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研究发现,严肃游戏对健康老年人的认知能力有增强和预防作用。然而,在与年龄相关的低认知障碍的老年人中,效果很少有结果。在设计和使用预防领域的创新技术时考虑了他们的特殊需求,由于人口不断老龄化,这一点尤其重要。
本研究的目的是评估严肃游戏对老年人认知能力的影响,以便潜在地实施创新型资源导向型技术干预,以帮助应对未来的挑战。
在这个对照试验中,我们测试了严肃游戏MemoreBox,它的特点是专门为养老院的老年人设计的模块。在1年的时间里,我们用简易心理状态测试在4个时间点测试了1000名老年人的认知能力。只有一半的老年人参与了这个严肃的游戏。
该研究包括一个干预组(n=56)和一个对照组(不玩;n = 55)。根据游戏内的数据收集,在最初的干预组中确定了第二个干预组(n=38),这完全遵循了计划的协议。总体样本的人口统计变量和主要变量之间没有显著差异。样本量的大幅减少是由于COVID-19大流行的影响(退出率:88.9%)。CI设置为5%。干预组和对照组认知能力的混合方差分析(ANOVA)在时间和组间没有显示出统计学上的显著差异(
本研究的结果与目前的研究情况有相似之处。此外,数据表明,干预可以对老年人的认知能力产生影响,前提是他们经常玩记忆盒这个严肃的游戏。样本量小意味着改善的趋势不能被证明具有统计学意义。然而,所显示的趋势值得进一步研究。通过一种易于使用的严肃游戏来建立一种有效的预防工具,作为养老院标准护理的一部分,这将对德国脆弱的医疗保健系统做出重大贡献,因为它将提供一种激活部分和完全住院护理设施的老年人的手段。
德国临床试验注册DRKS00016633;https://tinyurl.com/2e4765nj
主要工业化社会的人口变化包括由于出生率下降而造成的人口老龄化、预期寿命增加、医疗保健改善和营养充足[
除了身体能力的丧失,65岁以上的人的认知功能尤其会出现与年龄相关的严重退化过程。基于人群的流行病学研究报告称,65岁以上的成年人中有3%至19%经历轻度认知障碍,其中一半以上的成年人在5年内发展为痴呆症[
认知功能的不同领域,如记忆[
世界卫生组织[
严肃游戏是指除了游戏的乐趣之外,还具有严肃的附加价值的游戏。它们不仅适用于传授知识,也适用于预防、治疗和护理[
MemoreBox于2014年推出,是一款基于科学、基于计算机、手势控制的游戏机,特别适合养老院老年人的需求和能力。它旨在以预防和治疗的方式促进、激活和重新激活老年人的认知、运动和心理社会技能(RetroBrain研发,MemoreBox开发公司)。在德国一项针对72名老年人的初步研究中[
这项研究的目的是调查严肃游戏记忆盒对老年人认知能力的影响。先前关于人口变化的考虑强调需要了解干预措施(生理和心理)的预防效果。因此,诸如本文所提出的研究,是促进该领域知识库增长的关键。为了迎接未来的挑战,必须转向新颖的、以资源为导向的、以技术为基础的想法,提供可能的解决方案。其中一个想法可能是严肃游戏,它们有可能重新激活老年人现有的认知资源,这是我们在本文中进一步探索的主题。
目前的干预研究采用准实验设计,有8个重复措施。为了评估记忆盒的有效性,在德国100家护理机构进行了一项大规模研究,在一年的时间里,记录和检查了玩耍干预组和非玩耍对照组中的1000名老年人。根据老年人的喜好,他们被分配到干预组或对照组,也就是说,如果他们想玩严肃的游戏,或者只是参与研究而不玩。
MemoreBox(详见上文)是一款专门为护理机构中的老年人设计的严肃游戏,是干预研究的重点。MemoreBox是几年前由医疗保健专业人员(物理治疗师、医生和心理学家)基于实证研究开发的。这是一种纯粹的基于计算机的数字干预,需要技术的处理,但被设计成尽可能通过纯手势控制来访问。它的技术特点允许记录球员的运动,包括,例如,倾斜,运动角度,身体平衡和运动半径。这些运动数据可以用于未来的研究,以分析运动或敏捷性的潜在变化。此外,游戏中还包含一个积分系统来促进动机,并且难度(敏感度)可以调整。
干预措施包括6个协调运动游戏,结合预防、治疗和康复方面,旨在愉快地训练老年人的身体、心理和社交技能。每个老年人都有一个单独的二维码,通过Kinect摄像头(微软公司)记录他们的(运动)数据。游戏可以坐着玩,也可以站着玩,可以单独玩,也可以组队玩。
这项研究的干预措施是通过游戏进行训练,每周进行3次,每次1小时,一组人使用治疗师事先制定的固定训练计划。这确保了每个参与者每周使用每个游戏(有不同的治疗焦点)一次。每次训练都由训练有素的治疗师监督。预防训练计划可以独立于年龄相关适应症使用。如
此外,MemoreBox还提供了每个人记录的游戏数量、持续时间和规律性的记录。这些数据使我们能够区分干预组中的人,并将他们进一步细分为定期按照训练计划进行锻炼的人,以及属于干预组但只不定期锻炼的人(参见下面的“参与者”部分)。
游戏模块,以及一些潜在的治疗功能。
关于认知、运动技能和社会心理健康的标准化问卷调查每3 - 6个月进行一次,因此参与者在4 - 5个时间点完成。鉴于本研究只涉及认知技能,相应的简易精神状态测试(MMST)已在其他地方详细描述[
调查次数、运行周期和退出原因。CG:对照组;IG:干预组。
样本包括一个干预组和一个对照组。干预组56人(女38人,男18人),年龄62 ~ 96岁(平均81.84岁,标准差6.78岁)。在这项研究中,我们使用MemoreBox关于游戏行为的技术数据来识别干预组中那些经常玩游戏的人(根据训练计划),以便更准确地了解训练的效果。另一个干预组(第二干预组)由38名老年人组成,他们定期训练1年。在第二干预组(正常游戏结束)的38名参与者中,28名(74%)为女性,10名(26%)为男性,年龄范围为71 - 96岁(平均83.61岁,标准差5.38岁)。对照组55人(女41人,男14人),年龄60 ~ 107岁,平均84.24岁,标准差9.33岁。年龄(平均83.03岁,标准差8.2岁)和性别(女性66例,71%;28名男性,占总样本的29%),与目前德国护理需求的调查结果大致相符[
所有参与者都是德国护理机构的居民。总共包括100个护理机构。在选择设施时,要注意确保设施结构非常多样化(例如,私人、州、教会、城市和国家)。对于这两组,严重的精神或神经疾病和年龄在60岁以下是排除标准。此外,还对两组患者的健康状况、合并症和药物进行了调查。
在养老院的护理人员将信息资料传递给居民后,老年人可以自愿参与研究。类似的程序被用于将参与者分配到干预组或对照组。参与者自愿将自己分配到两组中的一组。由于这种自愿的分组分配导致了不同参数的不平等组,在数据收集完成后,将组数据并行化进行比较。
至少自2020年3月以来,全球COVID-19大流行已导致德国护理机构发生重大变化,导致研究不可避免地中断,从而导致大多数参与护理机构的计划调查中断。由于有大量的国家参与机构,每个护理机构的现场情况和因COVID-19而实施的地方限制有很大差异。在11家养老院,由于特殊的设施条件,研究设计可以在训练计划的基础上不受阻碍地继续进行,最终导致本研究的样本量为111(干预组56例,对照组55例)(
MMST最初计划每6个月进行一次。但是,由于新冠肺炎疫情导致养老院发生了变化,在2020年夏天首次放松封锁后,又进行了一项额外的措施,以获得一种“第二次起点价值”。该步骤共进行了4次MMST测量,前两次测量之间的间隔为6个月,后两次测量之间的间隔为3个月(
为确保可比性,将干预组和对照组在基线(T0)时的因变量特征进行比较和并行化。对于统计显著性检验,置信区间设置在α=.05的水平。为了检查2个干预组与对照组的比较,采用混合方差分析(ANOVA)。因变量为认知障碍,4个值的时间因素(T0 [Q3 2019], T1 [Q2 2020], T2 [Q3 2020]和T3 [Q4 2020])作为内部主体因素,群体成员身份作为主体间因素(2个因素水平)。
这项研究得到了柏林Charite伦理委员会的批准(Ethikausschuss am Campus Benjamin Franklin;审评号:EA4/035/19)。
我们概述了结果,并将干预组分为原始干预组和第二干预组(即按照计划完成一年训练的老年人)。
在总体样本中,人口统计变量和主要变量之间没有显著差异。此外,在新创建的分类中,T0时刻(基线)的组在人口统计学和主要变量(
基线测量变量及其在干预组和对照组之间的差异。
变量 | 干预组(N=56),平均值(SD) | 对照组(N=55),平均值(SD) |
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95%可信区间 |
年龄 | 81.84 (6.78) | 84.24 (9.33) | −1.55 (98.58) | 13。 | −0.67 ~ 0.08 |
护理水平一个 | 2.49 (0.89) | 2.67 (0.83) | −1.02 (99) | >。 | −0.60 ~ 0.19 |
财务中等分b | 2.03 (0.88) | 2.00 (1.04) | 0.121 (68) | .90 | −0.44 ~ 0.50 |
健康状况评分c | 3.28 (1.07) | 3.10 (1.27) | 0.79 (103) | 点 | −0.23 ~ 0.54 |
健康行为评分d | 2.34 (0.79) | 2.53 (0.97) | −1.11 (109) | 低位 | −0.58 ~ 0.16 |
健康评估评分e | 2.84 (0.80) | 2.89 (0.83) | −0.33 (109) | .74点 | −0.44 ~ 0.31 |
MMSTf平均评分 | 1.32 (0.25) | 1.29 (0.26) | 0.536 (109) | .59 | −0.27 ~ 0.47 |
MMST总分 | 24.77 (4.60) | 24.47 (4.86) | 0.329 (109) | .74点 | −0.31 ~ 0.43 |
一个0(不需要护理)到5(最严重的损伤)。
b0 = <€1000;1 = 1000 -€€1500;2 = 1500 -€€2000;>€2000。
c0(健康)到5(慢性疾病)。
d0(不注意身体健康)到5(非常注意身体健康)。
e0(“我认为我的健康状况很差”)到5(“我认为我的健康状况很好”)。
f简易精神状态测验。
基线测量变量及其在第二干预组(普通玩家)和对照组之间的差异。
变量 | 第二干预组(N=38),平均值(SD) | 对照组(N=55),平均值(SD) |
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95%可信区间 |
年龄 | 83.61 (5.38) | 84.24 (9.33) | −0.412 (88.54) | .68点 | −0.49 ~ 0.34 |
护理水平一个 | 2.42 (0.94) | 2.67 (0.83) | −1.30 (82) | .20 | −0.72 ~ 0.15 |
财务中等分b | 2.00 (0.83) | 2.00 (1.04) | 0.00 (58) | >。 | −0.51 ~−0.51 |
健康状况评分c | 3.41 (1.04) | 3.10 (1.27) | 1.22 (86) | 23) | −0.16 ~ 0.68 |
健康行为评分d | 2.37 (0.75) | 2.53 (0.97) | −0.84 (91) | .40 | −0.59 ~ 0.24 |
健康评估评分e | 2.89 (0.73) | 2.89 (0.83) | 0.02 (91) | .98点 | −0.41 ~ 0.42 |
MMSTf平均评分 | 1.32 (0.23) | 1.29 (0.26) | 0.60 (91) | 55 | −0.29 ~ 0.54 |
MMST总分 | 24.76 (4.25) | 24.47 (4.86) | 0.30 (91) | .77点 | −0.35 ~ 0.48 |
一个0(不需要护理)到5(最严重的损伤)。
b0 = <€1000;1 = 1000 -€€1500;2 = 1500 -€€2000;>€2000。
c0(健康)到5(慢性疾病)。
d0(不注意身体健康)到5(非常注意身体健康)。
e0(“我认为我的健康状况很差”)到5(“我认为我的健康状况很好”)。
f简易精神状态测验。
样本中不存在正态分布,在样本量为>30 [
首先,我们分析了整个样本(N=111),以探讨干预组和对照组之间是否存在潜在的区别。混合方差分析显示时间与组成员之间无统计学意义上的交互作用(
两个参与者群体的MMST估计的明显趋势,这在
在对第二干预组和对照组的分组差异进行混合方差分析时,没有发现时间和组成员之间有统计学意义的相互作用(
然而,显著性水平只是刚刚超过,在10%的显著性水平上,一个明确的主效应,从而可以确定时间和群体从属关系的相互作用。因此,我们可以得出结论,有明显的趋势,玩记忆盒一年多可以提高经常玩记忆盒的参与者的认知能力,而对照组的认知能力在实际数据和统计比较中都有所下降。时间的主要影响(
干预组(所有参与者)和对照组随时间变化的简易精神状态测试(MMST)结果。
第二干预组和对照组在4个测量时间定期演奏的简易精神状态测试(MMST)结果。
调查结果
时间点比较一个 | 对照组 | 第二干预组 | 对照组和第二干预组 | ||||||
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时间点 |
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T0-T1 | 1.433 (54) | 16 | −1.341 (37) | .19 | T0 | −0.298 (91) | .77点 | ||
t1 - t2 | 0.379 (54) | 点 | 1.156 (37) | 点 | T1 | 1.725 (89.7) | .09点 | ||
T2-T3 | −0.221 (54) | 点 | 1.357 (37) | 只要 | T2 | 2.349 (88.1) | 02b | ||
T0-T3 | 1.681 (54) | .10 | −0.893 (37) | 38 | T3 | 1.597 (91) | 厚 |
一个T0: 2019年q3, t1: 2020年q2, t2: 2020年q3, t3: 2020年q4。
b95% CI显著;N = 93。
基线比较显示,干预组和对照组在干预开始时在任何变量上都没有统计学差异,因此被认为具有可比性。相关的社会人口学变量与目前德国长期护理需求的调查结果大致相符[
混合方差分析显示,与对照组相比,在一年的时间里经常玩游戏的受试者的认知能力没有显著影响。然而,由于样本的大小和统计学意义,我们假设干预对认知有潜在的影响。
这种影响在非正规玩家中无法检测到。独立样本
此外,数字和图形显示了发展趋势,在调查期间(1年),对照组估计从初始平均MMST值24.47下降到平均MMST值23.25。然而,这种变化在统计上并不显著。不过,这一发展是可以理解的,因为这组参与者(即老年人)的认知能力在一年内会下降[
总体而言,尽管存在上述局限性,但结果清楚地显示出支持干预有效性的趋势,并表明对养老院老年人的认知能力有积极影响。因此,这项研究的结果为我们在这一新颖且尚待研究的领域的知识基础做出了巨大贡献,因为它提供了对挑战和复杂性的洞察,以及可以在未来研究中进一步探索的严肃游戏的潜在开发和实现。此外,研究结果表明,严肃游戏(如MemoreBox)可以对老年人的认知能力产生积极影响,因此应该得到越来越多的认可和实施,为参与健康促进提供机会。
准实验设计、项目的创新性以及全球大流行的中断都造成了局限性。研究设计为非随机分配,无给定双盲程序,样本量小。
为了进行为期12个月的长时间的调查研究,避免过高的退出率,特别有助于老年医学领域的研究项目通过自愿而不是随机分配的方式保持尽可能高的参与动机。基线比较应该代表对这种限制的最大可能补偿。
另一个主要的限制是最后分析的样本尺寸较小。从最初的1000名参与者到111个可用数据集(约10%)的损耗非常大。由于参与者的特殊情况(年龄、疾病、护理和发病率)以及干预组的努力程度较高(1年,每周承诺3次),目标组从一开始就有较高的退出率,这是可以预期的[
在研究参与者的认知能力方面,结果显示对照组的认知能力在1年内略有恶化,这一发现与之前的研究一致[
除了已经报道的该研究对推进这一新研究领域的知识库的贡献和对老年人干预的明显影响之外,强调“养老院”作为一个新空间和研究焦点也很重要。考虑到养老院需要大量的社会、经济和健康资源,本研究将重点放在严肃游戏的实施上,作为一种潜在的帮助限制这些资源的手段。它侧重于效果,并指出了相对于3种资源的积极影响。因此,我们的研究清楚地强调了这类研究的重要性,以及这一研究领域在未来应该受到的关注。
在下面的文本中,还将批判性地讨论为什么这里提出的结果不显示统计显著性,正如文献所表明的那样。所有参与者的初始值都在大约24点的高范围内,这被认为是不危险的。这些高基线值可能是改善意义不明确的原因之一,因为认知基线值非常低的老年人往往比训练前已经显示出较高值的人从认知干预中受益更多[
另一个原因可能是个人影响和其他相关的日常活动。先前的研究表明,一个人一生中的认知活动被视为影响老年认知表现的重要因素[
与此同时,MemoreBox的游戏概念是基于刺激互动和与其他参与者的交流。流行病学研究表明,社会关系与认知健康高度相关,甚至可以降低死亡风险[
后续研究是非常需要的,以评估这些变化的持续影响,并调查超出当前游戏影响的有效性。未来的研究应该考虑一个新的群体,他们接受不同的多模式方案(尽可能相似,但是,例如,由治疗师指导),以便更精确地区分给定严肃游戏的特定影响领域。此外,分析对预防和促进健康变化的确切影响也可能是未来研究的重点,这将进一步有助于概述严肃游戏相对较高益处的文献。
建立一个较高的科学标准不仅需要第二个干预小组,还需要各种更专业的工具来记录运动动作,这反过来又可以为不同运动技能的严肃游戏的有效性提供潜在的见解。
此外,有必要进行更大样本量的研究。由于前面提到的目标群体的招募和稳定方面的挑战,全球缺乏具有大量参与者的研究。未来的研究,像现在这样,可以通过直接在养老院建立干预措施来获得更大的样本量。
除了关注更多的参与者外,未来的研究还应集中于随访检查,以记录长期影响,一般来说,在更长的时间内收集数据。与某些运动技能相关的潜在再激活/预防效果似乎需要很长时间,特别是对于目标群体,正如本文报道的结果以及其他相关文献所显示的那样。因此,必须调整研究的持续时间,以便更好地评估严肃游戏对老年人运动技能的实际长期益处。
在确认了研究领域现状的同时,本研究的结果表明,干预对老年人的认知能力有影响,前提是他们经常玩记忆盒这个严肃的游戏。这项研究的一个特别新颖的方面是,它是在实际的护理部门进行的。作者认为这项研究是我初步研究的延续[
将一个简单易用的严肃游戏作为一种有效的(预防)工具,并使其成为疗养院标准护理的一部分,可能会大大改善薄弱的医疗保健系统,在这种系统中,在部分住院的护理机构中,往往缺乏为老年人提供激活服务的机会[
方差分析
简易精神状态测验
没有宣布。