发表在11卷(2023)

这是一个成员出版物伦敦帝国理工学院

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/39975,首次出版
参与游戏化元素在戒烟应用程序和短期戒烟:定量评估

参与游戏化元素在戒烟应用程序和短期戒烟:定量评估

参与游戏化元素在戒烟应用程序和短期戒烟:定量评估

原始论文

1英国伦敦帝国理工学院初级保健和公共卫生系

2NextStage咨询,迪拜,阿拉伯联合酋长国

3.clinique心理分析发展实验室,巴黎南泰尔大学心理学系,法国巴黎

4法国斯特拉斯堡Kwit SAS公司研发部

5Inserm-Le研究中心Epidémiologie et Santé des人口1018 UPS, Hôpital Raymond-Poincaré,法国巴黎

通讯作者:

尼基塔·拉贾尼博士

初级保健和公共卫生部

伦敦帝国理工学院

圣邓斯坦路

伦敦,W6 8RP

联合王国

电话:44 7427615928

电子邮件:nikita.rajani14@imperial.ac.uk


背景:研究发现,戒烟应用中的游戏化可以改善与戒烟几率较高相关的认知结果。尽管一些研究表明,游戏化也可以对戒烟等行为结果产生积极影响,但研究主要集中在身体活动和心理健康方面。只有少数研究探索了游戏化对戒烟结果的影响,其中大多数采用了定性方法和/或使用自我报告评估应用程序的参与度。

摘要目的:这项研究旨在通过应用内指标探索戒烟应用中游戏化功能的用户粘性水平。具体来说,本文的目的是调查对游戏化功能的高参与度是否与短期内退出的可能性有关。

方法:为了实现本文提出的目标,对一项大型在线研究的数据进行了分析,该研究招募了寻求戒烟的吸烟者。该研究在2019年6月至2020年7月期间进行,参与者主要是通过社交媒体帖子招募的。符合资格标准的参与者使用了2个移动应用程序中的1个来戒烟。一款名为kit的戒烟应用的开发者所分享的应用内部参数被用于评估游戏化功能的用户粘性。在58名使用kit应用程序的参与者中,有14人因数据丢失或应用程序的参与度低(即每周不打开一次应用程序)而被排除在外。对于其余44名参与者,使用应用内指标计算应用粘性的平均值(SD值)。使用逻辑回归模型来调查参与游戏化和7天戒烟之间的关系。

结果:总共分析了44名使用kit应用程序的参与者的数据。大多数参与者是男性,已婚,有工作。近30% (n=13)的参与者在研究结束时自我报告成功的7天禁欲。在为期4周的研究期间,Kwit应用程序平均被打开近31次(SD 39),其中日记功能使用频率最高(平均22.8次,SD 49.3次)。此外,研究发现,在控制了年龄和性别等其他因素后,每多解锁一级,实现7天禁欲的几率就会增加约22%(优势比1.22,95% CI 1.01-1.47)。

结论:这项研究强调了某些游戏化元素(如等级和成就)对短期戒烟可能产生的积极影响。虽然需要更大样本量的更可靠的研究,但这项研究强调了整合到移动应用程序中的游戏化功能在促进和支持健康行为改变方面的重要作用。

JMIR严肃游戏2023;11:e39975

doi: 10.2196/39975

关键字



尽管已采取措施应对全球烟草流行问题,但与吸烟有关的健康残疾和死亡率仍然令人关切[1].虽然大多数吸烟者都想戒烟,但研究表明,在许多国家,如英国,长期戒烟率仍然很低[2].除了戒烟率低外,在一些国家,面对面获得戒烟服务的机会也在下降[3.].人们发现,移动应用程序等数字健康解决方案是帮助不愿或无法亲自获得服务的个人的有效方法。然而,低用户粘性和留存率是手机应用面临的普遍挑战。游戏化的整合,在非游戏环境中使用游戏元素4],已被发现与较高的应用粘性呈正相关[56].游戏化元素的一些例子,也被称为屏幕功能或战术,包括目标设置、关卡和徽章、进度跟踪和进度共享。由于游戏化与行为改变理论具有相同的关键要素,因此通常应用于健康行为改变干预[6].

先前的研究表明,参与戒烟应用中的游戏化元素可以积极影响对禁欲至关重要的认知结构,如自我效能和戒烟动机[7].尽管研究也显示了游戏化对行为结果的积极影响,但现有的大多数研究都集中在身体活动和心理健康上[8].一些探索游戏化参与度和戒烟之间关系的研究采用了定性方法,并使用自我报告的数据而不是客观的应用使用指标来评估参与度[67].我们的目标是通过分析应用内部指标来探索戒烟应用中游戏化元素的用户粘性水平。我们还旨在调查参与游戏化元素是否与实现短期戒烟的可能性有关。


研究概述

本文分析使用的数据是作为2019年6月至2020年7月进行的一项大型在线研究的一部分收集的,该研究探讨了游戏化对戒烟至关重要的认知结构的影响[7].参与者是通过在英国伦敦的公共场所张贴海报,以及在Facebook和Instagram等各种社交媒体渠道上发帖招募的。有兴趣的参与者被要求填写一份筛选问卷来评估资格。合资格参加者(表S1,多媒体附件1)被分配到两个戒烟应用程序中的一个;本文主要针对Kwit的用户,这是一款游戏化手机应用,旨在通过认知行为疗法帮助吸烟者戒烟[9].参与者必须在4周内每周至少使用一次应用程序,并在应用程序使用前(基线)、应用程序使用后2周(中期研究)和应用程序使用后4周(研究结束)完成问卷调查。应用开发者分享的应用内指标用于评估用户对功能的粘性。在分配了Kwit的70名参与者中,58人(83%)完成了研究。如果参与者自我报告在研究期间每周至少使用一次应用程序,并完成了所有问卷,他们就被认为完成了研究。除了免费的应用程序访问,参与者还有机会赢得50英镑(60美元)的亚马逊代金券。

Kwit App

Kwit是由Kwit SAS开发的一款移动应用程序,旨在帮助吸烟者戒烟并成功戒烟。它使用认知行为疗法原则和游戏化来帮助个体[9].这款应用程序的功能包括:记录吸烟欲望和诱因的吸烟日记、激励卡,以及监测与关键成就相关的自我进步的计算器/跟踪器。图1展示了应用程序的截图,显示了吸烟日记功能,一个激励卡的例子,成就跟踪页面,以及用户如何跟踪渴望。参与者使用的应用程序版本4.1至4.4(2019年6月至2020年7月)。

图1。Kwit应用的截图。

措施

社会人口学指标包括年龄(18-29岁、30-41岁、42-53岁和54-65岁)、性别(男性或女性)、婚姻状况(单身、已婚或民事伴侣)和就业状况(失业:愿意或能够工作但未就业的个人;使用;无业:学生、不能工作的个人和家庭主妇)。与其他研究类似,Fagerström问卷被用于评估尼古丁依赖,回答分为低(0-4分)、中等(5-7分)和高(8-10分)[1011].此外,为了衡量戒烟与否,研究结束时,参与者被问到:“你在过去七天里抽过烟吗?”,以评估7天戒烟点的流行程度。回答“不,连一口都没有”的参与者被认为是短期戒烟者。选择其他回答的参与者(“是的,只吸了几口”;“是的,1到5支烟”;“是的,超过5支烟”)被归类为吸烟者。

除了自我报告数据,分析中还使用了客观的应用内部指标。kit SAS定期收集和维护应用程序使用统计数据的数据库,包括各种用户与特定功能和应用程序整体的交互。kit SAS提供了与他们共享的参与者识别号码的应用内指标。这些指标包括打开应用的次数、完成的关卡、记录的吸烟日记、解锁的成就和浏览的动机卡。关于应用内部指标的其他信息见表S2 (多媒体附件1).

统计分析

采用统计软件Stata 16 (StataCorp)进行分析。描述性统计被用来描述参与者的一般特征、尼古丁依赖和7天戒断。我们计算了应用内部指标的平均值(SD值)。对每个应用程序内指标运行未经调整的逻辑回归模型,以探索其与7天禁欲的关系。调整后的逻辑回归模型的规格是基于一个考虑共线性的迭代过程。显著性设定在5%水平(P<.05), 95%存在ci。

伦理批准

这项研究是根据1964年第18届世界医学大会《赫尔辛基宣言》及其后续版本通过的对参与人体研究的医生的建议进行的。

在研究开始前获得了联合研究帝国理工学院研究伦理委员会的伦理批准(文献:19IC5158)。


在完成研究的58名参与者(在研究期间每周自我报告一次应用使用情况并完成所有问卷)中,有14名参与者因应用内指标问题(如数据缺失或不一致;N =9)或根据应用内部数据,用户粘性不足(游戏邦注:即应用并非每周使用一次;n = 5)。表1数据显示,超过一半的Kwit应用用户年龄在18至29岁之间(n= 24,55%)。大多数为男性(n= 27,61%),已婚(n= 35,80%),有工作(n= 28,64%)。此外,大多数参与者对尼古丁有低到中度依赖(n= 42,95%)。在研究结束时,近三分之一(n= 13.30%)的人报告说,他们在过去7天内成功戒烟。

如在表2在为期4周的研究期间,kit用户平均打开该应用程序近31次(SD 39次)。在收集的指标中,最常用的功能是记录吸烟日记(平均22.8,SD 49.3)和解锁成就(平均22.3,SD 16.5)。此外,在研究期间,激励卡被kit用户平均打开8.0次(SD 11.2),解锁7.7次(SD 4.9)。

在调整后的logistic回归模型中(表3),在控制了年龄和性别等其他因素后,每增加一个解锁级别,实现7天禁欲的几率就会增加约22%(优势比1.22,95% CI 1.01-1.47)。在调整后的模型中,日志记录和动机卡打开的数量与7天禁欲无显著相关性。由于成就数量与关卡数量高度相关,所以该模型并未包含成就数量。然而,当用成就数量而不是等级重新运行逻辑回归模型时,结果表明,与成就特征的每一次交互都与报告7天禁欲的可能性增加7%相关(95% CI 1.01-1.15)。

表1。研究样本的特征。
特征 参与者(N=44), N (%)
年龄

29年 24 (55)

30-41年 13 (30)

42-53年 4 (9)

54 - 65年 3 (7)
性别

男性 27 (61)

17 (39)
婚姻状况

9 (21)

已婚或民事伴侣 35 (80)
就业状况

使用 28 (64)

Nonemployed 13 (30)

失业 2 (5)

宁愿不回答 1 (2)
尼古丁依赖

低(0-4分) 25 (57)

中等(5-7分) 17 (39)

高(8-10分) 2 (5)
7天戒烟

是的 13 (30)

没有 31 (70)
表2。应用使用4周后用户对应用功能的粘性总结。
应用内规 值,平均值(SD)
打开应用程序的次数 30.8 (39)
已打开的激励卡数量 8 (11.2)
已解锁的成就数量 22.3 (16.5)
日志数量 22.8 (49.3)
完成的关卡数 7.7 (4.9)
表3。Logistic回归研究游戏化与研究结束时7天戒烟之间的关系(N=44)。
变量 7天戒烟,或a、b(95%置信区间)
年龄 0.98 (0.91 - -1.05)
性别

男性 裁判c

2.27 (0.45 - -11.52)
日志数量 0.97 (0.91 - -1.03)
已打开的激励卡数量 1.03 (0.97 - -1.11)
解锁的关卡数量 1.22 (1.01 - -1.47)

一个OR:优势比。

b对表中所有变量进行了调整。

c裁判:指示物。


主要研究结果

我们发现,在使用应用程序4周后,近30%的吸烟者报告了7天的禁欲。这一比率通常在其他移动应用程序研究报告的范围内[12].然而,由于干预措施和测量戒烟的不同方法之间的差异,直接比较是困难的。与没有辅助或单独使用意志力相比,像kit这样的移动应用程序干预可能与更大的禁欲可能性有关[13].这项研究为使用戒烟应用程序来帮助那些无法获得面对面服务的人提供了可能性[14].

分析还发现,参加水平测试与7天的禁欲显著相关。根据Gnauk等人[15,关卡很重要,因为它们可以作为目标设定工具,标志着进程和成就。同样,成就或徽章特征也被发现与报告禁欲的可能性增加有关。成就和等级是相似的,它们都会定期向用户提供反馈,并提醒他们自己的成功。这会导致感知能力的增加,从而促进健康行为的改变[16].一般而言,在远程和面对面干预中提供定期反馈的积极效果已得到证实[17].除了等级和成就等功能的重要性外,研究还发现,在调整应用功能的参与度后,报告禁欲的可能性在年龄和性别方面没有统计学差异。这可能意味着,kit对吸烟者的任何影响可能不会因年龄或性别而异。然而,值得注意的是,小样本量可能会影响研究结果的概括性。

限制

这项研究的观察性质不允许进行因果推断;未来的研究可能会对应用进行严格设计的随机对照试验,这些应用只在游戏化功能的类型和数量方面有所不同。除了样本量外,参与者从70人到44人的减员可能会对研究的内部有效性构成威胁,并限制研究结果的普遍性。此外,由于研究表明,戒断的复发可能发生在较长一段时间内,因此无法确定参与游戏化特征与长期戒烟之间的关系;未来的研究可以考虑更长的随访期[1819].此外,使用生化验证来验证戒烟是金标准,建议增加未来研究的稳健性。

虽然在手机应用研究中很少使用应用内指标,并且提供了一种客观的方法来评估应用功能的粘性,但它可能无法捕捉到用户的全部粘性体验。例如,我们能够评估用户参与特定游戏化元素的次数,但无法评估参与的时长。虽然这是一种不完善的粘性测量方法,但它可以被认为是一种更客观的方法(与自我报告相比),在移动应用程序研究中并不经常采用。

结论

这项研究的总体学习强调,水平和成就等特征可以积极影响短期戒烟。虽然进一步的调查需要更大、更多样化的样本和更长的随访期,但我们的发现对于在移动应用程序中使用游戏化来支持戒烟等行为结果具有积极的意义。

致谢

这项研究没有从任何公共机构、商业机构或非营利部门获得资助。kit为研究参与者提供免费访问,但没有其他资金投入。

作者的贡献

NBR、NM和FTF参与了研究设计。NBR收集了必要的数据并起草了手稿。DW和LB参与了数据分析和稿件撰写。所有作者都阅读并批准了最终的手稿。

利益冲突

LB与国家研究与技术协会和巴黎南泰尔大学签订了一份博士合同,为Kwit应用程序(Kwit SAS)提供咨询和研究。其他作者没有利益冲突需要声明。

多媒体附件1

资格标准和应用内部指标。

DOCX文件,14kb

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编辑:G·艾森巴赫,N·扎里;提交19.06.22;同行评议:J Ferron, E Da Silva, A Joseph, H Mehdizadeh;对作者12.11.22的评论;修订本于12月22日收到;接受21.01.23;发表01.02.23

版权

©Nikita B Rajani, Luz Bustamante, Dominik Weth, Lucia Romo, Nikolaos Mastellos, Filippos T Filippidis。最初发表于JMIR Serious Games (https://games.www.mybigtv.com), 01.02.2023。

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可协议(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)发布,允许在任何媒体上不受限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在JMIR Serious Games上的作品。必须包括完整的书目信息,https://games.www.mybigtv.com上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。


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