儿童在营养教育电子游戏中的享受、用户体验满意度与学习的关系:实证初步研究
摘要
背景:
近年来,儿童严肃视频游戏的设计和使用有所增加。为了最大限度地发挥这些游戏的效果,有必要通过玩来了解孩子们的体验。之前的研究发现,玩家的乐趣和用户体验满意度是影响严肃电子游戏成功和玩家学习的两个主要因素。然而,关于幼儿(8-10岁)的学习乐趣和用户体验满意度之间关系的研究却很少。
摘要目的:
目前的研究考察了8-10岁儿童在玩一款严肃的健康电子游戏《FoodRateMaster》时的学习乐趣和用户体验满意度之间的关系。这个严肃的视频游戏教孩子们关于健康和不健康食品的特征,以及如何在他们的环境中识别它们。
方法:
从墨西哥一所小学招募了60名儿童(8-10岁)作为样本。参与者在6周内完成了12次单独的FoodRateMaster游戏。在游戏前后分别进行食物知识问卷调查,以评估玩家的食物知识。此外,在游戏结束后,使用EGameFlow问卷和游戏用户体验满意度量表(Game user experience satisfaction Scale, GUESS)评估儿童的游戏乐趣和用户体验满意度。
结果:
我们发现儿童测验后知识和享受之间存在显著的正相关(r(58)=。356, P=.005),用户体验满意度(r(58)=。272年,P =) 1。03 =。测试后儿童的知识也与子量表挑战呈正相关(r(58)=)。382, P=.003),知识改善(r(58)=。EGameFlow量表与叙事子量表的差异(r(58)= 0.08, P= 0.003)。354, P=.006),创作自由度(r(58)=。265, P=.041),视觉美学(r(58)=。315, P= 0.014)。回归分析表明,EGameFlow量表F(7-52)=2.742, P=。017年,R2 =。27, GUESS量表F(8-51)=2.198, P=。043年,R2 =。256显著预测儿童测验后的知识得分。挑战量表(b=3.96, t52=2.170, P= 0.035)和知识改善量表(b=3.96, t52=2.170, P= 0.035)。290, t52=2.059, P= 0.044)的EGameFlow量表对预测儿童学习有显著贡献。GUESS量表的所有子量表对预测儿童的学习成绩均无显著贡献。
结论:
本研究发现,8-10岁儿童的学习乐趣和用户体验满意度与他们的学习呈正相关,是学习的显著预测因子。挑战维度、知识进步维度、叙事维度、创作自由维度和视觉美学维度与儿童学习呈正相关。此外,维度挑战和知识改进对预测其学习有显著贡献。这些结果与在为幼儿学习目的而开发的严肃游戏的设计阶段考虑相关。
引用
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