发表在第10卷第2期(2022):4月- 6月

本文的预印本(早期版本)可在以下网站获得https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/35869,第一次出版
在与男性发生性关系的男性HIV自检转诊项目中,肺炎性和游戏化用户界面设计的用户体验和可用性:前瞻性开放标签并行随机对照试验

在与男性发生性关系的男性HIV自检转诊项目中,肺炎性和游戏化用户界面设计的用户体验和可用性:前瞻性开放标签并行随机对照试验

在与男性发生性关系的男性HIV自检转诊项目中,肺炎性和游戏化用户界面设计的用户体验和可用性:前瞻性开放标签并行随机对照试验

原始论文

香港中文大学何鸿燊新发传染病研究中心,中国香港(香港)

通讯作者:

李水山,FRCP

何鸿燊新发传染病中心

香港中文大学

研究生教育中心207室

威尔斯亲王医院

香港

中国(香港)

电话:852 22528812

电子邮件:sslee@cuhk.edu.hk


背景:数字干预措施已应用于促进男男性行为者(MSM)中的艾滋病毒预防和护理。由于用户界面(UI)设计在决定可用性和用户体验(UX)方面起着重要作用,因此干预结果可能会受到影响。

摘要目的:在这项研究中,我们假设了两种UI设计风格,即游戏化和新形象,会影响可用性,并受到不同MSM群体的不同偏好。

方法:在香港进行了一项前瞻性平行组开放标签随机对照试验。符合条件的参与者是由研究团队招募的成年男同性恋者或由登记的参与者推荐的,他们遵循进行HIV自检的说明,并在他们的社交网络中推广使用。参与者按1:1的比例被随机分为游戏化组和非游戏化组,主要的视觉差异只是在UI上。主要结果是用两组之间的系统可用性量表(SUS)来衡量可用性。在SUS评分为80或以上的两个组中,发现了启动子的明显特征。

结果:在该研究中注册的463名MSM中,232人和231人分别随机分到游戏化组和新生儿化组。除去那些没有要求自检套件的人,我们分别分析了游戏化组和新生儿化组的218和216名参与者的数据(共434名参与者)。整体SUS得分中位数为80,新生儿组的参与者给出了更高的得分(P<.001),其中较高比例给予启动者级别的SUS评分(P= .002)。推广者利用社交媒体进行性交流(P=.02),在前一年使用接触前预防措施(P=.006),对UI设计的满意度较高(P<.001),并进行了自检转诊(P= .04点)。一般来说,在对进行HIV自检有信心的参与者中,记录了更高的可用性(P<.001),这与两组启动者水平的SUS评分相关。虽然在肺炎化组中没有其他的个人特征与启动子相关,但在游戏化组中有更高的hiv相关知识(P=.01),更喜欢特定的伴侣身体形象类型(P=.03),并通过完成在线培训向同行转诊迈进(P= .04点)。

结论:游戏化和动态UI设计都被MSM广泛接受。用户体验和用户界面的满意度都是影响MSM通过介绍他们在社区中的同伴参与来推广应用程序的意愿的关键因素。简化的视觉设计在社区中获得了更广泛的接受,而游戏化在某些MSM子社区中更受欢迎。在开发针对MSM社区的数字干预时,应该考虑适当的UI/UX设计。

试验注册:ClinicalTrials.gov NCT04379206;https://clinicaltrials.gov/ct2/show/NCT04379206

JMIR严肃运动会2022;10(2):e35869

doi: 10.2196/35869

关键字



数字技术已被作为一种创新方法加以利用,以改善不同环境下的健康,特别是在艾滋病毒护理和预防方面。通过使用特别设计的应用程序,以男同性恋者(男同性恋者)群体为目标,推广爱滋病病毒测试[1],监测患者坚持服用药物的情况[2],并向社会提供预防爱滋病病毒的资料[3.].一项定性研究表明,操作方便是MSM使用并持续使用此类app的重要因素[4].这与技术接受模型的理论框架的概念一致,该理论框架指出,感知到的易用性和实用性有助于人们使用技术的意愿[5].易用性的感知是由用户界面(UI)设计所支撑的,因此糟糕的视觉设计可能会对用户体验(UX)产生负面影响,并带来使用上的挑战[6].因此,UI设计是影响数字干预可用性的关键因素之一[7].

UI设计有很多模式和风格,其中最受欢迎的是游戏化。游戏化是指将电子游戏元素应用于非游戏环境中,以提升用户体验[8].它已被用于改善类风湿性关节炎患者的药物依从性[9]及支持临床决策[10].游戏化在促进男同性恋者健康方面的效果已被证明。之前的一项研究发现,游戏化的手机应用程序可以提高这些人对艾滋病毒的认识,并增强他们坚持服用艾滋病毒药物的信心[11].游戏化的积极效应在经常使用游戏的人身上明显更高[12].通过徽章、积分和实际奖品等奖励,以及排行榜等社交元素,游戏化体验中的元素不仅能够被MSM所接受,还能够激励他们参与促销活动。13].另一方面,2019年底出现了一种新的UI设计风格,即新UI或软UI,由Alexander Plyuto提出。14].它是拟物化的简化版本,过去它被广泛用于在UI中模拟真实世界的物理对象。新真象简化了拟物化,通过使用明暗阴影来强调UI元素与背景的相同颜色,同时捕捉物体的真实形式[15].现实元素与简约设计的结合,可以提供一种互动和触感的用户体验[16].

游戏化和新形象这两种UI设计风格在视觉上是截然不同的,这让我们假设不同的MSM群体可能会喜欢这两种设计。在这些背景下,我们旨在评估游戏化和全新UI设计风格对用户体验和可用性的不同影响,这是一款旨在促进MSM群体进行HIV自检的web应用程序。


研究设计和参与者

本研究是一项前瞻性平行组开放标签随机对照研究。这项研究是在香港进行的。过去十年,在香港新感染爱滋病病毒的个案中,男同性恋者占多数[17].通过社交网络的方法,入选的合格参与者都是曾经与其他男性发生过性关系的男性,年龄在18岁或以上,他们要么是由研究中的另一名参与者推荐的,要么是由研究团队招募的种子。排除标准为不能用英文或中文进行书面交流。采用块随机化,块大小为4,分配比例为1:1,使用隐藏在web应用服务器端代码中的计算机生成列表。在样本量为400的情况下,在假设两臂之间的标准偏差为10%的情况下,可以检测到接受分数的平均差异为1%。

干预

参与者被随机分配到新生儿组或游戏化UI组,统一的目标是随心所欲地使用口服液体或血液进行免费HIV自检。两个手臂的差异只与UI有关(主要是视觉)。在窗体元素方面,按钮和框架采用窗体元素样式,而复选框和单选按钮保持浏览器默认样式,以平衡窗体元素的可读性和识别性(多媒体附录1).采用了单色的配色方案,符合大气的设计风格。为了丰富游戏化的用户体验,将气动设计中的工艺表替换为徽章板,并创建了故事背景(图1).游戏化部分的每个页面都有一个独特的背景,模拟角色扮演游戏中的不同地方。简介页面和问卷页面在白天和晚上分别呈现出森林般的效果。测试套件请求和结果上传页面分别描述了从土壤中取出的剑和供奉在神殿中的物品。虽然培训被描绘成一本魔法书,但推荐页面的背景是一家酒馆。奖励性兑换页面被同化为“皇冠”给予的奖励。两组的研究程序保持一致,即问卷调查、测试包申请、测试结果上传、在线培训和同行推荐。

图1。新形态(上面板)和游戏化(下面板)设计的简介页面。
把这个图

数据收集

问卷载有关于人口统计的问题;性网络特征,包括自我感知的身体形象类型和性伴侣的身体形象类型偏好[1819]、性行为史、性网络和艾滋病毒检测;自测的偏好;17道hiv相关知识题。这项研究的主要结果是用系统可用性量表(SUS)衡量的网页应用程序的可用性[20.]及单一简易问题(SEQ) [21],以及这两种风格的UI设计的满意度。SEQ在整个研究的每个任务后使用,而SUS只在测试结果上传和同行推荐后显示。参与者可以自由填写这些量表,而不妨碍主要研究程序。类似于SUS,一个额外的问题“我对系统界面设计满意”,从1(非常不同意)到5(非常同意),用于评估参与者对UI的接受程度(UI得分)。对于单个的SUS项目,5分中至少有4分被认为是积极回应,而对于SEQ,在7分的量表中,5分或更高的分数被认为是积极回应。总的来说,SUS的得分是根据标准计算的,通过对偶数题的回答进行倒序,然后将得分乘以2.5。此前的研究表明,SUS得分为68是平均水平[22, 71是可以接受的[23或“好”[24], 80表示用户愿意向朋友推广该产品或系统[21].在分析中,我们采用后2个阈值分别作为接受和参与作为系统启动者的定义。从SUS中分离出第4项和第10项,分别形成学习性和可用性得分,并使用相同的阈值。

分析

比较两组在不同阶段的UI、单个SUS项目、SUS主量表和子量表、SEQ得分,并采用Mann-Whitney量表比较其他参与者属性和性别网络特征U测试。为了检查转诊同伴进行自我测试的意愿,SUS得分按启动子水平阈值进行二分,并通过单变量和多变量逻辑回归模型确定每个手臂的相关因素。结果的分析和报告遵循了consortium - ehealth(电子和移动卫生应用和在线远程卫生报告试验综合标准)指南[25) (多媒体附录2).该研究已在ClinicalTrials.gov注册(ID: NCT04379206)。所有分析均在R软件(R Project for Statistical Computing)中进行。

伦理批准

本研究获得香港中文大学联合新界东集群临床研究伦理委员会和卫生署伦理委员会(CREC参考编号2020.087)的批准。


总体而言,在2021年3月1日至2021年5月12日期间,有463名MSM在研究中注册,其中232人和231人分别被分配到游戏化和肺炎两组(图2).在排除了21名没有完成问卷的受试者和8名没有要求自检套件的受试者后,对来自434名参与者的数据进行了分析。总体而言,参与者的中位年龄为28岁(IQR 24-33岁)(表1).此外,在过去一年中,76.5%(332/434)和43.3%(188/434)的参与者分别使用基于位置的MSM社交网络应用程序和社交媒体应用程序寻找男性性伴侣,而在实行保持社交距离政策的新冠肺炎疫情期间,前往酒吧(33/434,7.6%)、桑拿(56/434,12.9%)、性派对(26/434,6.0%)等实体场所进行性网络活动的参与者很少。在hiv相关知识方面,在17个题项中,59.0%(256/434)的人回答对了11个问题,21.0%(91/434)的人最多回答错了3个问题。总体而言,340人(78.3%)以前曾进行过艾滋病毒检测,其中139人(40.9%)从未使用过艾滋病毒自检产品。自检自信收集到足够口服液(269/434,62.0%)多于自信收集到足够血液(197/434,45.4%)的受试者。此外,66.8%(290/434)对进行自检有信心,70.3%(305/434)对解释检测结果有信心。类似比例的受访者(282/434,65.0%)不喜欢在自检中获得帮助。

图2。研究流。
把这个图
表1。参与者的特征。
特征 整体(N = 434) 游戏化的手臂(N = 218) Neumorphism手臂(N = 216)
年龄(年),中位数(IQR) 28 (33) 28 (/) 24到34(29日)
在过去的一年里,n (%)



使用基于位置的男男同性恋者一个社交网络应用程序 332 (76.5) 163 (74.8) 169 (78.2)

使用社交媒体应用程序 188 (43.3) 90 (41.3) 98 (45.4)

光顾当地的酒吧 33 (7.6) 18 (8.3) 15 (6.9)

光顾当地的桑拿 56 (12.9) 35 (16.1) 21日(9.7)

参加当地的性派对 26日(6.0) 18 (8.3) 8 (3.7)
17道hiv相关知识题中至少有11道答对,n (%) 256 (59.0) 130 (59.6) 126 (58.3)
17道hiv相关知识题中至少有14道答对,n (%) 91 (21.0) 46 (21.1) 45 (20.8)
曾接受过HIV检测,n (%) 340 (78.3) 166 (76.1) 174 (80.6)
曾自检HIV (N=340), N (%) 201 (59.1) 101 (60.8) 100 (57.5)
对自检程序的信心,n (%)



收集足够的口服液b 269 (62.0) 135 (61.9) 134 (62.0)

收集足够的血液b 197 (45.4) 90 (41.3) 107 (49.5)

正确进行HIV自检b 290 (66.8) 142 (65.1) 148 (68.5)

自检结果解读b 305 (70.3) 146 (67.0) 159 (73.6)

自检不需要帮助 282 (65.0) 143 (65.6) 139 (64.4)

一个男同性恋者:与男性发生性关系的男性。

b在0到10的范围内给出9分或以上的分数。

测试结果上传时给出的SUS得分中位数为80.0 (IQR为70.0-90.0),学习性和可用性得分中位数分别为87.5 (IQR为62.5-100.0)和78.1 (IQR为68.8-90.6)。使用社交媒体进行性活动的男同性恋者的学习性得分较高(P= 0.02),首选的性伴侣是“可爱”的身材类型(P=.009),从未与女性发生过性关系(P=.04),并在hiv相关知识方面给出了更多正确答案(P= .005) (表2).他们在收集口腔液体样本(P=.002)和血液(P=.004)、自检性能(P<.001)和结果解释(P<措施)。使用社交媒体进行性交流的参与者获得了更高的可用性得分(P=.002),首选“可爱”型的性伴侣(P=.03)或“体面”(P=.02)但并不“成熟”(P=.04),受访者对自测有信心(P<.01),并在收到自检包后24小时内返回自检结果(P= .04点)(表3).

表2。学习能力得分和相关参与者特征的差异模式(N=351)。
变量 变量为假时的学习性得分,中位数(IQR) 变量为真时的学习性得分,中位数(IQR) P价值
在过去一年内使用社交媒体进行性交流 87.5 (62.5 - -100.0) 87.5 (75.0 - -100.0) 02
喜欢“可爱”身材的性伴侣 87.5 (62.5 - -100.0) 87.5 (75.0 - -100.0) .009
和女性发生过性关系 87.5 (75.0 - -100.0) 75.0 (62.5 - -100.0) .04点
在17道hiv相关知识题中,至少答对14道 87.5 (62.5 - -100.0) 87.5 (75.0 - -100.0) 04
对自检程序有信心



收集足够的口服液一个 75.0 (62.5 - -100.0) 87.5 (75.0 - -100.0) .002

收集足够的血液一个 75.0 (62.5 - -100.0) 87.5 (75.0 - -100.0) <措施

正确进行HIV自检一个 75.0 (62.5 - -100.0) 87.5 (75.0 - -100.0) <措施

自检结果解读一个 75.0 (62.5 - -87.5) 87.5 (75.0 - -100.0) <措施

自检不需要帮助 75.0 (50.0 - -100.0) 87.5 (75.0 - -100.0) <措施

一个在0到10的范围内给出9分或以上的分数。

表3。可用性评分和相关参与者特征的差异模式(N=351)。
变量 变量为假时的可用性得分,中位数(IQR) 变量为真时的可用性得分,中位数(IQR) P价值
在过去一年内使用社交媒体进行性交流 75.0 (68.8 - -87.5) 84.4 (71.9 - -93.8) .002
首选的性伴侣的身体形象类型



“可爱”类型 78.1 (68.8 - -90.6) 81.3 (75.0 - -95.3) 03

“体面”类型 75.0 (68.8 - -87.5) 78.1 (71.9 - -93.8) 02

“成熟”类型 81.3 (71.9 - -93.8) 75.0 (68.8 - -87.5) .04点
在收到自检包后24小时内返回自检结果 78.1 (65.6 - -89.8) 78.1 (71.9 - -93.8) .04点
对自我检测程序的信心



收集足够的口服液一个 75.0 (68.8 - -87.5) 81.3 (71.9 - -93.8) 措施

收集足够的血液一个 75.0 (65.6 - -87.5) 84.4 (75.0 - -93.8) <措施

正确进行HIV自检一个 75.0 (65.6 - -84.4) 84.4 (71.9 - -93.8) <措施

自检结果解读一个 75.0 (65.6 - -84.4) 81.3 (71.9 - -93.8) <措施

一个在0到10的范围内给出9分或以上的分数。

在测试结果上传时,SUS评分至少为80分的推广者(184/351,52.4%)更有可能通过在线培训、进行同伴推荐、使用社交媒体进行性交往、在与已知男性性伴侣进行无避孕套肛交(CLAI)时使用暴露前预防(PrEP)预防艾滋病毒,并获得较高的UI得分(P< . 05)。他们在使用自测(P<.001),而不愿意协助自检(P=.001),并要求进行口服液体自检(P= .04点)(表4).在HIV相关知识评估中,启动者在HIV相关知识中给出的正确答案较少,而非启动者在HIV相关知识评估中更容易错误地认为献血是HIV筛查的合适方式(比值比[OR] 2.57, 95% CI 1.33-4.95;P= . 01)。在测试套件请求、结果上传、在线培训和同行推荐之后,他们也给出了更高的SEQ分数(P< . 01)。

表4。系统可用性量表得分为80分或以上的参与者的特征(发起者)(N=351)。
变量 启动子(N=184), N (%) 非启动子(N=167), N (%) 一个(95%置信区间) P价值
在过去一年内使用社交媒体进行性交流 90 (48.9) 61 (36.5) 1.66 (1.09 - -2.55) 02
使用准备b(N=165c 59 (70.2) 40 (49.4) 2.42 (1.28 - -4.58) .006
用户界面d在1-5分制中得到4分或以上 174 (94.6) 119 (71.3) 7.02 (3.42 - -14.42) <措施
对自检程序有信心




收集足够的口服液e 130 (70.7) 89 (53.3) 2.11 (1.36 - -3.27) <措施

收集足够的血液e 102 (55.4) 53 (31.7) 2.68 (1.73 - -4.14) <措施

正确进行HIV自检e 139 (75.5) 90 (53.9) 2.64 (1.68 - -4.16) <措施

自检结果解读e 147 (79.9) 97 (58.1) 2.87 (1.79 - -4.60) <措施

自检不需要帮助 132 (71.7) 92 (55.1) 2.07 (1.33 - -3.22) 措施
要求进行口服液体自检 118 (64.1) 89 (53.3) 1.57 (1.02 - -2.40) .04点
SEQf在1-7的范围内≥6 (N=348) 147 (80.8) 107 (64.5) 2.32 (1.42 - -3.77) <措施
结果上传时SEQ≥6 (1-7) 177 (96.2) 123 (73.7) 9.05 (3.94 - -20.75) <措施
在线培训时SEQ≥6(评分1-7)(N=213) 53 (44.5) 24 (25.5) 2.34 (1.30 - -4.22) 04
在1-7的评分范围内,SEQ≥6 (N=119) 43 (61.4) 18 (36.7) 2.74 (1.29 - -5.83) .008
通过在线培训 115 (62.5) 83 (49.7) 1.69 (1.10 - -2.58) 02
进行同行推荐 66 (35.9) 43 (25.8) 1.61 (1.02 - -2.55) .04点

一个或:优势比。

b暴露前预防准备:。

c在与之前获得性伴侣的男性进行过无避孕套肛交的参与者中。

d界面:用户界面。

e在0到10的范围内给出9分或以上的分数。

fSEQ:简单的问题。

与游戏化组相比,气动化组的参与者给出了更高的SUS得分(中位数82.5 vs 77.5;" Excellent " vs " Good "使用形容词评分量表[24];P<.001),且更多的新生儿接受水平为(P<.001)和启动子水平(P= .002) (表5).学习性得分在两组间相近;因此,SUS第4项和第10项得分差异不显著。另一方面,“可用性”得分在无外伤组较高(P<措施)。参与者对用户界面满意的比例(P=.01)并同意SUS中所有积极措辞的陈述,除第9项关于系统使用的信心外,在新生儿组(P< . 01)。

表5所示。比较单个和整体的系统可用性量表项目、学习性得分,以及游戏化和新手化组之间的可用性得分(N=351)。
声明/变量 游戏化臂(N=176),中位数(IQR) 肺畸形臂(N=175),中位(IQR) P价值 游戏化臂(N=176), N (%)一个 气动臂(N=175), N (%)一个 b(95%置信区间) P价值
我对系统的界面设计很满意 4 (4 - 5) 4 (4 - 5) . 01 138 (78.4) 155 (88.6) 0.47 (0.26 - -0.84) . 01
SUSc#1:我想我会经常使用这个系统 4 (4 - 5) 4 (4 - 5) .007 136 (77.3) 158 (90.3) 0.37 (0.20 - -0.67) . 01
SUS #2:我发现系统过于复杂 2 (1 - 3) 2 (1 - 2) . 01 23日(13.1) 17 (9.7) 1.40 (0.72 - -2.72)
我认为这个系统很容易使用 4 (4 - 5) 4 (4 - 5) .008 145 (82.4) 162 (92.6) 0.38 (0.19 - -0.74) 04
SUS #4:我认为我需要技术人员的支持才能使用这个系统 1 (1 - 2) 1 (1 - 2) .40 14 (8.0) 9 (5.1) 1.59 (0.67 - -3.79) 29
我发现这个系统的各种功能集成得很好 4 (3 - 4) 4 (4 - 5) <措施 103 (58.5) 145 (82.9) 0.29 (0.18 - -0.48) <措施
SUS #6:我认为这个系统有太多的不一致 2 (1 - 3) 1 (1 - 2) <措施 9 (5.1) 8 (4.6) 1.13 (0.42 - -2.99) 结果
SUS #7:我想大多数人会很快学会使用这个系统 4 (4 - 5) 4 (4 - 5) .005 137 (77.8) 156 (89.1) 0.43 (0.24 - -0.78) 04
SUS #8:我发现这个系统使用起来非常别扭 2 (1 - 2) 1 (1 - 2) .002 9 (5.1) 9 (5.1) 0.99 (0.39 - -2.57) 获得
SUS #9:我对使用这个系统非常有信心 4 (4 - 5) 4 (4 - 5) .09点 149 (84.7) 159 (90.9) 0.56 (0.29 - -1.07) 。08
SUS #10:在开始使用这个系统之前,我需要学习很多东西 2 (1 - 3) 2 (1 - 2) 06 15 (8.5) 14 (8.0) 1.07 (0.50 - -2.29) .86
SUS验收等级(≥71) N/Ad N/A N/A 109 (61.9) 147 (84.0) 0.31 (0.19 - -0.51) <措施
SUS启动子水平(≥80) N/A N/A N/A 78 (44.3) 106 (60.6) 0.52 (0.34 - -0.79) .002
SUS总分 77.5 (65.6 - -89.4) 82.5 (75.0 - -92.5) <措施 N/A N/A N/A N/A
SUS易学性得分 87.5 (62.5 - -100.0) 87.5 (75.0 - -100.0) N/A N/A N/A N/A
SUS可用性得分 75.0 (65.6 - -87.5) 84.4 (75.0 - -93.8) <措施 N/A N/A N/A N/A

一个百分率指在有关陈述的5分制评分中,获4分或以上的参加者所占的比例。

b或:优势比。

c系统可用性量表。

dN / A:不适用。

为了识别与启动子水平SUS评分相关的显著特征,采用游戏化和气动设计,进行亚组分析(图3).游戏化组的推广者更倾向于选择“多肉的”、“多毛的”或“熊的”身体形象类型的性伴侣,要求进行口腔液体测试,并在同行推荐时给予更高的SEQ评分(P< . 05)。在一些与艾滋病相关的知识问题上,他们也不太可能给出错误答案(P<.05),与已知性伴侣发生CLAI时更有可能使用PrEP (P=.009),并通过网上培训(P= .04点)。在测试套件要求下,气动手臂促进剂更可能给出更高的SEQ评分(P<.001)和从即时通讯应用程序以外的渠道(P= .02点)。多变量logistic回归模型显示,除了高UI (P<.001)和SEQ (P= 0.02)分数,游戏化组的启动者更有可能要求进行口腔液体测试(P=.001),更喜欢“熊”型身材的伴侣(P=.02),并对采集血液样本有信心(P=.003),而肺畸形组在结果上传时SEQ评分较高(P<.001),并有信心进行自检(P<措施)。

图3。与启动子相关的因素在游戏化和肺炎的武器。阴影变量与两臂相互关联。链接上的值是比值比(95% ci)。无安全套肛交;准备:暴露前预防;SEQ:单一简单问题;界面:用户界面。
把这个图

这款基于社交网络的HIV自检网络应用深受MSM用户的欢迎,总体得分中位数为80。较高的系统可用性与使用自检套件和更快完成自检的信心相关,表明该应用程序将在线活动与离线活动的用户体验联系起来。在学习使用系统中遇到问题的男同性恋者对艾滋病毒的知识较少,更可能是双性恋。这与之前的一项研究结果相呼应,该研究表明,双性恋男性对艾滋病相关知识的了解较低,他们在感染艾滋病方面受到的污名化或歧视程度更高[26].可利用在线社交网络工具促进健康行为[27,用户给出了更高的可用性和易学性分数。再加上参与者对性伴侣特征的明显偏好,我们的研究结果说明了解决双性恋MSM问题的必要性,以及在未来通过社交媒体开展的hiv相关宣传活动中选择不同身体形象类型的关键意见领袖的必要性。

研究结果证实,在整个参与过程中,对系统感到满意和高度感知易用性的参与者更有可能向他们的同伴推广该系统[21].发起者在没有帮助的情况下使用自检很有信心。他们倾向于使用预防艾滋病毒的PrEP方法,并拥有足够的艾滋病毒知识;因此,他们有能力与同龄人分享自己积极的自检经验和艾滋病毒知识,以及获得艾滋病毒预防服务的机会,从而邀请他们进行自检。另一方面,知识不足可能阻碍了一些人介绍他们的同龄人参与预防项目。这表明满意的用户体验、足够的艾滋病毒知识、同行转诊和支持可促进艾滋病毒检测推广项目[28].

两组参与者对系统和界面设计满意。与游戏化组的结果相比,被分配到新生儿化组的参与者观察到更高的SUS和UI分数,超过一半的参与者给出了启动水平的分数。UI对UX的影响只体现在可用性方面,而没有体现在学习性方面。参考UI设计的10个可用性启发[29],“美学和极简设计”被发现在对比本研究中的两个设计时特别重要。Neumorphism采用了符合启发式的简单视觉设计,而游戏化界面中的彩色图像可能会分散用户对主要目标的注意力,进而削弱其可用性。然而,无论参与者被分配到哪个部门,几乎所有的用户都认为系统是一致的,并同意他们不需要学习很多东西或要求支持来使用系统。这是由第四和第六启发式所支撑的,分别是“一致性和标准”和“识别而不是回忆”。

UI设计风格的偏好可能与一个人的性格、年龄、性别和教育有关[30.31].两组启动子的共同特征包括在给出启动子级别的SUS评分时,同时获得更高的SEQ和UI分数,以及在没有帮助的情况下进行自检的信心。在未定型组中,个人属性与启动子无关,但在游戏化组中,与伴侣身体形象类型偏好、PrEP使用情况和hiv相关知识有关。这突显了游戏化UI更受MSM的青睐,而非游戏化设计则更受广泛接受。我们的发现为未来设计宣传材料的艺术风格的选择提供了一个深刻的见解。尽管外貌特征可能因环境而异,但美国之前的一项研究表明,熊群体可能是MSM人群中以身体形象类型为特征的独特群体,他们可能比其他人更容易感染艾滋病毒[32].如果针对他们和他们的潜在伴侣发起一场运动,游戏化的方法可能会有用。此前的一项研究也表明,游戏化可以使艾滋病毒和性传播感染检测压力降低[33].相反,气动风格更适合广大MSM群体。

这项研究有几个局限性。首先,使用敏感的性行为问题可能会引起应答者的社会愿望偏差,我们通过采用自我管理的方法将这种偏差最小化。我们还使用了较短的回忆周期来减少回忆偏差。其次,在随机平行组设计中,我们无法通过向参与者呈现两种UI设计来获取他们的偏好。相反,我们比较了两组之间的得分,并进行了亚组分析,以确定与得分达到启动子水平相关的因素。本研究中使用的SUS分数在测试结果上传时收集;因此,所有没有上传结果的参与者都被排除在外。由于该研究的主要目的是让参与者介绍他们的同龄人进行自我测试,上传测试结果是必要的步骤,因此,只有那些上传了测试结果的人才被认为完成了研究过程,并被纳入分析。第三,我们没有使用传统的有效量表来评估艾滋病知识,因为随着艾滋病药物和预防的发展,这种量表可能已经过时了。然而,我们设计的知识问卷只能用于确定社区中的知识缺口,这与研究的主题相关。第四,在不同文化背景下对其他环境的概括可能是有限的,尤其是对身体形象类型的概括。 Finally, neumorphism has an inherent weakness in accessibility due to the lack of contrast in color. We did not enquire about users’ color vision; hence, we were unable to consider the impact of color vision deficiency on the usability of the 2 UI designs.

总之,我们演示了一个web应用程序的有效使用,它可以将用户从在线活动连接到离线参与,目的是通过收集自检包来促进艾滋病毒检测。线下活动的体验可能会影响随后的线上活动,其中包括同伴转诊,以扩大男同性恋者的网络,他们可以作为一种健康促进战略进行艾滋病毒自我检测。我们还确定了MSM在游戏化和全新UI设计方面的偏好和可能的实现场景,为未来针对MSM社区的互联网干预的UI和UX设计奠定了科学基础。

致谢

我们感谢李嘉诚健康科学研究院提供的技术支持。本研究得到艾滋病信托基金(MSS 324 R)的资助。

的利益冲突

没有宣布。

多媒体附录1

游戏化和新形态的页面截图。

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多媒体附录2

财团电子健康检查表(v1.6.1)。

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CLAI:condomless肛交
男男同性恋者:和男人发生性关系的男人
或者:优势比
准备:暴露前预防
SEQ:单一的缓解问题
SUS:系统可用性程度
界面:用户界面
用户体验:用户体验


N Zary编辑;提交22.12.21;V Verma、K Chigudu同行评议;对作者14.04.22的评论;修订版收到21.04.22;接受13.05.22;发表22.06.22

版权

©关梓昊,陈佩钟,李水珊。最初发布在JMIR严肃游戏(https://games.www.mybigtv.com), 22.06.2022。

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