JSG JMIR严肃游戏 JMIR严肃游戏 2291 - 9279 卡塔尔世界杯8强波胆分析 加拿大多伦多 v10i2e33169 35172959 10.2196/33169 原始论文 原始论文 严肃游戏(记忆盒)对护理机构老年人认知功能的有效性:实地研究 Zary 纳比尔 Aksoy 穆罕默德 电话 爱丽儿 Kleschnitzki Jana滨 MSc 1
心理学系 柏林洪堡大学 Rudower Chaussee 18 柏林,12489 德国 49 15231964606 janakleschnitzki@posteo.de
https://orcid.org/0000-0001-6681-454X
拜尔 西郊鹭鹚 博士,教授 2 https://orcid.org/0000-0002-8037-420X 拜尔 莱因哈德 博士,教授 1 https://orcid.org/0000-0003-4840-4699 Groß曼 印加 认为 3. https://orcid.org/0000-0001-6755-3425
心理学系 柏林洪堡大学 柏林 德国 社会工作学系 Alice-Salomon-Hochschule 柏林 德国 商业心理学系 应用科学大学 柏林 德国 通讯作者:Jana Marina Kleschnitzki janakleschnitzki@posteo.de Apr-Jun 2022 1 4 2022 10 2 e33169 26 8 2021 2 11 2021 25 12 2021 17 2 2022 ©Jana Marina Kleschnitzki, Luzi Beyer, Reinhard Beyer, Inga Großmann。最初发表于JMIR Serious Games (https://games.www.mybigtv.com), 01.04.2022。 2022

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可协议(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)发布,允许在任何媒体上不受限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在JMIR Serious Games上的作品。必须包括完整的书目信息,https://games.www.mybigtv.com上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。

背景

研究发现,严肃游戏对健康老年人的认知能力有增强和预防作用。然而,在与年龄相关的低认知障碍的老年人中,效果很少有结果。在设计和使用预防领域的创新技术时考虑了他们的特殊需求,由于人口不断老龄化,这一点尤其重要。

客观的

本研究的目的是评估严肃游戏对老年人认知能力的影响,以便潜在地实施创新型资源导向型技术干预,以帮助应对未来的挑战。

方法

在这个对照试验中,我们测试了严肃游戏MemoreBox,它的特点是专门为养老院的老年人设计的模块。在1年的时间里,我们用简易心理状态测试在4个时间点测试了1000名老年人的认知能力。只有一半的老年人参与了这个严肃的游戏。

结果

该研究包括一个干预组(n=56)和一个对照组(不玩;n = 55)。根据游戏内的数据收集,在最初的干预组中确定了第二个干预组(n=38),这完全遵循了计划的协议。总体样本的人口统计变量和主要变量之间没有显著差异。样本量的大幅减少是由于COVID-19大流行的影响(退出率:88.9%)。CI设置为5%。干预组和对照组认知能力的混合方差分析(ANOVA)在时间和组间没有显示出统计学上的显著差异( F2.710,295.379= 1.942; P= 13;部分 η²= 0.018)。我们注意到第二干预组和对照组认知能力的混合方差分析结果大致相同( F3273年= 2.574; P= .054;部分 η²= 0.028)。然而,在干预9个月后,我们确实观察到两组之间有明显的趋势和统计学差异(t88.1=−2.394; P= .02点)。

结论

本研究的结果与目前的研究情况有相似之处。此外,数据表明,干预可以对老年人的认知能力产生影响,前提是他们经常玩记忆盒这个严肃的游戏。样本量小意味着改善的趋势不能被证明具有统计学意义。然而,所显示的趋势值得进一步研究。通过一种易于使用的严肃游戏来建立一种有效的预防工具,作为养老院标准护理的一部分,这将对德国脆弱的医疗保健系统做出重大贡献,因为它将提供一种激活部分和完全住院护理设施的老年人的手段。

试验注册

德国临床试验注册DRKS00016633;https://tinyurl.com/2e4765nj

严肃的游戏 认知功能 心理健康 老年人 保健设施 老化 认知障碍 卫生技术
简介 人口老龄化的社会挑战

主要工业化社会的人口变化包括由于出生率下降而造成的人口老龄化、预期寿命增加、医疗保健改善和营养充足[ 1 2].预计到2060年,65岁以上人口的比例将从2008年的17%增至30%,80岁以上人口的数量将增加两倍[ 3.].这种年龄转移导致需要医疗和一般护理的人口比例迅速增加,因为急性和慢性疾病的风险随着年龄的增长而增加[ 4- 6].与此同时,健康照顾者的比例正在下降[ 7].衰老过程和进入长期护理需求的原因是高度个性化的,在德国,他们通常会被安置在养老院[ 8].

除了身体能力的丧失,65岁以上的人的认知功能尤其会出现与年龄相关的严重退化过程。基于人群的流行病学研究报告称,65岁以上的成年人中有3%至19%经历轻度认知障碍,其中一半以上的成年人在5年内发展为痴呆症[ 9].与年龄有关的身体和认知障碍都导致养老院老年人的社会孤立程度增加[ 10 11],进而对心理健康产生负面影响[ 12].实证研究表明,认知退化过程可以得到平衡;认知训练可以帮助健康的老年人显著提高他们的认知表现,并长期保持这些成果[ 13 14].

认知功能的不同领域,如记忆[ 15],处理速度[ 16]、执行职能[ 17],以及注意[ 18),可以在老年人身上成功训练。这些发现强调了预防的相关性和必要性,以及早期发现认知衰退[ 19].

预防的机会

世界卫生组织[ 20.)将健康促进(预防)定义为"[…这一进程使所有人对自己的健康有更大程度的自决权,从而使他们能够加强自己的健康。”许多关于人口变化的研究指出,必须加强预防和促进健康措施的力度,特别是在养老院。[ 21].研究结果明确表明,在长期住院治疗中促进健康的干预措施不仅应抵消现有的身体和认知限制,而且应促进剩余的技能和卫生资源[ 22].最后,这些干预措施也将对病例数量产生积极影响,从而对整个卫生保健系统产生积极影响[ 23].

严肃游戏预防疾病

严肃游戏是指除了游戏的乐趣之外,还具有严肃的附加价值的游戏。它们不仅适用于传授知识,也适用于预防、治疗和护理[ 24].尽管研究表明老年人玩电脑游戏[ 25],值得注意的是,关于严肃游戏和老年人的研究很少,包括护理机构中的老年人的研究数量更有限(也有限),关于患有认知障碍的养老院居民的研究更少[ 26].为老年人开发的严肃游戏具有特殊功能。比如操作简单,开发潜力可定制,游戏机制直观易记,游戏原则[ 27 28].刘等[ 29也强调了认知挑战和身体活动刺激的结合,这使得严肃游戏成为多因素和广泛的预防媒介。因此,严肃游戏训练提供的协同效应,是单独的身体和认知技能训练无法达到的[ 30.].尽管研究有限,Chao等人[ 31他们在元分析中发现了22项研究,这些研究调查了严肃游戏对老年人的影响。研究结果显示,老年人玩严肃游戏对身体技能、认知能力和心理体验都有积极影响。还有一些专门针对严肃游戏、认知和老年人的研究。到目前为止,这些研究已经产生了不同的结果。最近的一项元分析[ 32该研究调查了18项关于严肃游戏对老年人认知能力影响的随机研究,报告称对一般认知功能和记忆有中度影响。此外,Mura等[ 33]在他们的元分析中显示,有神经障碍的人在认知功能方面受益于严肃游戏,特别是在执行功能和视觉空间感知方面,但对注意力和整体认知没有影响。这些结果表明,对特殊认知功能的影响很少,但效应量往往不足以大到有益的程度。此外,Sala等[ 34]在关于这一主题的元分析中进行了发表偏倚分析,结果表明运动游戏对整体认知功能的实际影响很小,甚至不存在。

《MemoreBox:一款严肃健康游戏》的试点研究

MemoreBox于2014年推出,是一款基于科学、基于计算机、手势控制的游戏机,特别适合养老院老年人的需求和能力。它旨在以预防和治疗的方式促进、激活和重新激活老年人的认知、运动和心理社会技能(RetroBrain研发,MemoreBox开发公司)。在德国一项针对72名老年人的初步研究中[ 35],在为期6个月的研究中,与非玩家相比,MemoreBox玩家在认知表现和其他健康方面表现出了更有益的发展(时间的影响:游戏干预组,n=28 [ χ22= 12.653; P= .002;r = 2.39);非游戏对照组,n=29 [ χ22= 2.495; P= 29])。这个积极的试点项目导致了一项针对记忆盒的全国性纵向研究,以评估它对身体、认知和心理健康的影响。关于纵向研究的详细方法学讨论已在其他地方提供[ 36].这项工作将评估这项研究中与认知方面相关的数据。

这项研究的目的是调查严肃游戏记忆盒对老年人认知能力的影响。先前关于人口变化的考虑强调需要了解干预措施(生理和心理)的预防效果。因此,诸如本文所提出的研究,是促进该领域知识库增长的关键。为了迎接未来的挑战,必须转向新颖的、以资源为导向的、以技术为基础的想法,提供可能的解决方案。其中一个想法可能是严肃游戏,它们有可能重新激活老年人现有的认知资源,这是我们在本文中进一步探索的主题。

方法 研究设计

目前的干预研究采用准实验设计,有8个重复措施。为了评估记忆盒的有效性,在德国100家护理机构进行了一项大规模研究,在一年的时间里,记录和检查了玩耍干预组和非玩耍对照组中的1000名老年人。根据老年人的喜好,他们被分配到干预组或对照组,也就是说,如果他们想玩严肃的游戏,或者只是参与研究而不玩。

干预

MemoreBox(详见上文)是一款专门为护理机构中的老年人设计的严肃游戏,是干预研究的重点。MemoreBox是几年前由医疗保健专业人员(物理治疗师、医生和心理学家)基于实证研究开发的。这是一种纯粹的基于计算机的数字干预,需要技术的处理,但被设计成尽可能通过纯手势控制来访问。它的技术特点允许记录球员的运动,包括,例如,倾斜,运动角度,身体平衡和运动半径。这些运动数据可以用于未来的研究,以分析运动或敏捷性的潜在变化。此外,游戏中还包含一个积分系统来促进动机,并且难度(敏感度)可以调整。

干预措施包括6个协调运动游戏,结合预防、治疗和康复方面,旨在愉快地训练老年人的身体、心理和社交技能。每个老年人都有一个单独的二维码,通过Kinect摄像头(微软公司)记录他们的(运动)数据。游戏可以坐着玩,也可以站着玩,可以单独玩,也可以组队玩。

这项研究的干预措施是通过游戏进行训练,每周进行3次,每次1小时,一组人使用治疗师事先制定的固定训练计划。这确保了每个参与者每周使用每个游戏(有不同的治疗焦点)一次。每次训练都由训练有素的治疗师监督。预防训练计划可以独立于年龄相关适应症使用。如 图1在美国,目前有6种游戏(摩托车、保龄球、乒乓球、唱歌、邮差和舞蹈)是基于日常活动,侧重于平衡、记忆、反应能力、手眼协调和灵活性的不同组合。

此外,MemoreBox还提供了每个人记录的游戏数量、持续时间和规律性的记录。这些数据使我们能够区分干预组中的人,并将他们进一步细分为定期按照训练计划进行锻炼的人,以及属于干预组但只不定期锻炼的人(参见下面的“参与者”部分)。

游戏模块,以及一些潜在的治疗功能。

操作化

关于认知、运动技能和社会心理健康的标准化问卷调查每3 - 6个月进行一次,因此参与者在4 - 5个时间点完成。鉴于本研究只涉及认知技能,相应的简易精神状态测试(MMST)已在其他地方详细描述[ 37],被使用。这是一种识别认知缺陷和监测进展的筛查方法。德语版本是由Kessler等人创建的[ 38].MMST有30个项目,在以下5个维度检查认知表现:时间和空间方向、注意力和算术能力、记忆、语言理解和行动能力。观察员协议手册规定的可靠性( r=0.83)和重测( r= 0.89;相隔24小时)的频率很高。共有4项测量( 图2),由训练有素的护理人员进行综合医疗服务测试。此外,游戏行为的客观技术数据(持续时间和频率)是存在的,也是需要的。

调查次数、运行周期和退出原因。CG:对照组;IG:干预组。

参与者

样本包括一个干预组和一个对照组。干预组56人(女38人,男18人),年龄62 ~ 96岁(平均81.84岁,标准差6.78岁)。在这项研究中,我们使用MemoreBox关于游戏行为的技术数据来识别干预组中那些经常玩游戏的人(根据训练计划),以便更准确地了解训练的效果。另一个干预组(第二干预组)由38名老年人组成,他们定期训练1年。在第二干预组(正常游戏结束)的38名参与者中,28名(74%)为女性,10名(26%)为男性,年龄范围为71 - 96岁(平均83.61岁,标准差5.38岁)。对照组55人(女41人,男14人),年龄60 ~ 107岁,平均84.24岁,标准差9.33岁。年龄(平均83.03岁,标准差8.2岁)和性别(女性66例,71%;28名男性,占总样本的29%),与目前德国护理需求的调查结果大致相符[ 39].

所有参与者都是德国护理机构的居民。总共包括100个护理机构。在选择设施时,要注意确保设施结构非常多样化(例如,私人、州、教会、城市和国家)。对于这两组,严重的精神或神经疾病和年龄在60岁以下是排除标准。此外,还对两组患者的健康状况、合并症和药物进行了调查。

招聘

在养老院的护理人员将信息资料传递给居民后,老年人可以自愿参与研究。类似的程序被用于将参与者分配到干预组或对照组。参与者自愿将自己分配到两组中的一组。由于这种自愿的分组分配导致了不同参数的不平等组,在数据收集完成后,将组数据并行化进行比较。

COVID-19大流行导致的辍学和数据丢失

至少自2020年3月以来,全球COVID-19大流行已导致德国护理机构发生重大变化,导致研究不可避免地中断,从而导致大多数参与护理机构的计划调查中断。由于有大量的国家参与机构,每个护理机构的现场情况和因COVID-19而实施的地方限制有很大差异。在11家养老院,由于特殊的设施条件,研究设计可以在训练计划的基础上不受阻碍地继续进行,最终导致本研究的样本量为111(干预组56例,对照组55例)( 图2).调查受到非常短暂的中断(3个月),这导致了一个可分析和充分解释的数据集,在最初的研究设计的意义上进行了4次不同间隔的测量。此外,干预组(n=56)进一步分为以下两组:一组参与者在MemoreBox中的数据表明,尽管有大流行的情况,他们仍然相对定期地参加培训(第二干预组,n=38),另一组参与者的数据表明,他们不定期地参加培训(n=18)。

MMST最初计划每6个月进行一次。但是,由于新冠肺炎疫情导致养老院发生了变化,在2020年夏天首次放松封锁后,又进行了一项额外的措施,以获得一种“第二次起点价值”。该步骤共进行了4次MMST测量,前两次测量之间的间隔为6个月,后两次测量之间的间隔为3个月( 图2).

统计分析

为确保可比性,将干预组和对照组在基线(T0)时的因变量特征进行比较和并行化。对于统计显著性检验,置信区间设置在α=.05的水平。为了检查2个干预组与对照组的比较,采用混合方差分析(ANOVA)。因变量为认知障碍,4个值的时间因素(T0 [Q3 2019], T1 [Q2 2020], T2 [Q3 2020]和T3 [Q4 2020])作为内部主体因素,群体成员身份作为主体间因素(2个因素水平)。

伦理批准

这项研究得到了柏林Charite伦理委员会的批准(Ethikausschuss am Campus Benjamin Franklin;审评号:EA4/035/19)。

结果 概述

我们概述了结果,并将干预组分为原始干预组和第二干预组(即按照计划完成一年训练的老年人)。

基线比较/描述性统计

在总体样本中,人口统计变量和主要变量之间没有显著差异。此外,在新创建的分类中,T0时刻(基线)的组在人口统计学和主要变量( 表1而且 2).

基线测量变量及其在干预组和对照组之间的差异。

变量 干预组(N=56),平均值(SD) 对照组(N=55),平均值(SD) t( df P价值 95%可信区间
年龄 81.84 (6.78) 84.24 (9.33) −1.55 (98.58) 13。 −0.67 ~ 0.08
护理水平一个 2.49 (0.89) 2.67 (0.83) −1.02 (99) >。 −0.60 ~ 0.19
财务中等分b 2.03 (0.88) 2.00 (1.04) 0.121 (68) .90 −0.44 ~ 0.50
健康状况评分c 3.28 (1.07) 3.10 (1.27) 0.79 (103) −0.23 ~ 0.54
健康行为评分d 2.34 (0.79) 2.53 (0.97) −1.11 (109) 低位 −0.58 ~ 0.16
健康评估评分e 2.84 (0.80) 2.89 (0.83) −0.33 (109) .74点 −0.44 ~ 0.31
MMSTf平均评分 1.32 (0.25) 1.29 (0.26) 0.536 (109) .59 −0.27 ~ 0.47
MMST总分 24.77 (4.60) 24.47 (4.86) 0.329 (109) .74点 −0.31 ~ 0.43

一个0(不需要护理)到5(最严重的损伤)。

b0 = <€1000;1 = 1000 -€€1500;2 = 1500 -€€2000;>€2000。

c0(健康)到5(慢性疾病)。

d0(不注意身体健康)到5(非常注意身体健康)。

e0(“我认为我的健康状况很差”)到5(“我认为我的健康状况很好”)。

f简易精神状态测验。

基线测量变量及其在第二干预组(普通玩家)和对照组之间的差异。

变量 第二干预组(N=38),平均值(SD) 对照组(N=55),平均值(SD) t( df P价值 95%可信区间
年龄 83.61 (5.38) 84.24 (9.33) −0.412 (88.54) .68点 −0.49 ~ 0.34
护理水平一个 2.42 (0.94) 2.67 (0.83) −1.30 (82) .20 −0.72 ~ 0.15
财务中等分b 2.00 (0.83) 2.00 (1.04) 0.00 (58) >。 −0.51 ~−0.51
健康状况评分c 3.41 (1.04) 3.10 (1.27) 1.22 (86) 23) −0.16 ~ 0.68
健康行为评分d 2.37 (0.75) 2.53 (0.97) −0.84 (91) .40 −0.59 ~ 0.24
健康评估评分e 2.89 (0.73) 2.89 (0.83) 0.02 (91) .98点 −0.41 ~ 0.42
MMSTf平均评分 1.32 (0.23) 1.29 (0.26) 0.60 (91) 55 −0.29 ~ 0.54
MMST总分 24.76 (4.25) 24.47 (4.86) 0.30 (91) .77点 −0.35 ~ 0.48

一个0(不需要护理)到5(最严重的损伤)。

b0 = <€1000;1 = 1000 -€€1500;2 = 1500 -€€2000;>€2000。

c0(健康)到5(慢性疾病)。

d0(不注意身体健康)到5(非常注意身体健康)。

e0(“我认为我的健康状况很差”)到5(“我认为我的健康状况很好”)。

f简易精神状态测验。

结果

样本中不存在正态分布,在样本量为>30 [ 8].此外, F进行的试验也显示出类似的结果。球度也没有给出(0.04)。由于违反了这一要求,对自由度进行了温室-盖瑟修正。

首先,我们分析了整个样本(N=111),以探讨干预组和对照组之间是否存在潜在的区别。混合方差分析显示时间与组成员之间无统计学意义上的交互作用( F2.710,295.379= 1.942; P< 13;部分 η²= 0.018)。时间也没有显著的主效应,这对应于随着时间的推移没有显著差异( F2.710,295.379= 0.383; P=综合成绩;部分 η²= 0.04; 图3).小组成员也没有显著的主要影响( F1.109= 2.405; P=点;部分 η²= 0.022)。

两个参与者群体的MMST估计的明显趋势,这在 图3但没有发现统计学上的显著性,这是进一步观察干预组的另一个原因,并决定根据可用的MemoreBox数据进一步划分参与者,即根据游戏的数量、持续时间和规律性创建第二个干预组(n=38)。

在对第二干预组和对照组的分组差异进行混合方差分析时,没有发现时间和组成员之间有统计学意义的相互作用( F3.273= 2.574; P< .054;部分 η²= 0.028; 图4).

然而,显著性水平只是刚刚超过,在10%的显著性水平上,一个明确的主效应,从而可以确定时间和群体从属关系的相互作用。因此,我们可以得出结论,有明显的趋势,玩记忆盒一年多可以提高经常玩记忆盒的参与者的认知能力,而对照组的认知能力在实际数据和统计比较中都有所下降。时间的主要影响( F3.273= 0.337; P=尾数就;部分 η²=0.004)和组成员( F1.91= 2.701; P= 10;部分 η²=0.029),方差分析无统计学意义。随后的 t测试( 表3)在干预9个月后,两组间的MMST值差异有统计学意义(t88.1=−2.394; P= .02点)。这种效果在6个月后就已经很明显了,但在12个月后就很容易被抵消了。

干预组(所有参与者)和对照组随时间变化的简易精神状态测试(MMST)结果。

第二干预组和对照组在4个测量时间定期演奏的简易精神状态测试(MMST)结果。

调查结果 t在4个不同的测量时间对干预组和对照组进行测试。

时间点比较一个 对照组 第二干预组 对照组和第二干预组
t( df P价值 t( df P价值 时间点 t( df P价值
T0-T1 1.433 (54) 16 −1.341 (37) .19 T0 −0.298 (91) .77点
t1 - t2 0.379 (54) 1.156 (37) T1 1.725 (89.7) .09点
T2-T3 −0.221 (54) 1.357 (37) 只要 T2 2.349 (88.1) 02b
T0-T3 1.681 (54) .10 −0.893 (37) 38 T3 1.597 (91)

一个T0: 2019年q3, t1: 2020年q2, t2: 2020年q3, t3: 2020年q4。

b95% CI显著;N = 93。

讨论 主要研究结果

基线比较显示,干预组和对照组在干预开始时在任何变量上都没有统计学差异,因此被认为具有可比性。相关的社会人口学变量与目前德国长期护理需求的调查结果大致相符[ 39].

混合方差分析显示,与对照组相比,在一年的时间里经常玩游戏的受试者的认知能力没有显著影响。然而,由于样本的大小和统计学意义,我们假设干预对认知有潜在的影响。

这种影响在非正规玩家中无法检测到。独立样本 t干预9个月后的组间测试显示组间有统计学意义上的差异,这在早期测量时是不可见的。

此外,数字和图形显示了发展趋势,在调查期间(1年),对照组估计从初始平均MMST值24.47下降到平均MMST值23.25。然而,这种变化在统计上并不显著。不过,这一发展是可以理解的,因为这组参与者(即老年人)的认知能力在一年内会下降[ 40- 42].此外,在一年内,总样本的MMST值低于通常设定的正常认知功能限值(24点),这可能表明正常的痴呆发展。然而,相比之下,第二干预组的数值显示出相反的趋势(从24.76到25.42)。

总体而言,尽管存在上述局限性,但结果清楚地显示出支持干预有效性的趋势,并表明对养老院老年人的认知能力有积极影响。因此,这项研究的结果为我们在这一新颖且尚待研究的领域的知识基础做出了巨大贡献,因为它提供了对挑战和复杂性的洞察,以及可以在未来研究中进一步探索的严肃游戏的潜在开发和实现。此外,研究结果表明,严肃游戏(如MemoreBox)可以对老年人的认知能力产生积极影响,因此应该得到越来越多的认可和实施,为参与健康促进提供机会。

限制

准实验设计、项目的创新性以及全球大流行的中断都造成了局限性。研究设计为非随机分配,无给定双盲程序,样本量小。

为了进行为期12个月的长时间的调查研究,避免过高的退出率,特别有助于老年医学领域的研究项目通过自愿而不是随机分配的方式保持尽可能高的参与动机。基线比较应该代表对这种限制的最大可能补偿。

另一个主要的限制是最后分析的样本尺寸较小。从最初的1000名参与者到111个可用数据集(约10%)的损耗非常大。由于参与者的特殊情况(年龄、疾病、护理和发病率)以及干预组的努力程度较高(1年,每周承诺3次),目标组从一开始就有较高的退出率,这是可以预期的[ 43].样本量也可能是两组之间缺乏统计学上显著差异的原因之一。在alpha水平为5%,目标功率为80%(90%)的情况下,相应的事后功率分析显示,最少有179(231)个案例显示了中等效应量的显著相互作用效应( ηÇ=0.25), 2组4次测量均为混合方差分析。

与之前工作的比较

在研究参与者的认知能力方面,结果显示对照组的认知能力在1年内略有恶化,这一发现与之前的研究一致[ 40- 42].然而,我们可以假设,普通球员至少平均保持了他们的认知能力,并且可以通过训练减缓认知障碍的发展。这些效应和趋势证实了Trauzettel先前的初步研究[ 35],他们还在2家养老院测试了MemoreBox对认知能力的影响,发现在为期6个月的调查期间,MMST值有显著改善,并且在最后一次测量时,干预组与对照组之间有显著差异。基于计算机的治疗性训练对认知表现有积极影响,这一事实与其他研究结果一致[ 44].这对于与年龄相关的认知能力下降尤为重要[ 40].此外,这意味着成功不仅在于成长,还在于保持认知能力。 45].此外,这项研究的结果与其他研究相吻合,在这些研究中,使用治疗性游戏机的可比干预措施为老年人带来了多维度的改善[ 46- 49].此外,评论还反映出严肃游戏在预防和促进健康方面具有很高的潜力,可以作为有效和积极的组成部分[ 28 29 50- 52].

除了已经报道的该研究对推进这一新研究领域的知识库的贡献和对老年人干预的明显影响之外,强调“养老院”作为一个新空间和研究焦点也很重要。考虑到养老院需要大量的社会、经济和健康资源,本研究将重点放在严肃游戏的实施上,作为一种潜在的帮助限制这些资源的手段。它侧重于效果,并指出了相对于3种资源的积极影响。因此,我们的研究清楚地强调了这类研究的重要性,以及这一研究领域在未来应该受到的关注。

在下面的文本中,还将批判性地讨论为什么这里提出的结果不显示统计显著性,正如文献所表明的那样。所有参与者的初始值都在大约24点的高范围内,这被认为是不危险的。这些高基线值可能是改善意义不明确的原因之一,因为认知基线值非常低的老年人往往比训练前已经显示出较高值的人从认知干预中受益更多[ 53].第二干预组是否能保持总体稳定的MMST值,以及这是否会在较长干预时间内与对照组的比较中反映出来,仍有待观察。

另一个原因可能是个人影响和其他相关的日常活动。先前的研究表明,一个人一生中的认知活动被视为影响老年认知表现的重要因素[ 54 55].这可能意味着干预的影响比假设的要小,因为个人前世的活动水平发挥了更重要的作用。由于认知能力的改善与健康相关的生活质量的提高有关[ 56],相反,认知能力下降与健康相关的生活质量下降有关[ 57,可能还有其他因素影响了结果。霍桑效应[ 58]可能是一个因素,也就是说,只有通过有意识地参与研究,对被检查变量的积极影响才能(无意识地)激励对照组改变他们的行为。这可能会导致稳定、补偿或扩散效应,这些效应不能正确地反映构念中的特征。可能的后果是实施的干预措施缺乏可靠性和有限的结构效度,这可能导致第二干预组和对照组的测量值接近[ 59].

与此同时,MemoreBox的游戏概念是基于刺激互动和与其他参与者的交流。流行病学研究表明,社会关系与认知健康高度相关,甚至可以降低死亡风险[ 60].和别人在一起会通过语言和非语言交流来刺激认知。另一方面,缺乏社会关系可能会导致痴呆。 61].因此,在某些情况下,从最初的5人到1年干预结束时只有1人的小组规模变化也可能对结果产生影响。

未来的角度

后续研究是非常需要的,以评估这些变化的持续影响,并调查超出当前游戏影响的有效性。未来的研究应该考虑一个新的群体,他们接受不同的多模式方案(尽可能相似,但是,例如,由治疗师指导),以便更精确地区分给定严肃游戏的特定影响领域。此外,分析对预防和促进健康变化的确切影响也可能是未来研究的重点,这将进一步有助于概述严肃游戏相对较高益处的文献。

建立一个较高的科学标准不仅需要第二个干预小组,还需要各种更专业的工具来记录运动动作,这反过来又可以为不同运动技能的严肃游戏的有效性提供潜在的见解。

此外,有必要进行更大样本量的研究。由于前面提到的目标群体的招募和稳定方面的挑战,全球缺乏具有大量参与者的研究。未来的研究,像现在这样,可以通过直接在养老院建立干预措施来获得更大的样本量。

除了关注更多的参与者外,未来的研究还应集中于随访检查,以记录长期影响,一般来说,在更长的时间内收集数据。与某些运动技能相关的潜在再激活/预防效果似乎需要很长时间,特别是对于目标群体,正如本文报道的结果以及其他相关文献所显示的那样。因此,必须调整研究的持续时间,以便更好地评估严肃游戏对老年人运动技能的实际长期益处。

结论

在确认了研究领域现状的同时,本研究的结果表明,干预对老年人的认知能力有影响,前提是他们经常玩记忆盒这个严肃的游戏。这项研究的一个特别新颖的方面是,它是在实际的护理部门进行的。作者认为这项研究是我初步研究的延续[ 35].这两项研究都以以资源为导向和与环境相关的方式考虑老年人的行为和环境为己任,从而为这一领域的有限研究做出科学贡献[ 35].这篇论文的贡献在于,它展示了严肃游戏对老年人认知能力的积极影响,因此可以被视为更好地理解预防效果的重要基石。

将一个简单易用的严肃游戏作为一种有效的(预防)工具,并使其成为疗养院标准护理的一部分,可能会大大改善薄弱的医疗保健系统,在这种系统中,在部分住院的护理机构中,往往缺乏为老年人提供激活服务的机会[ 62].

缩写 方差分析

方差分析

MMST

简易精神状态测验

没有宣布。

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