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接受/发表于:JMIR严肃游戏

提交日期:2021年7月13日
接受日期:2021年12月3日

这篇预印本经过同行评审的最终出版版本可以在这里找到:

一个虚拟现实游戏套件分级康复患者腰痛和运动的高度恐惧:主题内比较研究

Peebles AT, Van Der Veen S, Stamenkovic A, France CR, Pidcoe PE, Thomas JS

一个虚拟现实游戏套件分级康复患者腰痛和运动的高度恐惧:主题内比较研究

JMIR严肃游戏2022;10(1):e32027

DOI:10.2196/32027

PMID:35319471

PMCID:8987950

开发一种虚拟现实游戏套件,用于腰痛和高度运动恐惧患者的分级康复

  • 亚历山大·托马斯·皮布尔斯;
  • 苏珊娜·范德维恩;
  • 亚历山大Stamenkovic;
  • 克里斯托弗·R·法国;
  • 彼得·E·皮德科;
  • 詹姆斯·托马斯

摘要

背景:

复杂的运动病理本质上是生物心理社会的(例如,背部疼痛),需要多维的方法来有效治疗。虚拟现实是一种很有前途的康复工具,治疗干预可以游戏化,以促进和训练特定的运动行为,同时增加享受、参与和保留。我们之前已经创建了基于虚拟现实的工具,通过操纵与之交互的静态和动态目标的位置来评估和促进在到达和功能性游戏任务期间的腰椎偏移。基于分级暴露康复的框架,我们创造了一种新的虚拟现实疗法,旨在改变运动速度,同时保留我们其他开发项目的运动促进功能。

摘要目的:

比较我们之前和新开发的虚拟现实工具在健康对照队列中的腰椎运动学(即偏移和速度)。

方法:

31名健康参与者(16名男性/15名女性)参加了三种游戏化的虚拟现实治疗(即,reach, Fishality和Dodgeality),同时使用14个摄像头的运动捕捉系统在100 Hz下收集全身三维运动学。在每个虚拟现实任务中,腰椎偏移、腰椎屈曲速度和实际目标在前向和垂直方向的撞击位置进行比较,并在四个人体测量学定义的预定目标撞击位置之间使用单独的双向重复测量分析方差模型。

结果:

对于每个结果,游戏和撞击高度之间存在交互作用(均p < 0.001)。事后简单效应模型显示,对于两个较高的撞击高度,相对于鱼性和鱼性,腰椎偏移减少,但对于最低的撞击高度,相对于鱼性和鱼性,腰椎偏移更大。在躲闪状态下,相对于鱼性和到达性,腰部弯曲的峰值速度更大。在躲避性和鱼性期间,实际目标撞击位置相对于可达性在较高的预期撞击位置较低,但在较低的预期撞击位置较高。最后,实际目标撞击位置相对于鱼性和鱼性相对于躲闪性更靠前。

结论:

相对于躲闪,在鱼态期间腰椎屈曲速度降低,并且类似的速度要求更类似于自定节奏的到达任务(即到达)。此外,在Fishality中,腰椎运动和目标撞击位置与Reachality比Dodgeality更相似,这表明这个新的虚拟现实游戏是塑造运动的有效工具。这些发现鼓舞了未来的研究,旨在为LBP和高度运动恐惧患者开发个性化和分级的虚拟现实干预。


引用

请注明如下:

Peebles AT, Van Der Veen S, Stamenkovic A, France CR, Pidcoe PE, Thomas JS

一个虚拟现实游戏套件分级康复患者腰痛和运动的高度恐惧:主题内比较研究

JMIR严肃游戏2022;10(1):e32027

DOI:10.2196/32027

PMID:35319471

PMCID:8987950

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