发表在1卷第二名(2018): Jul-Dec

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/10679,首次出版
Pokémon GO在家庭健康的背景下:回顾性研究

Pokémon GO在家庭健康的背景下:回顾性研究

Pokémon GO在家庭健康的背景下:回顾性研究

原始论文

1美国俄亥俄州哥伦布市俄亥俄州立大学护理学院Martha S Pitzer妇女、儿童和青年中心

2美国俄亥俄州哥伦布市俄亥俄州立大学护理学院

3.美国夏威夷州檀香山夏威夷大学公共卫生研究办公室

通讯作者:

Lisa K Militello,公共卫生硕士,博士

玛莎·S·皮策妇女、儿童和青年中心

护理学院

俄亥俄州立大学

尼尔大道1585号

哥伦布,OH, 43210

美国

电话:1 614 688 4316

电子邮件:militello.14@osu.edu


背景:Pokémon GO展示了手机游戏应用在吸引用户和促进健康方面的潜力。然而,还需要做大量工作来充分理解数字支持的行为改变干预措施的运作机制,特别是对儿童和家庭。

摘要目的:本研究的目的是(1)从家庭的角度探索Pokémon GO的用户体验(2)在家庭健康的背景下调查Pokémon GO。

方法:在2017年1月至2月期间,与预期中最大的Pokémon GO更新之一一致,参与者从公园、口碑和社交媒体中招募,以完成一项基于网络的调查。研究人员调查了参与者的家庭特征、玩Pokémon GO游戏的兴趣和健康生活方式的信仰。使用修订后的戈丁休闲时间运动问卷,回顾性的前后设计评估了玩Pokémon GO前后父母身体活动的变化。

结果:来自160名父母和31名儿童的自我报告数据被纳入最终分析(代表129名父母和31对亲子)。游戏最常发生在10岁或更小的儿子和母亲之间。“共度时光”是父母(122/160,76.3%)和孩子(24/ 31,77%)提到最多的游戏原因,其次是父母(113/160,70.1%)和孩子(21/ 31,68%)提到的“我是Pokémon的粉丝”。有趣的是,开放式回答表明,游戏玩法可以引发积极和消极的父母情绪反应。最常见的原因是无聊;相反地,应用再粘性被引用最多的原因是应用内部活动。对于父母来说,在轻度环境中花费的时间显著增加(平均23.36 [SD 66.02];t97= 3.50,P<.001)和中度(平均21.76 [SD 53.04];t130= 4.70,P<.001)下Pokémon GO后每周PA。然而,儿童对父母对PA的影响的感知与父母在之前(r年代= .514,P=.003)和(r年代= .536,P=.003) Pokémon去摄取。

结论:Pokémon GO超越了对数字健康的传统理解,独特地跨越几代人吸引用户。这项研究的结果强调,Pokémon在一段时间内,GO通过多方面的方法促进了儿童和家庭的社会和身体健康。

中国儿科杂志2018;1(2):e10679

doi: 10.2196/10679

关键字



背景

健康和行为是相互关联的。在全球范围内,不健康的生活方式选择,如不良饮食和缺乏体育锻炼,与慢性疾病和死亡率降低有关[1].在家庭中,父母和孩子的健康也因共同的遗传和环境因素而相互关联[2-4].有强有力的证据表明,养育自我效能感(对自己能力的信念)和养育行为是自我调节代际传递的关键社会机制,并始终与父母和孩子的广泛身体和心理结果相关[5-7].源于数十年的经验支持和理论基础[289],经常用于促进父母和孩子选择健康生活方式的核心行为改变策略包括但不限于自我监控、目标设定、社会支持以及促进自我调节和自我效能[210-13].鉴于向精准医疗的转变和移动电话无处不在的本质,人们对移动电话的效用越来越感兴趣,以监测、评估和支持核心行为改变战略的交付[14-16].

大多数美国人(95%)都是连接通过移动电话和其他移动设备,超过一半(62%)的移动电话用户使用手机获取健康信息[17].对于个人、夫妻和家庭来说,移动电话和网络媒体占据了很大一部分休闲时间。18,越来越多的家庭联系在一起在路上19].几乎所有8岁以下的儿童都生活在拥有某种类型移动设备的家庭中,平均每天在移动设备上花费约48分钟[20.].由于技术的进步,我们对人类行为的理解是动态的,而不是静态的,以解释与人类行为相关的不断变化的生物、社会、个人和环境状态[21].然而,还需要做大量工作来充分理解数字支持的行为改变干预措施影响日常现实环境中的行为的机制[2223].特别是,许多行为干预技术的设计侧重于个人健康,而没有以统一的方式解决家庭健康问题[3.].然而,技术和网络媒体为人们共同建立有意义的联系提供了一个环境[23].

源自大型多媒体游戏Pokémon的《Pokémon GO》在2016年引起了全球轰动,据估计在其最受欢迎的时候每月有3200万至6500万玩家[2425].在Pokémon GO中,玩家通过移动设备的全球定位系统功能,搜索与游戏相关的角色或动画,这些角色或动画已覆盖在现实世界的图像上(即增强现实)[242627].需要身体活动(PA)的游戏玩法也被称为主动电子游戏,如果按照设计进行游戏,则有助于促进身体活动。242829].没有晋升为健康应用程序,有证据支持玩Pokémon GO前后PA的显著变化,以及心理健康和认知表现的改善[30.-40].因此,Pokémon GO引发了一些关于游戏动机的对话、假设和理论,以及类似游戏协同行为改变干预的潜力[2441-45].

在大学生和年轻人中进行了许多Pokémon GO研究[32363739404647].较少的研究调查了儿童群体中的Pokémon GO游戏玩法[264849]或在家庭健康方面。从有限的Pokémon GO家族研究来看,很明显游戏玩法“并不是关于Pokémon。“(26].在父母和孩子中Pokémon GO玩家中,有经验支持与游戏玩法相关的社会化和家庭联系[2648].Pokémon GO亦为家庭提供运动及户外时间的机会[2648].尽管普遍报道了父母对预防伤害的担忧(如事故和陌生人危险)[2648,人们的担忧往往会得到调和,因为家庭游戏玩法被认为是不同的相比其他类型的屏幕时间,促进锻炼、合作和愉快的探索[2648].

Pokémon GO成功地为父母和孩子提供了自发和计划的机会,让他们利用媒体来创造、发现和相互参与[26].参与对于任何数字化支持的行为改变干预的成功都至关重要。参与可以被定义为干预本身(内容和传递)、环境(使用干预的环境和人群)和目标行为[50].联合媒体参与(Joint media engagement, JME)是指人们通过各种自发和设计的体验共同使用媒体[23].JME的一个工作假设是,人与人之间和媒体周围发生的事情可能与设计到媒体中的内容一样重要。23].如果Pokémon GO的家庭玩法是由游戏本身之外的因素驱动的,那么探索导致最初粘性的因素和背景,随着时间的推移,以及相关的健康益处是有价值的。

目标

我们将家庭作为JME的一个位点,并在先前文献的基础上,从家庭的角度和家庭健康的背景下调查了Pokémon GO的用户体验。我们通过探索父母和孩子对游戏玩法的看法来扩展科学,调查行为改变的合理理论,并了解更多有关行为改变技术的潜力,让孩子和父母都参与进来,以支持家庭健康。提出了未来旨在促进家庭健康的行为改变技术的建议。


研究设计

描述性调查数据收集自父母或成年照顾者“父母”,他们受到玩Pokémon GO的儿童或青少年“孩子”的影响。父母调查被用来了解家庭特征,父母对Pokémon GO的体验,以及父母对与孩子进行健康生活方式行为的信念。此外,采用回顾性的前后设计,调查玩Pokémon GO前后父母PA的变化。玩Pokémon GO的儿童和青少年“儿童”也被邀请参加。儿童调查用于了解儿童使用Pokémon GO的体验以及他们对父母对PA影响的看法。调查结果通过Qualtrics调查链接分发给参与者。方法及结果载于互联网电子统计调查报告结果核对表[51].

道德

俄亥俄州立大学机构审查委员会批准了这项研究。在参与之前,研究人员获得了家长的电子同意。儿童的参与需要儿童的同意和父母的同意。儿童可以在家长或研究团队成员的协助下完成调查(半结构化访谈)。所有参与者都选择通过电子方式和远程方式(与面对面)完成同意、同意和调查。

主题

Pokémon GO最大的更新之一,Gen 2,预计于2017年2月发布。为了将招聘和数据收集与Pokémon GO相关的病毒式传播趋势结合起来,2017年1月至2月进行了为期8周的招聘。参与者是从研究团队发起的努力中招募的,包括口头宣传、社交媒体公告和电子邮件轰炸。此外,传单还在城市(如哥伦布,OH)和郊区社区(如安娜堡,MI)的当地公园、图书馆和咖啡店中散发。如果父母年龄在18岁或以上,会说或读英语,并且有一个玩Pokémon GO的孩子,他们就被包括在内。5岁至17岁、玩Pokémon围棋(现在或过去)、会说或会读英语的儿童都被包括在内。孩子们不需要有父母参与这项研究。然而,所有参与的儿童都有一位家长参与。家长可以获得20美元,孩子可以获得10美元的礼品卡。

数据收集和测量

参与者被要求通过调查链接完成一次性数据收集。参与者可以来回切换来查看或更改答案。使用Internet协议(IP)地址来减少来自同一用户的重复输入的可能性。与其他关键受保护的健康信息标识符(例如,电话号码和电子邮件地址)类似,IP地址从数据集中删除,不用于识别任何个人。

家长们被要求完成三项调查,包括开放式和封闭式问题:

  • 家族特点和Pokémon GO用户体验是从人类学和人机交互技术发展而来的调查中获得的。Pokémon GO最初的流行和广泛的渗透提供了在野外观察用户的机会。主要调查人员从事需要发现和深挂在外52-54她创建了一个Pokémon GO账号,和她的孩子一起使用这款应用,在公园和社区玩。为了了解更多关于Pokémon GO本身的信息,我们从与游戏玩法相关的一般新闻稿中收集信息;访问Niantic Pokémon GO网页;以及社交媒体上的趋势、博客和反馈。调查问题的迭代评估在小型学术Pokémon GO协作中进行了讨论,其中包括对探索Pokémon GO现象的科学价值同样感兴趣的同事。家庭快照是从一般人口统计问题和与家庭兴趣或目标有关的问题中获得的。我们从家长的角度(家长作为玩家)询问了Pokémon GO的用户体验,“你会每天定期检查Pokémon GO吗?以及父母对孩子游戏玩法的看法,“你的孩子是在他/她自己的手机上玩Pokémon GO还是在父母/大人的手机上玩?”
  • 健康生活方式信念量表55)被用来评估父母对他们参与健康生活方式行为的能力的信念(例如,“我相信我能帮助我的孩子过上健康的生活。“我相信我能达到我为自己设定的健康目标。”)参与者对每个问题的回答采用李克特量表,从1(非常不同意)到5(非常同意)。综合分数取平均值,并以平均值、SDs表示,分数越高,表明信念越强。Cronbach alpha值一直高于。80 [56].
  • 的修订版Godin-Shepard休闲体育活动问卷57]用于评估回顾性的前后设计,并调查自玩Pokémon GO以来父母PA的变化。在开始玩Pokémon GO之前和之后,每周(0到7天)和每天(在0到60+的10分钟间隔内)花在剧烈、中度和轻度PA上的时间是自我报告的。休闲评分指数(LSI)通过将每个PA水平的频率乘以任务值的相应代谢当量来确定:3(轻度),5(中度)和9(剧烈)[27].LSI大于或等于24的个体被认为是活跃的,而LSI小于或等于23的个体被认为是不够活跃的[58].另外三个问题评估了玩游戏前每天久坐的时间Pokémon GO [38].

孩子们被要求完成两项调查,包括开放式和封闭式问题:

  • 儿童特征和Pokémon GO用户体验通过19个问题进行评估,这些问题包括人口统计问题和与玩Pokémon GO有关的问题。例如,孩子们被要求指出,“你通常和谁一起玩Pokémon GO ?”同样地,“你是否参加过任何Pokémon GO节日活动(例如Pokémon GO万圣节?)?”请回答是或不是。”在调查的最后出现了一个开放式问题,“关于你为什么玩Pokémon GO,你还有什么想和我们分享的吗?”
  • 父母对身体活动量表的影响(14问题;Cronbach alpha >.70) [5960]通过4个分量表来捕捉父母对孩子PA的影响:一般养育支持、积极的父母、过去的活动和指导支持。综合分数为平均分,分数越高,支持度越高。

分析

数据分析采用描述性分析,包括均值、SDs和频率。采用斯皮尔曼等级相关(rho)来评估研究变量之间的关系。定性数据有限,源于开放式调查问题。在可能的情况下,对调查意见进行描述性分析,以确定反复出现的主题并突出轶事反馈。由于缺失的数据很少,为保证研究质量,最终分析只纳入完成率为90%或以上的数据,父母完成率为98%,孩子完成率为94%。


家庭特征

来自160名父母和31名儿童的自我报告数据被纳入最终分析(代表129名父母和31对亲子)。父母(141/ 160,88.1%)和孩子(27/ 31,87%)的样本都是白人。超过60%的家庭年收入超过5万美元,其中一半的家庭收入超过10万美元,近35%的父母拥有4年制大学学位。表1-3.提供家庭特征。

表1。自我报告的父母特征(n=160)。
特征 n (%)
年龄(年)

18 - 24 14 (8.8)

25 - 34 65 (40.6)

35-44 58 (36.2)

> 45 23日(14.4)
性别

115 (71.9)

男性 45 (28.1)
种族或民族

黑色的 5 (3.1)

白色 141 (88.1)

拉美裔 4 (2.5)

亚洲 3 (1.9)

印第安人 3 (1.9)

其他 3 (1.9)

失踪 1 (0.6)
表2。父母报告他们孩子的特征(n=160)。
特征 n (%)
年龄(年)

≤10 107 (66.8)

11 - 15号 35 (21.9)

≥16 11 (6.9)

失踪 7 (4.4)
性别

46 (28.8)

男性 109 (68.1)

失踪 5 (3.1)
按年级划分的学校级别

小学(至五年级) 123 (76.8)

中(第六至第八) 20 (12.5)

高中(第九至第十二) 14 (8.8)

其他 3 (1.9)
表3。自我报告的儿童特征(n=31)。
特征一个 n (%)
年龄,以年为单位

≤10 22日(71)

11 - 15号 6 (19)

≥16 3 (10)
性别

7 (23)

男性 24 (77)
按年级划分的学校级别

小学(至五年级) 22日(71)

中(第六至第八) 4 (13)

高中(第九至第十二) 5 (16)
种族或民族

白色 27 (87)

黑色的 1 (3)

西班牙语还是西班牙语 1 (3)

亚洲 2 (7)

一个儿童数据同意并同意进入研究。

用户体验

对于目标1,数据反映用户体验的各个方面(例如,可采用性、可访问性、可取性、可用性和价值)[5461].在Pokémon GO之前,大多数父母(142/ 156.91.0%)和孩子(24/ 31,77%)从未玩过增强现实游戏。家长们表示,超过一半的孩子借父母的手机玩游戏(82/ 154,53.3%),而46.7%(72/154)的孩子玩自己的手机。大多数家长(79/ 155,51.0%)在游戏发行后一周内下载了游戏,而大多数儿童(12/ 30,40%)在游戏发行后一个月内下载了游戏。然而,近五分之一的家长(28/ 155,18.1%)和孩子(6/ 30,20%)在游戏发行当天下载了游戏。超过40%(69/160,43.1%)的家长在Pokémon GO之前从未接触过Pokémon品牌。相反,儿童通过电视节目(28/ 31,90 %)、卡片收集(23/ 31,74 %)和/或书籍(16/ 31,52 %)对Pokémon品牌产生认同。表4突出家庭游戏玩法。

开放式问题能够帮助玩家深入了解游戏的动机和理由(表5).对于家庭游戏玩法来说,家长行为(游戏邦注:如监控屏幕时间或利用游戏奖励或惩罚孩子)会影响用户粘性。家长们的评论表明,无聊是导致玩家脱离游戏的主要因素,而应用内部活动则会让玩家重新回到游戏中。这些应用内部事件和更新可能会让玩家产生愉悦感和兴奋感,“看到新东西很有趣”和“新Pokémon!!”

为了在更广泛的家庭背景下探索游戏玩法,父母们被要求为自己或家庭确定3个目标。被引用最多的两个目标是玩得开心(114/160,71.3%)和花更多的时间和孩子在一起(113/160,70.6%)。第三大目标是多锻炼(74/160,46.3%)。赚更多的钱是最少报告的目标(20/160,12.5%)。大多数父母报告玩Pokémon GO帮助他们实现了2个或更多的家庭目标(107/155,69.0%),另有33%的父母报告游戏玩法帮助他们实现了3个或更多的家庭目标。父母和孩子都列举了许多游戏玩法的原因,但“与家人共度时光”是最常见的原因。大多数双进游戏发生在10岁或更小的孩子和父母之间(107/160,66.8%)。父母和儿子一起玩游戏的比例最高(111/160,69.4%),孩子和母亲一起玩游戏的比例最高(87%)。有趣的是,超过一半的家长(107/160,66.8%)报告玩Pokémon GO为了他们的孩子即使孩子不在场。表6提供游戏玩法的社交视角。

家庭健康概况

为了实现目标2,在家庭健康范围内对Pokémon GO进行了调查。首先,父母自我报告的对健康生活方式行为的信念相对较高。平均得分为75.00/90.00 (n=160;SD 10.2)。父母健康行为指标来自于久坐和PA行为的回顾性自我报告。久坐行为被分为看电视或视频、玩电子游戏和上网。每天看1到3小时电视是最常见的久坐行为(n=153,平均2.71 [SD 1.93])。上网占每天1 - 2小时的久坐行为(n=150,平均值2.43 [SD = 1.59]),较少的父母报告他们玩电子游戏(98/160,61.3%)。

表4。Pokémon GO游戏玩法的各个方面。
方面 家长自述(n=160), n (%) 家长对孩子游戏玩法的评价(n=160), n (%) 儿童自我报告(n=31), n (%)
一边玩游戏一边做其他事情(例如,散步和排队)

是的 145 (90.6) 122 (76.3) 26日(84年)

没有 11 (6.9) 34 (21.3) 4 (13)

失踪 4 (2.5) 4 (2.5) 1 (3)
每天检查游戏的次数

0 6 (3.7) 0 (0.0) 12 (39)

1 21日(13.1) 73 (45.6) 2 (6)

2到3 51 (31.9) 56 (35.0) 10 (32)

4 + 78 (48.8) 27日(16.9) 7 (23)

失踪 4 (2.5) 4 (2.5) - - - - - -
在过去7天内,游戏时长超过30分钟

5 + 62 (38.8) 28日(17.5) 5 (16)

3至4 47 (29.4) 37 (23.1) 6 (19)

2到3 38 (23.8) 68 (42.5) 17 (55)

0 9 (5.6) 23日(14.4) 3 (10)

失踪 4 (2.5) 4 (2.5) - - - - - -
参与应用内活动

是的 127 (79.4) 58 (36.3) 21 (68)

没有 29 (18.1) 97 (60.6) 10 (6)

失踪 4 (2.5) 5 (3.1) - - - - - -
参加社区主办的Pokémon GO活动

是的 91 (56.9) - - - - - - 10 (32)

没有 65 (40.6) - - - - - - 21 (68)

失踪 4 (2.5) - - - - - - - - - - - -
购买便携式手机电池的游戏

是的 96 (60) - - - - - - 11 (36)

没有 60 (37.5) - - - - - - 20 (65)

失踪 4 (2.5) - - - - - - - - - - - -
增加电话数据套餐

是的 28日(17.5) - - - - - - 3 (10)

没有 128 (80.0) - - - - - - 28 (90)

失踪 4 (2.5) - - - - - - - - - - - -
应用内购买

是的 113 (70.6) - - - - - - - - - - - -

没有 45 (28.1) - - - - - - - - - - - -

失踪 2 (1.3) - - - - - - - - - - - -
表5所示。从父母的角度参与Pokémon GO。
的角度来看 n (%)
停止游戏玩法(永久或暂时的;n = 156)

是的 26日(16.3)

没有 130 (81.3)
退出游戏的原因(永久性或暂时性的;n = 26)

无聊或失去兴趣 11 (42)

太忙了 6 (23)

上瘾 2 (8)

天气(不利) 2 (8)

完成游戏或关卡 2 (8)

屏幕时间监控 1 (4)

游戏占用太多手机内存 1 (4)

技术缺陷 1 (4)
重返游戏的原因(n=156)

应用内事件或更新 30 (57.7)

孩子问 10 (19.2)

有趣,有趣的 3 (5.7)

空闲时间 2 (3.9)

朋友 2 (3.9)

天气(有利的) 2 (3.9)

工作、社会环境的变化 2 (3.9)

儿童受惩罚 1 (1.8)
表6所示。游戏玩法的社交视角。
游戏玩法方面 父(n=160), n (%) 游戏玩法方面 子(n=31), n (%)
典型的游戏玩法(勾选所有适用的)



带着孩子 97 (60.6) 和父母一起 23 (74)

自己 80 (50.0) 自己 4 (13)

和家人或朋友一起 30 (18.8) 和家人或朋友一起 4 (13)
玩游戏



儿子 111 (69.4) 妈妈。 27 (87)

女儿 59 (36.9) 兄弟姐妹 19 (61)

外甥女或外甥 41 (25.6) 父亲 17 (55)

孙子 6 (3.8) 祖父母 7 (23)

其他 19日(13.1) 照顾孩子的提供者 2 (7)
喜欢游戏是因为



它让我有时间和家人在一起 122 (76.3) 它让我有时间和家人在一起 24 (77)

它帮助我去户外 113 (70.1) 它帮助我去户外 20 (65)

它使有规律的散步变得有趣 111 (69.4) 它使有规律的散步变得有趣 0 (0)

我喜欢体育活动 90 (56.3) 我喜欢体育活动 0 (0)

我是Pokémon的粉丝 48 (30.0) 我是Pokémon的粉丝 21 (68)

我认为自己是个游戏玩家 18 (11.3) 我认为自己是个游戏玩家 13 (42)
表7所示。玩Pokémon GO游戏前后的回顾体力活动。
体育活动类型 N 在玩Pokémon GO之前,mean (SD) 玩完Pokémon GO后,mean (SD) P价值
轻度活动(分钟/天) - - - - - - 21.13 (11.72) 26.39 (11.38) - - - - - -
轻度活动(分钟/周) 98 79.59 (68.06) 102.95 (73.50) 措施
适度运动(分钟/天) - - - - - - 20.92 (14.11) 25.11 (13.03) - - - - - -
适度运动(每星期) 131 60.45 (62.82) 82.21 (72.91) <措施
剧烈运动(分钟/天) - - - - - - 16.57 (15.49) 18.57 (15.44) - - - - - -
剧烈运动(分钟/周) 141 48.50 (60.69) 56.00 (66.17) 03
休闲得分指数一个 160 38.25 (25.84) 48.04 (25.96) <措施

一个闲暇得分指数:每项体力活动水平的频率×相应的代谢当量任务值。

采用Godin-Shepard休闲时间体育活动问卷,在玩Pokémon GO游戏前后对家长的PA进行回顾性评估。为了解释锻炼习惯的变化(例如,周一-周三-周五),每周的PA分钟(vs .每天)和整体LSI被用于两两比较。成对t测试比较了玩Pokémon GO前后的PA水平。我们应用Bonferroni校正对PA水平和整体LSI(轻度PA,中度PA,剧烈PA, LSI,P= . 01)。我们发现玩Pokémon GO游戏显著增加了每周轻度和中度PA的时间和整体LSI (表7).虽然在游戏前,这个样本的LSI相对较高,但在游戏后,LSI显著提高,从67.5%(108/160)提高到80.0%(128/160)。

评估了家庭特征和健康变量(父母健康生活方式信念、父母PA和孩子对父母影响PA的看法)之间的相关性。父母受教育程度与家庭收入显著相关(r年代= .395,P=.03)和健康生活方式信念(r年代= .170,P= 03)。这些发现表明,受教育程度越高的父母,年收入越高的可能性越大,他们对自己拥有健康生活方式行为的能力的信心也越强。然而,亲子二元数据分析显示,父母健康生活方式信念得分(n=30,r年代= .242,P=.19)与儿童感知父母对PA的影响无关(n=31,平均值30.06 [SD 5.13])。相反,在Pokémon GO之前和之后,孩子对父母对PA的影响的感知与LSI显著相关(n=31, pre-LSIr年代= .503,P= 04;post-LSIr年代= .476,P= .007)。经过进一步研究,发现儿童对父母对PA的影响的看法之间存在最显著的联系积极家长的子量表家长报告每周花在这上面的时间艰苦的PA(游戏玩法前)r年代= .389,P= .03点;发布游戏r年代= .447,P= .02点)。父母报告的剧烈运动也与孩子认为父母对PA的影响显著相关引导支持量表(之前的游戏r年代= .361,P= . 05;发布游戏r年代= .378,P= .04点)。这些发现表明,如果父母经常从事剧烈活动,并对参与PA有支持规则,儿童更有可能感受到父母对PA的影响。


主要研究结果

Pokémon GO超越了对数字健康的传统理解,独特地跨越几代人吸引用户。类似于其他探索健康应用兴趣的研究[6263]和Pokémon GO家族研究[26,我们的样本往往是受过教育的白人,家庭收入高于平均水平。尽管Pokémon GO引发了许多对话和教训[24],但必须指出的是,相当一部分家庭的代表人数不足。从我们的样本来看,有小孩的家庭显然是技术的共同使用者。与之前Pokémon GO的研究基本一致[2630.32-34],我们的研究结果表明,在一段时间内,Pokémon GO促进了身体和社会健康。研究结果根据以下研究目标提出:(1)从家庭角度探索Pokémon GO的用户体验;(2)在家庭健康的背景下调查Pokémon GO。

用户体验

调查结果呈现在用户体验蜂巢的以下方面(即可用性、适应性、可访问性、可取性和价值)[5464].易用性或可用性指使用者使用产品完成预期任务的容易程度[61].例如,Pokémon GO通过设计一款用于移动设备的免费游戏(而不是要求用户购买特定的游戏设备)而获得了广泛的用户。在美国,大约四分之三的美国人拥有一部智能手机。65].同样地,Pokémon GO在Android和iOS平台上也可以使用。然而,作为一款免费游戏(游戏邦注:即玩家可以购买额外功能)Pokémon GO在发行后不久便占据了手机微交易的50% [66].我们发现超过70%的家长报告了应用内购买。这是一个出乎意料的发现,关于具体购买的后续问题并不在最初的调查中。然而,我们的研究结果表明,儿童或家庭单位的可用性可能与个人或成人人群的可用性不同。我们发现父母利用游戏玩法来惩罚或奖励孩子的行为。例如,家长们报告说,“我们将使用Pokémon去动物园或公园的短途旅行来奖励孩子的良好表现”或“计划好的白天郊游……这取决于它们的巢穴在哪里。”同样,孩子的可用性可能会受到父母监控的影响,因为年幼的孩子不太可能拥有自己的手机,也不太可能拥有与应用内购买相关的自由。在另一项Pokémon GO家庭研究中,父母认为游戏玩法与危险和安全威胁有关[2648].因此,在家庭中,个人游戏玩法(特别是针对幼儿)可能与人际关系有关,并影响可用性。

情绪设计的元素(行为、反思和本能)[67激发对物质物体的情感反应应被视为用户体验的一部分[54].愿望指品牌或形象的影响力,取决于用户所处的语境[5461].通过1996年在日本推出的可收集卡片、游戏、书籍和动画电视连续剧,Pokémon仍然是世界上最受欢迎的实体之一。68].然而,在我们的样本中,超过40%的父母(69/160,43.1%)在Pokémon GO之前从未接触过Pokémon品牌。相反,儿童通过电视节目(28/ 31/90 %)和收集卡片(23/ 31/74 %)对Pokémon品牌产生认同感。在我们的样本中,游戏玩法通常发生在10岁或更小的孩子和父母之间。在童年中期,孩子与父母和家庭的联系对他们的社交和情感健康至关重要[69].虽然没有纵向收集,但父母对Pokémon GO最初的反应表明了与游戏玩法相关的积极情绪,“我喜欢我女儿抓到Pokémon时的微笑”,“这是与孩子和他们的朋友共度时光的好方法”,“一起散步和分享令人兴奋”。研究表明,当父母选择与孩子一起参加活动时,他们会更直接地影响孩子的学习[23],而游戏,甚至是数字游戏,有助于家庭学习和联系[7071].导致富有成效的JME的六个条件包括相互参与;对话式探究(激发与他人的合作);共同创造(使用媒体去创造事物);跨界(跨越时间及设置);发展的意愿(至少有一个伙伴的目标是通过活动成长);关注内容而不是控制(控制的争夺保持在最低限度)[23].除了这6个条件,Sobel等[26]发现Pokémon GO还有其他鼓励高效JME的品质。Pokémon GO的关键在于外出、散步和团队合作;游戏玩法依赖于动态的户外环境;游戏玩法促进了家庭之外的社交联系;游戏玩法可以根据父母的参与方式而有所不同。26].

爆炸蔓延将病毒当一种现象的传播强度强到足以克服磁阻时发生[72].社会现象的传播模拟了这样一种情况:个人接受新事物的意愿不仅取决于其内在价值,还取决于熟人是否会采用这种产品。72].成人文献的研究结果表明,当参与者感受到来自周围人的强大社会压力时,他们可能会在走路时玩Pokémon GO [35].个体是嵌入在社会环境中的;因此,人际关系和社会过程被认为是改变行为的有力杠杆。73].同样地,如果一个产品被采用了,它就有可能被采用可访问的.虽然Pokémon GO是免费下载的,但研究表明,少数族裔群体玩Pokémon GO时面临的挑战更大,因为游戏玩法的刺激性倾向于优势地区,远离农村和少数族裔人口较多的地方[7475].因此,道德设计必须在早期阶段发展,并考虑到数字鸿沟、公平、隐私和自主权[76].

将产品功能与用户需求相结合可以推动产品的发展价值.最重要的是,我们的发现加强了之前的证据[263448Pokémon GO提供了一个支持家庭价值观和培养家庭纽带的机会。平衡工作、生活和育儿责任的挑战给父母带来了独特的压力。77-79].时间作为一种商品,对父母来说是极其宝贵的。80].认识到个人特征和情境因素之间的相互作用,基于身份的动机(IBM)连接了心理学和社会文献,以促进与目标理论的整合[81].IBM认为,身份是在上下文中动态构建的,如果某物与身份一致,人们更有可能采取行动[8182].利用身份的挑战在于,同一属性在语境中可能是激励性的,也可能是消极的,这取决于难度的含义和解释。83].决定和行为往往是人们所拥有的目标和动机的结果。84].激活一个目标可以影响行为的许多方面,包括人们如何感知、评估和感受周围的世界。84].与某一目标相关联的均值数量是不同的,反之,与某一均值相关联的目标数量也是不同的。85].例如,在我们的样本中,玩Pokémon GO通过单一手段实现多个目标。Pokémon GO服务于3个最常被引用的父母目标:玩得开心,花更多的时间和孩子在一起,多锻炼。多终点集表示与平均值相关的目标数量,这可能会影响平均值或的感知值物有所值85].在一段时间内,Pokémon GO对家庭来说是非常有效的时间利用方式。然而,目标系统是高度可变的,并且依赖于环境[85].同一平均数的不同目标可能会在不同的背景或情况下发生变化。85].资源不同的家庭有不同的时间、精力和预算来支持媒体,在一个媒体丰富的世界里,媒体竞相吸引我们的注意力[1823].Pokémon GO通过应用内部活动和更新,重新吸引了近60%的用户。在我们的研究中,随着环境和环境的变化(如天气和工作日程),游戏玩法变得越来越少可取的对一些家庭来说。当被特别问到关于重新订婚的问题时,一些开放式的评论倾向于消极,“我痴迷的儿子”,“我的孩子一直在烦我”,以及“我不想总是玩手机,我儿子也不想总是玩我的手机”。这不仅突出了家庭之间的异质性,而且突出了家庭内部随着时间的推移可能出现的异质性。因此,与持续参与相反,使用数字技术支持卫生的研究应侧重于有效参与,足以实现预期结果[86,尤其是在家庭干预方面。

家庭健康

我们的发现支持了之前的研究[30.3638],表明当按照设计进行游戏时,Pokémon GO与PA的增加有关。我们发现Pokémon氧化石墨烯摄入后轻度和中度PA有显著改善,轻度活动(约23.36分钟/周)中获益最大。此外,20名参与者(20/160,12.5%)从被分类为不够活跃活跃的在玩Pokémon GO之后。我们认为Pokémon GO作为一款健康应用的成功部分是通过游戏玩法实现的隐形健康方法。隐形生命值是一种干预方法,其目标是副作用,但不是参与的主要动机(也是一种常见的游戏化技术)[87].使用这种方法,通过将现有的情境(例如,晚饭后看电视放松)塑造成更喜欢的情境(例如,晚饭后玩基于位置的游戏放松),行为改变就会发生。

在大学生中进行的研究表明,来自计划行为理论的变量(态度、主观规范和感知行为控制)是游戏玩法行为意图的重要预测因素[3335].行为改变技术(bct)是为特定目标确定的从理论上推导出来的行为决定因素[9].与比较者相比,有经验支持支持合并bct以提高自我效能和PA的干预措施[10128889].因此,我们发现Pokémon GO中使用了以下bct:反馈和监控、奖励和威胁、目标和计划、塑造知识和社会支持。在Pokémon GO中发现的相同bct在两种游戏化技术中也很常见[90-93]和儿童健康推广应用程序[879495].纵观BCT文献[10-128889],计划常用于提高自我效能,自我监控常用于提高PA。尽管自我效能感与PA行为改变有关[1296],父母自我效能感对孩子的PA证据的影响是不确定的[6097].在我们的研究中,父母对健康生活方式的信念与孩子对父母支持PA的看法无关。相反,我们发现父母的行为,特别是艰苦的PA,与孩子对PA的父母支持的感知有关。在一项对移动应用程序的系统回顾中,角色模仿是6至13岁儿童PA的唯一预测因素[95].其他研究表明,在学龄儿童中,感知到的父母规范和角色榜样与健康的生活方式行为有关[29899],尤其会影响户外时间[99].

局限性和未来研究

本研究的局限性值得注意。研究设计和便利样本的使用削弱了研究的强度。由于分布有限,我们无法确定儿童年龄(例如,<10岁vs≥10岁)或性别的比较。调查游戏的开发和使用情况由项目中的1个人负责;多样化的投入将加强未来的研究。这里提出的调查结果反映了学术界和健康之间相对于技术步伐的滞后时间。便利样本数据是在Pokémon GO最初发布6个月后收集的,并倾向于受过教育的白人人群。需要开展研究,以推进数字卫生干预措施在现实世界的实施[22One hundred.].具体而言,需要进行研究,以了解所有不同类型的家庭如何共同使用媒体,如何使用相互竞争的技术,以及如何在资源有限的家庭中为JME创造公平的机会[23101].这里介绍的JME是在父-子上下文中。然而,JME是一个更广泛的概念,包括跨个人的数字学习,包括同伴、兄弟姐妹和家庭。我们简要地探讨了这些关系,发现61%(19/31)的儿童报告与兄弟姐妹一起玩Pokémon GO。最后,通过自我报告收集数据,PA的变化为回顾性自我报告,这可能会引入回忆偏差和社会可取性。

结论

我们相信,这项研究通过突出Pokémon GO用户体验和家庭健康背景来扩展科学。我们的发现与其他研究相似[102-104表明流行的流行文化可以用来促进健康。然而,不同的品牌可能存在性别(或中性)关联。随着技术变得越来越无处不在,对股权的担忧依然存在,其原因不仅仅是获得这些工具。23101].认识到家庭是技术的共同使用者,特别是在有5至10岁儿童的家庭中,结合JME策略的数字支持的行为改变干预措施应反映儿童的发展阶段和家庭中媒体使用的动态性质。在不断变化的家庭生活背景下,我们在家庭联系的稳定性和日常生活之间找到了平衡。我们的研究结果进一步表明,Pokémon GO在孩子和家庭中的成功可能归因于游戏玩法与重要的家庭价值观交织在一起,同时还暗中服务于多个其他目标。在忙碌的家庭中,Pokémon GO的效率证明了游戏的合理性。虽然传统上认为父母是家庭健康变化的推动者[2],这项研究的结果表明,10岁或10岁以下的儿童可以通过促进参与数字健康干预措施,成为变革的互惠推动者。Pokémon GO强调了数字健康的潜力,表明一个应用程序可以影响数百万人的生活。随着Niantic公司预计将于2018年发布《哈利波特》AR游戏[105,另一个扩大儿童和家庭科学的机会出现在地平线上。

致谢

作者要感谢Sigma Theta Tau国际,Epsilon分会。作者也要感谢Pokémon GO合作,Eric Hekler, Deborah Lin, Ken Fujita, Alex Biel和Niantic,为游戏,探索的机会,和家庭时间。

利益冲突

没有宣布。

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旅级战斗队:行为改变技术
IBM:基于身份的动机
期刊:联合媒体参与
大规模集成电路:休闲得分指数
PA:体育活动


G·艾森巴赫(G Eysenbach)编辑;提交09.04.18;J Stephens, K Mateo, S Oncioiu同行评审;对作者14.06.18的评论;修订本于08.18日收到;接受26.08.18;发表03.10.18

版权

©Lisa K Militello, Nathan Hanna, Claudio R Nigg。最初发表于JMIR儿科学与育儿(http://pediatrics.www.mybigtv.com), 03.10.2018。

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