个人负责总结有关项目及其进展的信息是必要的(中位数为2;Q1, q3: 1,2)。

在严肃游戏的设计和开发过程中,co.LAB框架对合作质量的影响得到了很高的评价(中位数为4;Q1, Q3: 4,4),组间无差异( P= 0)。在设计和开发阶段,参与者认为个人特征(性格,过去的经验)对合作质量的影响甚至更高(中位数为5;Q1, Q3: 4,5)。两组对该项目的评分相似( P= 0)。

最后,所有参与者都相信合作实验室框架应该在一个协作的网络平台上实现(中位数为4;Q1, Q3: 4, 5),组间差异无统计学意义( P= .24)。

讨论 主要研究结果 重要的发现

co.LAB框架旨在通过协作、多学科、自适应和系统方法促进严肃游戏的设计和开发[ 9].本研究的主要目的是深入了解co.LAB框架在游戏设计和开发过程中对多学科团队合作的贡献。总体结果(FG和问卷调查)表明,在严肃的游戏设计和开发过程中,co.LAB框架对多学科团队之间的协作具有积极影响。

对合作的影响

对FG会议的定性分析表明,人们认为co.LAB框架对合作的几个方面产生了积极影响。与会者自发地注意到,实验室合作组织框架对沟通、相互理解、信息共享、论证、动机、项目活动管理和监测的流动性产生了积极影响。来自不同专业学科的参与者也同样注意到了这种积极影响。有一个方面没有处理:口头贡献和演员所进行的活动之间的公平平衡。虽然参与者都认为co.LAB框架增强了多学科合作,但他们也觉得它帮助他们管理自己的特定任务。这些要么与学科有关,要么与他们的角色有关(游戏邦注:例如,游戏开发者将信息用于界面设计,或者项目所有者为资助者寻找有关项目进展的信息)。因此,我们可以假设co.LAB框架可以同时支持和建立共享的理解,同时为单个团队成员提供执行其活动所需的特定信息。这些发现表明,该框架的使用得到了团队成员的积极感知。此外,它还允许他们克服一些困难,如相互理解和与来自不同领域的人合作,这被描述为一个既必要又具有挑战性的过程[ 4].

定量分析结果与定性分析结果一致。人们认为使用co.LAB框架对合作的所有方面都有积极影响。使用这一框架影响最小的方面是促进在寻求解决办法和制订这些解决办法方面的平等贡献。这与FG的结果是一致的,因为这个维度是与会者在会议期间唯一没有提到的维度。我们假设,co.LAB框架对平等贡献的相当低的影响可以解释为这样一个事实,即该框架试图概述要开发的解决方案,但没有提供关于贡献分配的任何指导方针。此外,我们认为由多学科团队设计和开发严肃游戏并不一定意味着贡献的比例分配。例如,计算机科学家可能要花几个月的时间来设计和开发,但专业专家可能只花1天时间来验证知识基础。

协作曾被描述为严肃游戏构思中具有挑战性但必要的过程。 4].本研究的总体定性和定量结果支持这样一个假设,即使用可视化设计框架,如co.LAB框架,提供了一个概述,使相互理解和协作开发一个集成和一致的解决方案。此外,还报告了对时间和任务管理的积极影响。因此,总体结果表明,co.LAB框架有助于克服严肃游戏设计和开发过程中与合作相关的一些固有挑战。

需要一个严肃的游戏专家

这项研究还揭示了一些关于影响co.LAB框架使用的偶然因素的额外兴趣点。在FG期间,与会者提到了一个意想不到的因素:所有人都认为需要有一个理解方法并能够指导团队的严肃的游戏开发专家。基于网络的问卷调查包含了3个专门用于评估这一因素的问题,结果与这一发现一致。在不求助于这样一位专家的情况下,对可能使用这种方法没有明确的协议。

我们假设这可以用以下方式来解释:co.LAB框架定义了需要设计和开发的“构建模块”(如学习目标、教学场景、游戏机制)。每个领域都需要专业技能(例如,用户体验[UX]/用户界面[UI]专家需要开发用户界面)。同样,co.LAB框架为整体严肃游戏设计提供了指导方针,因为这些元素不是独立的,而是相互关联的。 9].因此,在严肃的游戏设计中,理解设计元素之间的相互关系并鼓励它们之间的一致性是需要学科技能的。这也可以解释为什么大多数团队成员(他们是各自领域的专家,但在严肃游戏设计领域却是新手)能够在自己的专业领域使用co.LAB框架,而不是在所有严肃游戏设计领域。然而,我们相信co.LAB框架可以让新手逐步发展严肃游戏设计的专业知识,并更好地理解其他方面的利益。从时间角度来看,一些成员表示有兴趣开发严肃的游戏设计专业知识。

因此,我们认为严肃的游戏设计团队应该包含涵盖严肃游戏设计的每个元素所需的学科技能,并解决与整体设计和开发过程相关的能力需求。

限制

我们的研究的第一个局限性与样本量有限有关,尽管我们的研究参与率很高。这是无可避免的,因为到目前为止,只有2个项目是使用co.LAB框架支持的方法开发的。此外,在本研究期间,这两个项目在截止日期和获得的结果质量方面都进展顺利。这可能对co.LAB框架的贡献产生了影响,但也可以被视为使用该框架的影响。

此外,定性研究中fg的使用存在方法学上的局限性。这种方法的一些公认的局限性是,一些人说得更多,而另一些人则留在幕后(尽管这应该被适度抵消),思想、地位和角色的一致性可能会影响参与者的观点。为了减轻这些限制,我们做出了一些决定。由于团队成员之一是co.LAB框架的主要作者,他没有以参与者的身份参加FG,而是作为观察员。作为对这项研究做出贡献的第二个团队成员(即,参与定义co.LAB框架对协作贡献的评估),她不是作为参与者,而是作为促进者。由于她对手头的课题有很好的理解,她能够在有价值的先验知识的情况下进行FG。她作为定性研究人员的经验是促成FG的另一个优势。

另一个限制与co.LAB框架的使用环境有关。在这两个项目中,co.LAB框架的专家都是严肃游戏开发团队的一员。因此,这项研究并没有提供关于co.LAB框架在没有方法论专家的情况下可能使用的信息,而是表明,如果新手得到适当的指导,它可能是有用的。不可能说明专家出席的重要性是否取决于框架本身或团队配置,因为在两个项目中,同一名专家是团队的一部分。需要进一步的调查来衡量这一因素对团队协作的影响。

最后,即使给参与者的问卷是在Burkhardt等人的问卷基础上开发的[ 21],尚未得到验证。由于样本量小,我们没有进行信度分析,未来的研究包括更大的样本应该用于这一目的。

未来的工作

co.LAB框架目前正在一个网络平台上实现,计划在该平台上嵌入调查问卷,以评估其对协作的贡献。这将允许更大规模的验证。

除了评估框架对合作的影响,这项研究还揭示了拥有一个严肃的游戏专家对团队的重要性。分析专家的贡献与框架的贡献,以及专家个性的影响,是未来研究的课题。

结论

通过这项研究获得的定性和定量结果支持使用co.LAB框架来促进多学科的严肃游戏设计和开发团队之间的合作。

在本研究中包括的两个项目中,co.LAB框架增强了多学科团队之间协作的几个维度。然而,要使开发效率最大化,专家指导似乎是必要的。这种指导是否可以通过一个协作的网络平台来提供仍有待确定。

COREQ:定性研究报告综合标准。

焦点小组访谈指南翻译。

樱桃清单。

网上问卷翻译。

缩写 樱桃

网上电子调查报告结果核对表

co.LAB

数字学习游戏的联合设计、联合开发和联合评估的数字实验室

COREQ

报告定性研究的综合标准

成品

焦点小组

HESAV

健康科学学院

HES-SO

瑞士西部应用科学大学

InterMIS

跨专业重大事件模拟器

媒体工程学院

患者权利与创新教学策略

用户界面

用户界面

用户体验

用户体验

co.LAB项目由瑞士国家科学基金会(NRP 77)资助,资助号为407740_187275。

InterMIS项目由日内瓦大学医院和瑞士InnoSuisse联合资助。

PRITS项目由HES-SO的数字技能中心根据PGBDS8-104294赠款支持。

没有宣布。

Bourgonjon J 德·格罗夫 F 迪斯美特 C 范Looy J Soetaert R 瓦尔克 中学教师对游戏学习的接受程度 计算机与教育 2013 09 67 21 35 10.1016 / j.compedu.2013.02.010 Chaudy Y 康诺利 T Hainey T EngAGe:教育游戏开发者和教育者之间的纽带 2015 第六届严肃应用游戏和虚拟世界国际会议(VS-GAMES) 2014年9月9日至12日 马耳他瓦莱塔, 10.1109 / vs-games.2014.7012156 Djaouti D 严肃游戏pour l ' éducation: utiliser, créer, faire créer ? trema 2016 05 01 44 51 64 10.4000 / trema.3386 顺应性 年代 Buffel C 范德Stichele G 为健康开发理论驱动的、基于证据的严肃游戏:基于研究社区见解的框架 JMIR严肃游戏 2019 05 02 7 2 e11565 10.2196/11565 德特耶 O 走向有效的严肃游戏 2017 第九届虚拟世界与游戏国际会议(VS-Games) 2017年9月6日至8日 希腊雅典 10.1109 / vs-games.2017.8056615 德特耶 O 詹森 E 支持儿童严肃游戏开发的需求分析阶段 国际儿童-计算机交互杂志 2014 05 2 2 76 84 10.1016 / j.ijcci.2014.05.001 鲁尼 P 严肃游戏设计的理论框架:探索教学法、玩法和保真度及其对设计过程的影响 国际游戏学习杂志 2012 2 4 41 60 10.4018 / ijgbl.2012100103 Aleven V 迈尔斯 E Easterday Ogan 一个 教育游戏的分析与设计框架 2010 第三届IEEE数字游戏和智能玩具增强学习国际会议 2010年4月12日至16日 高雄,台湾 10.1109 / digitel.2010.55 Jaccard D Suppan l 桑切斯 E 于格南 一个 劳伦特 严肃游戏协同设计的通用框架:开发研究 JMIR严肃游戏 2021 07 02 9 3. e28674 10.2196/28674 34255655 v9i3e28674 PMC8285743 布特就 莱托 迈耶 再保险 荷马 双相障碍 游戏学习手册 2020 剑桥,麻 麻省理工学院出版社 Guetterman TC 枷锁 医学博士 整版 JW 通过联合展示,实现健康科学定量与定性结果的综合研究 安内科 2015 11 13 6 554 61 10.1370 / afm.1865 26553895 13/6/554 PMC4639381 De Oliveria 直流 Bielser F 博纳尔 D Songuel Y Jaccard D 一场病人权利教育的严肃游戏 2021 IEEE第九届严肃游戏与健康应用国际会议(SeGAH) 2021年8月4日至6日 迪拜,阿联酋 10.1109 / segah52098.2021.9551898 托马斯。 D 分析定性评价数据的一般归纳方法 美国评价杂志 2016 06 30. 27 2 237 246 10.1177 / 1098214005283748 做准备 J 定性研究。引入焦点小组 BMJ 1995 07 29 311 7000 299 302 10.1136 / bmj.311.7000.299 7633241 PMC2550365 做准备 J Markova Kalampalikis N 什么是焦点小组? 心理学公报,étude心理学组 2004 57 3. 237 243 莫斯科维奇 年代 Farr RM 莫斯科维奇 年代 《社会再现现象 社会表征 1984 剑桥,麻 剑桥大学 一个 塞恩斯伯里 P 克雷格 J 定性研究报告的综合标准(COREQ): 32项访谈和焦点小组检查表 优质卫生保健 2007 12 19 6 349 57 10.1093 / intqhc / mzm042 17872937 mzm042 克鲁格 类风湿性关节炎 为焦点小组提出问题 1997 英国伦敦 Sage出版公司 布劳恩 V 克拉克 V 运用心理学中的主题分析 心理学的定性研究 2006 01 3. 2 77 101 10.1191 / 1478088706 qp063oa Eysenbach G 提高网上调查的质素:网上电子调查结果报告核对表 J医疗互联网服务 2004 09 29 6 3. e34 10.2196 / jmir.6.3.e34 15471760 v6e34 PMC1550605 Burkhardt JM Detienne F 赫伯特 门阶 l 萨芬 年代 勒克莱尔 P 在技术主导的设计情境中评估协作质量的方法 2009 ECCE '09:欧洲认知工效学会议:产品之外的设计 2009年9月30日至10月2日 芬兰赫尔辛基 10.1007 / 978 - 3 - 642 - 03658 - 3 - _20 co.LAB调查 2021-11-13 https://colab.online-studies.net/ 联邦人类研究法案810:30 Fedlex 2011 09 30. 2021-11-13 https://www.fedlex.admin.ch/eli/cc/2013/617/en
Baidu
map