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COVID-19大流行期间年轻人的游戏活动和游戏行为可能发生的变化:横断面在线调查研究

COVID-19大流行期间年轻人的游戏活动和游戏行为可能发生的变化:横断面在线调查研究

COVID-19大流行期间年轻人的游戏活动和游戏行为可能发生的变化:横断面在线调查研究

原始论文

1瑞典隆德大学医学院隆德临床科学系

2赌博障碍科,Malmö成瘾中心,隆德临床科学系,隆德大学医学院,隆德,瑞典

通讯作者:

Emma Claesdotter-Knutsson,医学博士

隆德临床科学系

医学院

隆德大学

Barav。1

隆德,22185

瑞典

电话:46 768871765

电子邮件:emma.claesdotter-knutsson@med.lu.se


背景:新冠肺炎疫情期间,年轻人的日常生活和社会交往发生了巨大变化,学校和电影院关闭,休闲活动取消,集会受到管制。媒体、学校、政策制定者和研究团体都对网络对年轻人行为的影响提出了质疑。

摘要目的:这项横断面研究旨在研究自我报告的游戏变化,重点关注瑞典COVID-19大流行期间的年轻人群。我们还想看看疫情期间问题游戏背后的潜在风险因素,包括游戏模式、赌博行为、心理困扰、某些社会人口统计学特征、健康因素和学校情况。

方法:这是一项针对瑞典网络小组参与者(n=1501)的匿名在线调查研究,旨在研究COVID-19大流行期间游戏行为的变化。根据社会人口统计和健康因素对自我报告的游戏增加进行逻辑回归分析。

结果:在报告游戏活动变化的研究人群中,我们发现年龄、就业状况、可支配收入、是否玩过战利品箱游戏、待在家里的时间、上学出勤率、心理困扰、赌博和游戏问题,以及饮酒和锻炼习惯的变化都存在显著差异。在调查16 - 24岁的游戏活动变化人群时,我们发现这一群体在可支配收入、在家时间和学校出勤率方面存在显著差异。在调查25 - 39岁的游戏活动变化人群时,我们发现该群体在就业状况、可支配收入、待在家里的时间、受访者是否在学习、上学水平、心理困扰和游戏问题方面存在显著差异,在饮酒和锻炼习惯方面也存在显著差异。心理困扰(各年龄组综合分析;25 - 39岁年龄组),饮酒较少(所有年龄组一起分析),花更多时间在家(所有年龄组一起分析),游戏问题和锻炼较少(25 - 39岁年龄组)与自我报告的游戏活动增加呈正相关。有工作(25 - 39岁年龄组)和超过40岁(所有年龄组一起分析)与游戏增加呈负相关。我们在16 - 24岁年龄组中没有发现显著的相关性。

结论:那些在COVID-19大流行期间报告增加游戏的人更有可能是16至39岁。在25岁至39岁的年龄组中,这种增加与心理困扰、报告锻炼减少和失业有关。COVID-19可能是导致少数弱势群体在线游戏增加的一个风险因素。在游戏领域和COVID-19大流行的影响方面,需要进行更多的研究,最好是纵向研究。

JMIR严肃游戏2022;10(1):e33059

doi: 10.2196/33059

关键字



2019年12月8日,新型冠状病毒感染的新型冠状病毒肺炎(COVID-19)大流行的指示病例在中国湖北省会武汉出现[1]。2020年1月31日,瑞典出现首例SARS-CoV-2病毒感染确诊病例。在随后的几个月里,COVID-19蔓延到欧洲大多数国家[22020年3月11日,世界卫生组织(世卫组织)宣布疫情为大流行。

除了生理伤害外,COVID-19大流行还对人们的心理健康产生了巨大影响[3.4]。研究证实,在大流行期间,抑郁、成瘾、焦虑和其他精神疾病的发病率有所上升[5-10]。研究表明,在疫情期间,屏幕时间和数字娱乐消费有所增加,特别是在线游戏和视频游戏流媒体等相关活动[4911-13]。这种现象在全世界都有。例如,在印度,WinZO Games的用户粘性提高了300%,在线手机游戏的流量提高了30%,多人模式的使用率提高了35%。14],另一家印度移动在线游戏平台报告称,在疫情期间,其用户群增长了近200%,新增用户7.5万名[15]。《堡垒之夜》在意大利的游戏数量增长了70%。16]。在美国,一家最大的电信运营商报告称,其在线活动增长了75%。17]。2020年,全球最大的电子游戏数字发行服务Steam的活跃用户达到2000万,创历史新高[18]。世卫组织支持游戏作为一种促进社交距离和减少可能随之而来的孤独感的活动,包括游戏行业的媒体活动#PlayApartTogether,该活动将防止COVID-19传播的指导方针与鼓励在线游戏的信息结合在一起[19-22]。有人认为,在线游戏可能对年轻人的心理社会有益——在认知、动机、情感和社会方面[2324尤其是在2019冠状病毒病大流行期间,阻止病毒传播的建议和法规影响到每个人的生活。游戏已被证明可以减少孤独感[2526尽管有人担心它会让人上瘾,但研究表明,频繁玩游戏并不一定会造成问题。27大多数玩家的游戏习惯是可以改变的,而不是固定不变的。2829]。也有人认为,游戏可以作为一种应对压力的机制[30.31]。然而,过多的屏幕时间已被证明与一系列负面的心理健康结果有关,包括焦虑和抑郁,在被认为特别容易受到网络媒体使用问题的影响的青少年中[32-34]。世界卫生组织的心理健康信息(# HealthyAtHome-Mental health)软化了它最初对游戏过于积极的信息,建议在游戏中加入一种健康的游戏平衡花在屏幕上的时间(尤其是游戏)和线下活动之间的关系[22]。

世界各国政府的病毒防护战略各不相同,从建议到更强制性的干预措施[35]。瑞典防止病毒传播的方法不包括封锁或居家令,而是建议。大多数工作场所鼓励员工在家工作,餐馆和购物中心等场所的开放时间规定已经生效,这导致人们在可能接触屏幕的情况下在室内度过了更多时间。

新冠肺炎大流行期间,学校和电影院关闭,休闲活动取消,集会受到限制,年轻人的日常生活和社会交往发生了巨大变化。没有了上学的日常生活,年轻人就有了无限的机会玩电子游戏,这使得他们很容易患上与过度游戏相关的问题。

值得注意的是,网络游戏障碍(IGD)已被纳入《国际疾病分类》(ICD 11)的第11版,定义为一种严重程度足以导致功能区域严重受损的游戏行为[36]。然而,精神障碍诊断与统计手册(DSM-5)将IGD描述为“需要进一步的临床经验和研究,才能将其纳入正式的疾病”[37]。

关于赌博习惯,也有大量关于COVID-19大流行影响的研究[38]。我们在这一领域的研究表明,瑞典普通人群中赌博的增加是有限的,但报告赌博活动增加的人群也报告了心理社会问题[38-41]。研究人员已经提出了在家里花更多时间的担忧可以增加游戏及其可能产生的负面影响,但关于这方面的研究很少实际情况(18]。因此,我们开始研究在COVID-19大流行期间,游戏习惯是否会像赌博习惯一样发生变化。

因此,这项横断面研究的目的是研究COVID-19大流行期间自我报告的游戏变化,重点关注瑞典人口的年轻部分。我们还考虑了大流行期间问题游戏的潜在风险因素,包括游戏模式、赌博行为、心理困扰、某些社会人口统计学特征、健康因素和学校情况。


设置

瑞典的第一波COVID-19大流行是在2020年春天。2020年夏季,病毒传播减少,第二波疫情于2020年秋季开始。在2020-2021年冬季病毒传播仅部分减少之后,2021年初瑞典出现了第三波病毒传播和住院疾病负担增加[42]。这项研究是横断面的,基于2021年3月在瑞典进行的一项自我报告在线调查研究,当时瑞典正在经历第三波COVID-19大流行。在研究期间,瑞典的中学已经开始开放现场教学,但关于休闲活动和限制8人以上聚会的国家COVID-19战略仍然有效。

参与者及程序

我们使用了市场调查公司益普索和他们的在线网络调查小组。益普索是一家市场调查公司,在成瘾性疾病领域的调查研究方面拥有丰富的经验。益普索遵守国际商会(ICC)/ESOMAR准则。在我们的研究过程中,Ipsos网络小组曾被用于在线调查[43]。在这项研究中,我们从普通人群中邀请了年龄在16岁及以上的受访者。益普索网络小组的参与者被邀请提供信息,该调查将解决“在covid -19期间瑞典的电脑游戏、赌博和其他行为模式与心理健康、社会状况和对大流行的态度之间的关系”。只有在被调查者提供电子知情同意书的情况下,调查才可以访问。益普索网络小组的参与者自愿报名参加市场调查、政治民意调查和类似的调查,他们获得的积分可以兑换成商品或服务。大多数调查值1分,每分值约1欧元(1.14美元)。该调查被发送给不同年龄段的网络小组参与者,直到性别和年龄分布接近于一般人群。在这项研究中,邀请被发送到大约1500个完整的答案。此外,在本研究中,通过Ipsos将年龄组、性别和地理位置(地区)的最终分布与一般人群的分布进行比较,并根据这三个变量得出的汇总加权得分对数据集进行加权。当调查停止时,最终的样本由1501人组成。 The study was carried out from March 19, 2021 through March 29, 2021. The study was reviewed and approved by the Swedish Ethical Review Board (File: 2021/00369).

措施

基本的社会人口学变量包括性别(女性或男性)、年龄(分为两个年龄组:16-24岁;≥25岁),月收入(分为3组:10,000-20,000瑞典克朗[US $1107.48- 2214.97];20,000-40,000瑞典克朗[2214.97- 4429.94美元];瑞典克朗≥40,000[4429.94美元]),教育水平(大学,中学[16-19岁],小学[6-16岁],其他),就业状况(学习,就业,失业,退休,其他)。问卷的第一个问题是关于受访者在COVID-19大流行期间的个人行为变化(“自瑞典开始这些变化以来”);在此期间,他们呆在家里的时间是多了还是少了(多了、多了一点、没变还是少了);以及他们是否喝了更多或更少的酒(更多,更少,不变,或者根本不喝)。此后,询问了有关学校教育情况的问题——受访者是否上过包括大学在内的任何类型的学校(是或否),以及他们的成绩水平是否受到大流行期间远程学习情况的影响(是好是坏,还是不受影响)。最后,参与者被问及他们的出勤率是否受到COVID-19大流行期间远程学习情况的影响(缺勤减少、缺勤增加或不受影响)。最后一个问题是关于游戏,特别是他们的个人游戏习惯是否发生了改变,排除了金钱游戏(更多,没有改变,更少,我不参与游戏)。 We also asked about loot boxes: whether in the last 12 months they had engaged in gaming involving currency inside a video game, with the purpose to either gain money or advantages in the video game (yes, no).

青少年游戏成瘾量表(GASA)是最常用的游戏成瘾问卷之一[44-47]。该量表理论上是基于DSM-5的病态赌博标准[47]。每个问题包含一个标准,答案分为5分:1(从不),2(很少),3(有时),4(经常),5(非常经常)。根据开发商的说法,当评级为3或更高时,它应该被视为背书。DSM-5要求满足一半(或更多)的标准,而游戏领域的学者建议对这些标准进行排名:“核心方法”。耐受性、情绪调节和认知显著性的标准被认为与参与而不是成瘾有关,而戒断、复发、冲突和问题的标准则相反[47-49]。为了区分玩家群体的严重程度,我们采用了核心方法,即符合所有核心标准(复发、戒断、冲突和问题)的个体构成了一个群体上瘾的玩家。赞同2或3项核心标准但不赞同外围标准(显著性、耐受性、情绪调节)的应答者分为问题的玩家,而那些认可所有3项外围标准,但不超过一项核心标准的人被分为从事游戏玩家4650]。其余的受访者组成了这一群体。没有问题”玩家,即低于沉浸性游戏标准的个体。

因为问题玩家和成瘾玩家都被认为与更严重的游戏行为以及更多的负面结果有关[4651],这两组也构成了一个合并组(2-4个认可的核心标准):上瘾的玩家/问题

使用Kessler-6量表测量心理困扰[52]。该量表测量过去6个月的抑郁和焦虑症状。将Kessler评分(每题0-4分)相加,总分5分及以上为心理困扰[52]。

赌博问题严重程度指数(PGS-I)共9项,用以衡量潜在赌博问题的程度。[53],其中每个报表都涉及过去12个月的情况。对于PGS-I量表,将每个问题的0-3分相加:0分表示没有赌博问题;1-2分表示有赌博问题的风险较低;3-7分表示有中度赌博问题风险;8个或更多表明有赌博问题。

统计分析

应用加权调整来补偿无响应和无覆盖,并使样本估计符合外部值。与加权数据和统计检验相关的患病率测量报告和组间比较采用卡方检验,未加权数据采用二元logistic回归分析。为了研究与结果相关的潜在独立变量,我们将游戏行为变化的增加(是/否)作为因变量进行了二元逻辑回归分析。所有模型均呈现95% ci的比值比(or)。所有统计分析均使用SPSS 25.0版本(IBM Corp, Armonk, NY) [54]。


基于人口统计学和社会经济因素的游戏行为变化描述性数据(加权数据)

概述

样本的描述性数据显示在表1。1501名参与者回答了问卷调查,其中37.9%(569/1501)回答他们从未玩过电子游戏,无论是现在还是在大流行之前,因此从进一步的分析中删除。剩余的研究人群(932/1501)用于进一步分析。我们选择研究人口中较年轻的部分。在玩游戏的人群中,16.4%(153/932)是16 - 24岁年龄段的人,30.8%(287/932)是25 - 39岁年龄段的人。性别在两个年龄组中分布均匀。然后,我们着眼于前面章节中描述的各种人口统计学和社会经济因素,以及它们与自我报告的游戏活动变化(增加、减少、不变)之间的关系。

表1。调查对象和最终研究人群按年龄组分列。
特征 总样本(n=1501), n (%) 年龄组


16-24岁(n=190), n (%) 25-39岁(n=392), n (%)
从来没有耍 569 (37.9) 37 (19.5) 105 (26.8)
研究人群 932 (62.1) 153 (80.5) 287 (73.2)
性别

452 (48.5) 68 (44.4) 152 (53.0)

男性 480 (51.5) 85 (55.6) 135 (47.0)
所有年龄组别

我们发现不同年龄组之间存在显著差异(P<.001),就业状况(P<.001),可支配收入(P<.001),受访者是否玩过战利品箱(P=.002),在家度过的时间(P<.001),饮酒量的变化(P<.001),运动习惯的改变(P<.001),受访者是否正在学习(P<.001),出勤率(P< 0.001), Kessler评分(P<.001), PGS-I评分(P<.001),而GASA评分(P<措施;表2)。

表2。游戏行为与所有参与者的人口统计学特征有关。
特征 游戏行为,n (%) P价值 参与者,n (%)

增加 不变 减少
总样本 357 (38.3) 541 (58.0) 34 (3.6) N/A一个 932 (100)
性别

179 (39.6) 259 (57.3) 14 (3.1) 55 452 (48.5)

男性 178 (37.1) 282 (58.8) 20 (4.2) 480 (51.5)
年龄组别(岁)

~ 24 87 (56.9) 59 (38.6) 7 (4.6) <措施 153 (16.4)

25 - 39 146 (50.9) 126 (43.9) 15 (5.2) 287 (30.8)

40岁至59岁 77 (25.8) 213 (71.2) 9 (3.0) 299 (32.1)

≥60 47 (24.4) 143 (74.1) 3 (1.6) 193 (20.7)
就业状况

研究 93 (61.2) 52 (34.2) 7 (4.6) <措施 152 (16.3)

使用 174 (33.4) 325 (62.4) 22日(4.2) 521 (55.9)

失业 34 (54.0) 28日(44.4) 1 (1.6) 63 (6.8)

退休 48 (27.7) 122 (70.5) 3 (1.7) 173 (18.6)

其他 8 (34.8) 14 (60.9) 1 (4.3) 23日(2.5)
教育程度

小学 37 (43.5) 47 (55.3) 1 (1.2) .60 85 (9.1)

中学 135 (36.9) 214 (58.5) 17 (4.6) 366 (39.3)

大学 173 (38.4) 261 (58.0) 16 (3.6) 450 (48.3)

其他 12 (38.7) 19日(61.3) 0 (0.0) 31 (3.3)
可支配收入(瑞典克朗b

< 20000 150 (48.7) 146 (47.4) 12 (3.9) <措施 308 (33.0)

20000 - 40000 157 (34.5) 284 (62.4) 14 (3.1) 455 (48.8)

> 40000 50 (29.6) 111 (65.7) 8 (4.7) 169 (18.1)
战利品盒子

是的 54 (51.9) 45 (43.3) 5 (4.8) .002 104 (11.2)

没有 208 (35.3) 363 (61.6) 18 (3.1) 589 (63.2)

失踪 95 (39.7) 133 (55.6) 11 (4.6) 239 (25.6)
在家的时间

269 (47.4) 284 (50.0) 15 (2.6) <措施 568 (60.9)

稍微 71 (28.2) 168 (66.7) 13 (5.2) 252 (27.0)

不变 15 (14.0) 86 (80.4) 6 (5.6) 107 (11.5)

更少的时间 2 (40.0) 3 (60.0) 0 (0.0) 5 (0.5)
改变饮酒习惯

更多的酒精 49 (50.5) 43 (44.3) 5 (5.2) <措施 97 (10.4)

不变 133 (27.7) 339 (70.6) 8 (1.7) 480 (51.5)

少喝酒 117 (51.1) 98 (42.8) 14 (6.1) 229 (24.6)

不喝酒 58 (46.0) 61 (48.4) 7 (5.6) 126 (13.5)
改变运动习惯

更多的锻炼 87 (35.5) 147 (60.0) 11 (4.5) <措施 245 (26.3)

不变 89 (29.1) 208 (68.0) 9 (2.9) 306 (32.8)

更少的锻炼 168 (49.3) 161 (47.2) 12 (3.5) 341 (36.6)

从来没有 13 (32.5) 25 (62.5) 2 (5.0) 40 (4.3)
在学校

是的 107 (59.4) 66 (36.7) 7 (3.9) <措施 180 (19.3)

没有 250 (33.2) 475 (63.2) 27日(3.6) 752 (80.7)
在学校的表现

不变 26日(47.3) 28日(50.9) 1 (1.8) 。08 55 (5.9)

更好的 26日(65.0) 11 (27.5) 3 (7.5) 40 (4.3)

更糟糕的是 55 (64.7) 27日(31.8) 3 (3.5) 85 (9.1)

失踪 250 (33.2) 475 (63.2) 27日(3.6) 752 (80.7)
上学

不变 61 (57.0) 44 (41.1) 2 (1.9) <措施 107 (11.5)

25 (69.4) 11 (30.6) 0 (0.0) 36 (3.9)

更多的 21日(56.8) 11 (29.7) 5 (13.5) 37 (4.0)

失踪 250 (33.2) 475 (63.2) 27日(3.6) 752 (80.7)
PGS-Ic

赌博没有问题 157 (32.6) 310 (64.3) 15 (3.1) <措施 482 (51.7)

赌博问题的风险低 40 (43.0) 48 (51.6) 5 (5.4) 93 (10.0)

有中度赌博问题的风险 39 (52.7) 34 (45.9) 1 (1.4) 74 (7.9)

赌博问题 18 (56.3) 14 (43.8) 0 (0.0) 32 (3.4)

失踪 103 (41.0) 135 (53.8) 13 (5.2) 251 (26.9)
Kessler-6

0-4分:无心理困扰 79 (20.8) 286 (75.3) 15 (3.9) <措施 380 (40.8)

得分5-24分:中度心理困扰 273 (50.5) 251 (46.4) 17 (3.1) 541 (58.0)

失踪 5 (45.5) 4 (36.4) 2 (18.2) 11 (1.2)
气体”d

上瘾的玩家/问题 40 (66.7) 17 (28.3) 3 (5.0) <措施 60 (6.4)

参与玩家 36 (66.7) 17 (31.5) 1 (1.9) 54 (5.8)

没有问题 281 (34.4) 507 (62.0) 30 (3.7) 818 (87.8)

一个-不适用。

b适用的货币汇率为1瑞典克朗= 0.11美元。

cPGS-I:问题赌博严重性指数。

d青少年游戏成瘾量表。

16岁至24岁

在这个年龄段,我们发现可支配收入(P=.04),在家度过的时间(P=.002),以及出勤率(P= .02点;表3)。

表3。16 - 24岁参与者的游戏行为特征
特征 游戏行为,n (%) P价值 参与者,n (%)

增加 不变 减少 总计
总样本 87 (56.9) 59 (38.6) 7 (4.6) N/A一个 153 (100)
性别

34 (50.0) 31 (45.6) 3 (4.4) 低位 68 (44.4)

男性 53 (62.4) 28日(32.9) 4 (4.7) 85 (55.6)
就业状况

研究 59 (57.3) 38 (36.9) 6 (5.8) .89 103 (67.3)

使用 22日(56.4) 16 (41.0) 1 (2.6) 39 (25.5)

失业 5 (62.5) 3 (37.5) 0 (0.0) 8 (5.2)

退休 - - - - - -b - - - - - - - - - - - - - - - - - -

其他 1 (33.3) 2 (66.7) 0 (0.0) 3 (2.0)
教育程度

小学 27日(71.1) 10 (26.3) 1 (2.6) 二十五分 38 (24.8)

中学 43 (53.8) 32 (40.0) 5 (6.3) 80 (52.3)

大学 17 (48.6) 17 (48.6) 1 (2.9) 35 (22.9)

其他 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
可支配收入(瑞典克朗c

< 20000 64 (53.8) 48 (40.3) 7 (5.9) .04点 119 (77.8)

20000 - 40000 23日(74.2) 8 (25.8) 0 (0.0) 31 (20.3)

> 40000 0 (0.0) 3 (100) 0 (0.0) 3 (2.0)
战利品盒子

是的 16 (69.6) 6 (26.1) 1 (4.3) .19 23日(15.0)

没有 33 (49.3) 32 (47.8) 2 (3.0) 67 (43.8)

失踪 38 (60.3) 21日(33.3) 4 (6.3) 63 (41.2)
在家的时间

68 (64.8) 35 (33.3) 2 (1.9) .002 105 (68.6)

稍微 18 (47.4) 17 (44.7) 3 (7.9) 38 (24.8)

不变 0 (0.0) 7 (77.8) 2 (22.2) 9 (5.9)

更少的时间 1 (100) 0 (0.0) 0 (0.0) 1 (0.7)
改变饮酒习惯

更多的酒精 8 (42.1) 10 (52.6) 1 (5.3) .14点 19日(12.4)

不变 24 (54.5) 20 (45.5) 0 (0.0) 44 (28.8)

少喝酒 35 (57.4) 23日(37.7) 3 (4.9) 61 (39.9)

不喝酒 20 (69.0) 6 (20.7) 3 (10.3) 29 (19.0)
改变运动习惯

更多的锻炼 30 (53.6) 25 (44.6) 1 (1.8) 口径。 56 (36.6)

不变 13 (43.3) 15 (50.0) 2 (6.7) 30 (19.6)

更少的锻炼 40 (67.8) 16 (27.1) 3 (5.1) 59 (38.6)

从来没有 4 (50.0) 3 (37.5) 1 (12.5) 8 (5.2)
在学校

是的 58 (56.9) 39 (38.2) 5 (4.9) .96点 102 (66.7)

没有 29 (56.9) 20 (39.2) 2 (3.9) 51 (33.3)
在学校的表现

不变 9 (36.0) 15 (60.0) 1 (4.0) 酒精含量 25 (16.3)

更好的 13 (61.9) 7 (33.3) 1 (4.8) 21日(13.7)

更糟糕的是 36 (64.3) 17 (30.4) 3 (5.4) 56 (36.6)

失踪 29 (56.9) 20 (39.2) 2 (3.9) 51 (33.3)
上学

不变 30 (53.6) 25 (44.6) 1 (1.8) 02 56 (36.6)

16 (66.7) 8 (33.3) 0 (0.0) 24 (15.7)

更多的 12 (54.5) 6 (27.3) 4 (18.2) 22日(14.4)

失踪 29 (56.9) 20 (39.2) 2 (3.9) 51 (33.3)
PGS-Id

赌博没有问题 24 (53.3) 20 (44.4) 1 (2.2) .76 45 (29.4)

赌博问题的风险低 7 (43.8) 8 (50.0) 1 (6.3) 16 (10.5)

有中度赌博问题的风险 13 (65.0) 7 (35.0) 0 (0.0) 20 (13.1)

赌博问题 2 (40.0) 3 (60.0) 0 (0.0) 5 (3.3)

失踪 41 (61.2) 21日(31.3) 5 (7.5) 67 (43.8)
Kessler-6

0-4分:无心理困扰 10 (40.0) 14 (56.0) 1 (4.0) 16 25 (16.3)

得分5-24分:中度心理困扰 74 (60.7) 44 (36.1) 4 (3.3) 122 (79.7)

失踪 3 (50.0) 1 (16.7) 2 (33.3) 6 (3.9)
气体”e

上瘾的玩家/问题 13 (76.5) 3 (17.6) 1 (5.9) .20 17 (11.1)

参与玩家 9 (75.0) 3 (25.0) 0 (0.0) 12 (7.8)

没有问题 65 (52.4) 53 (42.7) 6 (4.8) 124 (81.0)

一个-不适用。

b这一类没有回应。

c适用的货币汇率为1瑞典克朗= 0.11美元。

dPGS-I:问题赌博严重性指数。

e青少年游戏成瘾量表。

年龄在25至39岁之间

在这个年龄组中,我们发现就业状况存在显著差异(P= 0.004),可支配收入(P=.01),待在家里的时间(P=.005),饮酒量的变化(P=.003),运动习惯的改变(P=.001),受访者是否正在学习(P=.007), Kessler评分(P<措施;表4)。

表4。25 - 39岁参与者的游戏行为特征
特征 游戏行为,n (%) P价值 参与者,n (%)

增加 不变 减少

总样本 146 (50.9) 126 (43.9) 15 (5.2) N/A一个 287 (100)
性别

81 (53.3) 65 (42.8) 6 (3.9) 的相关性 152 (53.0)

男性 65 (48.1) 61 (45.2) 9 (6.7) 135 (47.0)
就业状况

研究 33 (76.7) 9 (20.9) 1 (2.3) 04 43 (15.0)

使用 93 (44.3) 104 (49.5) 13 (6.2) 210 (73.2)

失业 15 (68.2) 7 (31.8) 0 (0.0) 22日(7.7)

退休 - - - - - -b - - - - - - - - - - - - - - - - - -

其他 5 (41.7) 6 (50.0) 1 (8.3) 12 (4.2)
教育程度

小学 5 (50.0) 5 (50.0) 0 (0.0) .74点 10 (3.5)

中学 53 (46.1) 54 (47.0) 8 (7.0) 115 (40.0)

大学 80 (54.1) 61 (41.2) 7 (4.7) 148 (51.6)

其他 8 (57.1) 6 (42.9) 0 (0.0) 14 (4.9)
可支配收入(瑞典克朗c

< 20000 52 (66.7) 21日(26.9) 5 (6.4) . 01 78 (27.2)

20000 - 40000 82 (45.3) 91 (50.3) 8 (4.4) 181 (63.1)

> 40000 12 (42.9) 14 (50.0) 2 (7.1) 28日(9.8)
战利品盒子

是的 28日(58.3) 17 (35.4) 3 (6.3) 。45 48 (16.7)

没有 84 (49.7) 77 (45.6) 8 (4.7) 169 (58.9)

失踪 34 (48.6) 32 (45.7) 4 (5.7) 70 (24.4)
在家的时间

105 (59.3) 65 (36.7) 7 (4.0) .005 177 (61.7)

稍微 33 (38.8) 45 (52.9) 7 (8.2) 85 (29.6)

不变 8 (32.0) 16 (64.0) 1 (4.0) 25 (8.7)

更少的时间 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
改变饮酒习惯

更多的酒精 20 (62.5) 9 (28.1) 3 (9.4) .003 32 (11.1)

不变 53 (41.4) 73 (57.0) 2 (1.6) 128 (44.6)

少喝酒 49 (58.3) 28日(33.3) 7 (8.3) 84 (29.2)

不喝酒 24 (55.8) 16 (37.2) 3 (7.0) 43 (15.0)
改变运动习惯

更多的锻炼 32 (47.8) 29 (43.3) 6 (9.0) 措施 67 (23.3)

不变 34 (37.4) 53 (58.2) 4 (4.4) 91 (31.7)

更少的锻炼 77 (65.3) 37 (31.4) 4 (3.4) 118 (41.1)

从来没有 3 (27.3) 7 (63.6) 1 (9.1) 11 (3.8)
在学校

是的 43 (68.3) 18 (28.6) 2 (3.2) .007 63 (22.0)

没有 103 (46.0) 108 (48.2) 13 (5.8) 224 (78.0)
在学校的表现

不变 15 (65.2) 8 (34.8) 0 (0.0) 13。 23日(8.0)

更好的 10 (66.7) 3 (20.0) 2 (13.3) 15 (5.2)

更糟糕的是 18 (72.0) 7 (28.0) 0 (0.0) 25 (8.7)

失踪 103 (46.0) 108 (48.2) 13 (5.8) 224 (78.0)
上学

不变 26日(66.7) 12 (30.8) 1 (2.6) .80 39 (13.6)

8 (80.0) 2 (20.0) 0 (0.0) 10 (3.5)

更多的 9 (64.3) 4 (28.6) 1 (7.1) 14 (4.9)

失踪 103 (46.0) 108 (48.2) 13 (5.8) 224 (78.0)
PGS-Id

赌博没有问题 55 (45.8) 59 (49.2) 6 (5.0) 的相关性 120 (41.8)

赌博问题的风险低 23日(56.1) 15 (36.6) 3 (7.3) 41 (14.3)

有中度赌博问题的风险 18 (58.1) 12 (38.7) 1 (3.2) 31 (10.8)

赌博问题 12 (66.7) 6 (33.3) 0 (0.0) 18 (6.3)

失踪 38 (49.4) 34 (44.2) 5 (6.5) 77 (26.8)
Kessler-6

0-4分:无心理困扰 21日(29.6) 43 (60.6) 7 (9.9) <措施 71 (24.7)

得分5-24分:中度心理困扰 124 (57.7) 83 (38.6) 8 (3.7) 215 (74.9)

失踪 1 (100) 0 (0.0) 0 (0.0) 1 (0.3)
气体”e

上瘾的玩家/问题 21日(65.6) 9 (28.1) 2 (6.3) .14点 32 (11.1)

参与玩家 16 (66.7) 7 (29.2) 1 (4.2) 24 (8.4)

没有问题 109 (47.2) 110 (47.6) 12 (5.2) 231 (80.5)

一个-不适用。

b这一类没有回应。

c适用的货币汇率为1瑞典克朗= 0.11美元。

dPGS-I:问题赌博严重性指数。

e青少年游戏成瘾量表。

不同结果下增加游戏次数的比较(未加权数据)

使用二元逻辑回归模型对增加变化的潜在预测因子(是与否)进行多变量分析,将在以下部分中介绍。

所有年龄组别

游戏时间的增加与40岁至59岁(OR 0.43, 95% CI 0.27-0.68)和≥60岁(OR 0.57, 95% CI 0.33-0.97)以及更多的在家时间(OR 3.96, 95% CI 2.15-7.28)呈显著负相关。我们还发现少饮酒(OR 1.93, 95% CI 1.34-7.28)和自我报告不饮酒(OR 1.66, 95% CI 1.05-2.61)之间存在显著相关性。增加游戏时间也与Kessler评分大于5 (OR 2.44, 95% CI 1.73-3.44)、投入型玩家(OR 2.27, 95% CI 1.23-4.20)和成瘾/问题玩家(OR 2.37, 95% CI 1.26-4.47;表5)。

表5所示。所有参与者增加游戏行为的可能性(增加vs不变/减少)(n=932)。
特征 一个(95%置信区间)
年龄组别(岁)

~ 24 参考

25 - 39 0.97 (0.63 - -1.50)

40岁至59岁 0.43 (0.27 - -0.68)

≥60 0.57 (0.33 - -0.97)
在家的时间

不变 参考

3.96 (2.15 - -7.28)

稍微 1.72 (0.89 - -3.31)

更少的时间 3.54 (0.44 - -28.28)
改变饮酒习惯

不变 参考

更多的酒精 1.62 (0.99 - -2.67)

少喝酒 1.93 (1.34 - -2.78)

不喝酒 1.66 (1.05 - -2.61)
Kessler-6

0-4分:无心理困扰 参考

得分5-24分:中度心理困扰 2.44 (1.73 - -3.44)
气体”b

没有问题 参考

参与玩家 2.27 (1.23 - -4.20)

上瘾的玩家/问题 2.37 (1.26 - -4.47)

一个OR:优势比。

b青少年游戏成瘾量表。

16岁至24岁

在这个年龄组中,没有发现相关性(表6)。

表6所示。在16 - 24岁的参与者中,游戏行为增加的可能性(增加vs不变/减少
特征 一个(95%置信区间)
可支配收入(瑞典克朗b

< 20000 参考

20000 - 40000 5.69 (0.5 - -65.0)

> 40000 - - - - - -c
战利品盒子

是的 参考

没有 0.66 (0.15 - -2.89)
在家的时间

不变 参考

- - - - - -

稍微 - - - - - -

更少的时间 - - - - - -
上学

不变 参考

2.5 (0.61 - -10.3)

更多的 1.39 (0.33 - -5.85)

一个OR:优势比。

b适用的货币汇率为1瑞典克朗= 0.11美元。

c无法估计。

年龄在25至39岁之间

在这个年龄组中,就业与自我报告的游戏增加呈负相关(OR 0.41, 95% CI 0.18-0.92)。自我报告的运动减少与游戏增加正相关(OR 2.27, 95% CI 1.20-4.27), Kessler评分大于5与自我报告的游戏活动增加正相关(OR 2.36, 95% CI 1.27-4.41;表7)。

表7所示。25 - 39岁的参与者的游戏行为增加的可能性(增加vs不变/减少)。
特征 一个(95%置信区间)
就业状况

研究 参考

使用 0.41 (0.18 - -0.92)

失业 0.82 (0.24 - -2.74)

退休 - - - - - -b

其他 0.30 (0.07 - -1.30)
改变饮酒习惯

不变 参考

更多的酒精 1.49 (0.62 - -3.58)

少喝酒 1.61 (0.88 - -2.97)

不喝酒 1.65 (0.77 - -3.55)
改变运动习惯

不变 参考

更多的 1.29 (0.64 - -2.59)

2.27 (1.20 - -4.27)

从来没有 0.60 (0.14 - -2.60)
在家的时间

不变 参考

1.60 (0.59 - -4.32)

稍微 0.94 (0.34 - -2.64)

更少的时间 - - - - - -
Kessler-6

0-4分:无心理困扰 参考

得分5-24分:中度心理困扰 2.36 (1.27 - -4.41)

一个OR:优势比。

b无法估计。


这项横断面研究旨在研究瑞典第三波COVID-19大流行期间自我报告的游戏行为变化。我们还想看看大流行期间问题游戏的潜在风险因素,包括游戏模式、赌博行为、心理困扰、一些社会人口统计学特征、健康因素和学校情况。我们使用了来自1501名网络受访者的数据,他们回答了关于游戏和赌博的问题。关于赌博的研究结果在其他地方公布。

主要研究结果

我们发现了一些与改变游戏行为相关的因素,但进一步分析发现,只有心理困扰(所有年龄组和25 - 39岁年龄组一起分析)、饮酒减少(所有年龄组一起分析)、花更多时间在家(所有年龄组一起分析)、游戏问题(所有年龄组一起分析)和锻炼减少(25 - 39岁年龄组)与自我报告的游戏活动增加呈正相关。有工作(25 - 39岁年龄组)和超过40岁(所有年龄组一起分析)与游戏增加呈负相关。我们在16 - 24岁年龄组中没有发现任何显著的相关性。

与前期工作比较

2019冠状病毒病大流行早期阶段的研究显示,年轻人使用屏幕时间增加的数据令人担忧,这引发了人们对这种情况是否会持续以及它将如何影响年轻人群的疑问。55-57]。游戏成瘾已被公认为一个重要的公共健康问题,但大多数参与游戏的人并不符合游戏成瘾的标准。[58]。在大多数研究中,游戏障碍的总体患病率约为3% [48]。在我们的研究中,62%的受访者表示他们有时会玩电子游戏。我们发现,自COVID-19大流行开始以来,38%的人自我报告说游戏增加了。当我们着眼于年轻人群的游戏和可能的变化时,在16 - 24岁年龄组中,57%的人表示自己玩游戏的时间增加了,在25 - 39岁年龄组中,51%的人表示自己玩游戏的时间增加了。其他研究人员也看到了类似的结果。在COVID-19大流行期间,当Paschke等人[59研究了10至17岁的人,并将他们在大流行前的使用频率和屏幕时间与他们在封锁期间的行为进行了比较。Lemenager等[60发现了同样的趋势:71.4%的参与者估计,在封锁期间,他们的在线媒体消费普遍增加,约10%的参与者自我报告称,在COVID-19大流行期间,他们的游戏活动有所增加,其中18至24岁的男性玩游戏的增加幅度最大。在COVID-19大流行之前的研究也显示了同样的趋势,据报道,年轻男性玩电脑游戏的频率更高,持续时间更长[6162使他们容易产生上瘾的游戏行为。63-65]。Balhara等[58研究了大学生在COVID-19大流行期间的游戏行为,发现那些将游戏作为减压工具的人在大流行期间的游戏活动有所增加。在新冠疫情之前,以逃避现实(一种应对消极情绪的技巧)为理由玩游戏的玩家是更常见的问题玩家。6667]。

在分析所有报告增加游戏次数的样本时,我们发现他们与沉浸性游戏呈正相关,但也与成瘾/问题游戏呈正相关;这种关系在两组年轻人中没有发现。游戏时间的增加是产生游戏问题/成瘾的风险因素[63-65]。先前的研究表明,男性在有问题的游戏行为中占很大优势[276869]。据报道,男性玩电脑游戏的频率更高,时间更长。6162],而女性在使用智能手机方面占主导地位[70]。大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg)和多人在线竞技游戏(moba)都以男性玩家为主,由于其特殊的发展和社交结构特征,它们具有令人上瘾的潜力。282971-74]。研究人员还研究了皮质区域,发现IGD的性别差异可能与后扣带皮层及其周围的皮质厚度不同有关,后扣带皮层被认为与认知控制和奖励/损失处理有关,因此被认为在成瘾中起作用。68]。这些都是对性别差异的合理解释。在这项研究中,我们没有看到性别与自我报告的游戏增加有关,可能是因为数字太小。

在2019冠状病毒病大流行期间,媒体、学校和家长都想知道,远程学习是否会让学生花更多时间使用数字媒体,而不包括家庭作业。在2020年4月至6月期间,这种情况在一定程度上是正确的,据报道,英国、西班牙和比利时的儿童使用在线媒体的人数增加了69%-76%,而瑞典的儿童使用在线媒体的人数增加了36%。5657]。虽然不能立即进行比较,但这种差异在某种程度上可以解释为,在瑞典的材料中,大多数学生年龄在13岁到16岁之间,而其他国家的学生年龄在5岁到12岁之间,而瑞典的孩子整个上学日都在网上,而其他国家的孩子在父母的监督下做功课。5657]。

在印度,疫情期间出现了间歇性的全面封锁,这意味着人们不得不呆在家里,25岁至35岁的人群玩游戏的人数有所增加。14]。世卫组织还采取了公共卫生措施,鼓励人们参与游戏(#PlayApartTogether),以促进社交距离,防止病毒传播[21]。在我们的研究中,将所有年龄段的人放在一起,我们发现呆在家里的时间更长与自我报告玩游戏的时间增加之间存在相关性。在40岁以下的两个年龄组中没有发现这种关系。重要的是要记住,我们的样本规模相当有限,可能更大的样本量会显示出额外的相关性。

年龄在40岁或以上的人似乎较少报告游戏的增加,这并不奇怪,因为游戏在年轻人中更常见[6162]。我们发现,在25岁至39岁的年龄组中,运动减少与游戏增加之间存在正相关关系。众所周知,在COVID-19大流行期间,久坐不动的生活方式和玩游戏的时间增加是同时发生的,因此研究人员呼吁家长、学校和决策者强制进行身体活动,并尽可能长时间保持户外设施开放,即使在封锁期间也是如此。5575]。在整个样本中,心理困扰与游戏的增加呈正相关,年龄在25岁至39岁之间的人也是如此。众所周知,过度游戏与睡眠障碍、肥胖、抑郁和焦虑等共病之间存在关联[6876-78],标出了那些自我报告增加了游戏的群体心理困扰作为弱势群体和关注焦点。King等人也观察到同样的情况[18有些人可能会因为与流行病相关的心理困扰而养成越来越不健康的游戏模式,因为他们发现游戏可以缓解压力。我们发现,年龄在25岁至39岁之间的受访者表示,在疫情期间玩游戏的人数增加了,他们不太可能在工作。失业可能会促进他们的游戏活动,使他们有更多的时间呆在家里,可能会承受更大的压力。

在调查那些16岁到24岁的人时,我们没有发现任何相关因素。这个年龄段的人玩游戏次数增加却没有出现心理困扰的一个可能原因是,游戏涉及到社交方面,从而提高了他们应对社交孤立的能力。这似乎得到了Bora [14在多人模式中显示出更高的使用率。一起玩电子游戏有助于人们减少孤独感和压力,并与朋友保持联系。58]。

有些人认为游戏有助于培养推理、空间意识和解决问题等认知技能。74现在,它也被认为是在封锁期间保持社交联系的一种方式。当局最好能发布推荐的视频游戏类型,既能增强社交活动,又能促进身体健康,同时又能避免不健康游戏的陷阱。

限制

这项研究有几个局限性。这项研究是基于一份自我评估问卷,而不是标准化的、结构化的临床访谈,后者会让评估更加准确。与此相反,调查问卷在流行病学研究中被广泛使用,在其他研究中,调查问卷被认为能提供令人满意的情况[3941]。我们的数据是基于网页面板调查,尽管研究样本的设计和加权是为了代表一般人群,但我们很难知道受访者最初选择参加网页面板是否与其他特征有关,在这种情况下,是否与他们不同于一般人群的游戏习惯有关。我们的样本量太小,不能得出一般化的结论。

的优势

尽管在COVID-19大流行期间,人们对游戏可能增加的兴趣极大,无论是在大众科学还是更多的临床和科学背景下,仍然严重缺乏针对年轻人群的研究。这项研究为COVID-19大流行期间游戏行为可能发生的变化提供了重要信息。

结论

那些在COVID-19大流行期间报告增加游戏的人更有可能是16至39岁。在16岁至24岁的人群中,游戏的增加与任何风险因素无关。在25 - 39岁年龄组中,肥胖率的上升与心理困扰、缺乏锻炼和失业有关。2019冠状病毒病可能是一个风险因素,导致少数但脆弱的群体增加在线游戏。在游戏领域和COVID-19大流行的影响方面,需要进行更多的研究,最好是纵向研究。

利益冲突

AH在隆德大学有一个研究员的职位,该大学是由瑞典国有博彩运营商AB Svenska Spel赞助的。他还获得了AB Svenska Spel和瑞典酒精垄断公司Systembolaget AB研究委员会的研究经费。这些组织都没有以任何方式参与本研究。

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第五:精神障碍诊断与统计手册
GASA:青少年游戏成瘾量表
国际刑事法庭:国际商会
ICD:国际疾病分类
IGD:网络游戏障碍
MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏
MOBA:多人在线战斗竞技场
或者:优势比
PGS-I:问题赌博严重程度指数
人:世界卫生组织


编辑:N Zary;提交23.08.21;由Z Yan同行评审;对作者的评论18.09.21;收到07.10.21修订版本;接受13.11.21;发表25.01.22

版权

©Emma Claesdotter-Knutsson, Frida andr, Anders ha kansson。最初发表于JMIR严肃游戏(https://games.www.mybigtv.com), 25.01.2022。

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