JMIR J医疗互联网服务 医学互联网研究杂志 1438 - 8871 冈瑟Eysenbach 卡塔尔世界杯8强波胆分析JMIR出版公司,多伦多,加拿大 v14i5e120 22995535 10.2196 / jmir.2254 原始论文 减肥计划的创新:一个三维虚拟世界的方法 Eysenbach 冈瑟 同性恋 盖瑞 泰勒 戴夫 约翰斯顿 珍妮D 博士学位 1
运动学系 印第安纳大学 东7街1025号 惠普112 布卢明顿,IN, 47405 美国 1 812 855 5073 1 812 856 5222 jdjohnst@indiana.edu
梅西 安妮P 博士学位 2 DeVaneaux 天蓝色的 3.
1 运动学系 印第安纳大学 布卢明顿, 美国 2 运营和决策技术部 印第安纳大学 布卢明顿, 美国 3. 第一俱乐部岛 旧金山,加州 美国 Sep-Oct 2012 20. 09 2012 14 5 e120 04 07 2012 25 07 2012 10 08 2012 10 08 2012 ©Jeanne D Johnston, Anne P Massey, Celeste A DeVaneaux。最初发表于《医疗互联网研究杂志》(//www.mybigtv.com), 2012年9月20日。 2012

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可(http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)的条款发布,允许在任何媒介上无限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在《医学互联网研究杂志》上的原创作品。必须包括完整的书目信息,//www.mybigtv.com/上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。

背景

日益增长的肥胖趋势需要创新的减肥计划。虽然以行为为基础的面对面项目已被证明是最有效的,但它们昂贵且往往难以实现。互联网或基于网络的减肥计划已经扩大了覆盖面,但可能缺乏减肥和维持体重的关键品质,如人际互动、社会支持和参与。与Web技术相比,虚拟现实技术通过直接支持参与和主动学习,提供了独特的行为干预功能。

客观的

探讨虚拟世界减肥计划相对于减肥和行为改变的有效性。

方法

我们收集了参加面对面或虚拟世界减肥计划的超重人群(N = 54)的数据。体重、体重指数(BMI)、体重变化百分比和健康行为(即减肥自我效能感、体育活动自我效能感、自我报告的体育活动以及水果和蔬菜摄入量)在12周计划前后进行了评估。采用重复测量分析来检测组间和时间间的差异。

结果

共有54名参与者BMI为32 (SD 6.05) kg/m2参与研究的每组有13%的辍学率(虚拟世界组:5/38;面对面小组:3/24)。两组人的体重都大幅下降(虚拟世界:3.9公斤, P<措施;面对面:2.8公斤, P= .002);然而,两组之间没有发现显著差异( P= 29)。与基线相比,虚拟世界组平均减少了4.2%,其中33%(11/33)的参与者减少了临床显著的(≥5%)基线体重。面对面组平均减少了基线体重的3.0%,其中29%(6/21)减少了临床显著量。我们检测到中度( P= .006)和剧烈的体育活动( P= .008)、体能活动自我效能( P= .04)、水果及蔬菜消耗量( P= .007),以及减肥自我效能( P<措施)。事后配对 t测试表明有显著的改善 所有虚拟世界组的变量。

结论

总的来说,这些结果提供了积极的早期证据,表明基于虚拟世界的减肥计划在生物特征变化方面与面对面的减肥计划一样有效。此外,我们的研究结果表明,虚拟世界可能是一个 更有效的影响有意义的行为改变和提高自我效能的平台。

虚拟世界 肥胖 减肥计划 互联网技术 行为改变
简介

最近的全国性调查数据显示,35.7%的美国人肥胖,68.8%的人超重[ 1].肥胖会降低生活质量,增加许多严重慢性疾病和过早死亡的风险。只要减少5%-10%的体重,就能降低罹患冠心病和二型糖尿病等疾病的风险[ 2].虽然有各种各样的方法来实现减肥,其中一种方法是正式的减肥计划。传统上,这些项目都是在社区或商业或临床环境中通过面对面的编程来提供的。他们通常通过每周的小组会议(16-26周)来强调较小的而不是巨大的变化。平均而言,这些计划每周可使体重减轻0.4至0.5公斤,总体减重7%至10% [ 3. 4].

在过去十年左右的时间里,互联网或基于网络的编程已经出现。 5- 9].这并不奇怪,因为截至2012年,全球互联网普及率报告为32.7%,北美以78.6%领先所有地理区域[ 10].美国成年人使用网络进行越来越多的活动,其中超过80%的人报告说他们在寻找与健康有关的信息[ 11].在减肥的背景下,Web产品解决了面对面编程的许多挑战,包括位置中立访问和通常较低的成本[ 12- 14].而且,对于那些觉得面对面编程令人生畏的人来说,在线课程提供了某种程度的匿名(如果不是完全匿名的话)。然而,基于网络的减肥干预措施的结果变化很大,而且通常效果较小[ 7 9 15- 17].这可能是由于大多数旨在告知(例如,它们是教育或诊断性的),而不一定是为了引起行为改变。此外,最近的两篇综述强调了在使用基于技术的项目来影响减肥时,包括行为改变成分的重要性[ 8 15].

面对面干预中行为改变的重要性已得到充分证实[ 18- 20.].具体来说,以行为为基础的项目旨在通过使用自我监控技术、认知重组和社会支持来改变习惯。 3. 12].前提是改变日常习惯和行为(如饮食和体育活动)是诱导体重减轻和长期保持的必要条件[ 21- 23].为了诱导改变,干预措施的设计可以通过了解有效的学习环境,包括提供大量的社会互动;创造具有内在价值的环境;通过积极学习确保参与[ 24].例如,社会支持有助于创造一个学习环境,它为积极行为和自我效能的发展提供了一个背景。 25].此外,减肥干预措施可能受益于对人们学习方式的理解的进步,以及参与性媒体(如移动和在线游戏以及社交媒体)在许多人的生活中日益重要的现实。

综上所述,通过将对行为学习的更多理解与创新技术相结合,可以促进行为改变。然而,尽管有助于克服面对面的挑战,目前基于网络的干预通常遗漏了人类(社会)互动的一些重要方面 而且往往无法提供真正吸引人的体验——这两者都是有效学习环境的关键要素。与Web技术相比,三维虚拟现实技术更直接地支持参与和主动学习[ 26].根据教育和行为理论,这应该会改善结果。例如,早期证据表明,通过虚拟现实进行的模拟体验有助于培养自我效能感。 27].然而,迄今为止,研究主要涉及昂贵而复杂的虚拟现实(例如,头戴式显示器,洞穴自动虚拟环境)[ 28].最近的兴趣扩展到3D虚拟世界(虚拟世界)[ 7 29- 32].

虚拟世界描述

虚拟世界分享了虚拟现实技术的许多优点,特别是3D空间的渲染。然而,它们更容易被用户使用(通过连接互联网的个人电脑),因此可能提供一种将程序扩展到肥胖和超重人群的方法。虚拟世界还具有不同于虚拟现实和Web技术的可见性(在不同程度上)。特别是虚拟世界 持续的(即使用户没有登录也会继续存在),并且作为多用户空间,它们支持 社会互动 7 33].由于个人可以受到他人的影响,社会互动可以通过情感(如鼓励)或信息(如建议或知识)支持来促进积极的行为。 25 34 35].原则上,虚拟世界的用户会体验到一种 存在-身处虚拟空间的感觉,而不是身体真实所在的物理空间[ 36].这个概念还有增强的可能性有( 37,这是主动学习的必要条件。参与者在虚拟世界中通过使用 《阿凡达》-自我的数字表现,通常是可定制的,这样用户就可以描绘一个真实的或期望的自我形象[ 38].

重要的是,定制一个人的化身并使用它与他人互动的能力,允许一种新的方式来维护一个人的具体化的主体性。早期的研究表明,头像识别对身份和行为矫正至关重要。一个人在虚拟世界中的体验对他在现实世界中的存在的影响被称为普鲁图斯效应[ 39].这种效应导致用户将对虚拟角色行为的期望或理解转化为自己在现实世界中的行为[ 40].这一现象可能与社会认知理论所假设的现实世界中作为榜样的其他人的行为学习方式有相似之处[ 23];可能有助于自我效能;反过来,可能会导致健康行为的改善[ 41 42].为了说明,Fox等人[ 40)进行了一项研究,在这项研究中,参与者(通过头戴式显示器)分别看到在跑步机上跑步的虚拟画面、其他人跑步的虚拟画面和闲逛的虚拟画面。实验后24小时的跟踪调查显示,处于虚拟自我奔跑状态的参与者报告的体力活动水平明显高于其他两种状态的参与者。

基于这些想法,本研究的目的是检验基于虚拟世界的减肥干预计划在实现减肥、行为改变和自我效能方面的有效性。

方法 研究背景

Club One Island是一个通过林登实验室的“第二人生”提供的互动减肥社区。 43,一个在线虚拟世界。岛屿本质上是可以建造和定制的虚拟土地。Club One Island为参与者提供专业团队、教育和专业工具,帮助他们克服减肥的个人障碍。每周7天,每天24小时都可以访问教育组件和专业工具,以及与教师的虚拟世界和电子邮件访问。岛一号俱乐部可以用两个相互关联的主要元素来描述:而且 程序设计.两者的设计都是基于社会认知理论,游戏概念,之前的减肥干预研究;以及新兴的化身识别研究。

首先,Club One Island的设计在视觉和功能上都很吸引人。它提供高度互动的3D空间(例如,餐厅,迷你超市便利店和鼓励室),创意教育工具(例如,营养危险游戏和演示身体如何使用食物作为燃料的火坑),30多种运动活动(例如,自行车和自行车道,冲浪,健身球,圈游泳,篮球,举重,瑜伽,舞蹈和攀岩),以及众多健康习惯工具(例如,跟踪图表)。所有元素都旨在让参与者参与社交网络、游戏和学习。例如,餐厅区域被设计为营养规划的实践区。它有一个交互式菜单,显示了参与者在餐馆郊游时可能遇到的全部选择。菜单以红灯(红、黄、绿)模式运行,参与者被要求选择他们认为最健康的食物。菜单会根据他们的选择选择适当的颜色,并解释为什么这个菜单项被排在特定的颜色上,以及如何使该项目更健康。讨论的话题包括隐藏的卡路里、外出就餐和份量控制。餐厅区还包括冰淇淋柜台、餐桌、甜点吧和酒吧区。此外,社会支持课程旨在提供一个环境,参与者可以在其中反思过去一周的活动和社会关系。 To this end, social support classes took place in the pool, at the camp fire on the beach at sunset, and while performing yoga poses. Overall, Club One Island was designed to provide an environment that closely mirrors the physical world. By setting up learning situations that incorporate practicing new behaviors (eg, throwing away 3D food, addressing the “food pushers” and nonsupportive people in their lives, and doing any physical activity in public), Club One Island is intended to help participants overcome their fears related to weight loss. 图1而且 图2展示可用的活动和使用餐厅区域的参与者的例子。

其次,减肥计划本身的设计是为了让参与者从节食和运动的减肥和增重周期转变为一种观点,即他们正处于一种健康的状态 健康的生活方式这没有一个停止和结束日期,但在他们的余生中是可以维持的。这个为期12周的项目被交付给15-20名参与者,共计48个指导小时。每周四节1小时的课程( 营养,运动,健康习惯, 支持组)由经过认证的健身、营养和支持专业人士领导。每周在所有4个班讨论一个共同的主题(例如,与进食有关的情绪)。

在这个项目中,参与者选择他们的虚拟形象的样子(实际的或想要的),并随着时间的推移进行修改。此外,营养、运动和健康习惯课程的设计都是为了让参与者总是在运动。例如,“运动”会话中的参与者(即他们的角色)会参与1到4种不同的活动,从轮滑到冲浪到骑自行车,再到游泳等等。同样,在营养与健康习惯课程中,参与者90%的课堂时间都是(虚拟的)站立和移动姿势。当从一项活动到下一项活动时,他们会跑步、骑自行车、滑旱冰等等。这些程序设计元素旨在鼓励虚拟身份识别,从而将虚拟行为转移到现实世界。 多媒体附件1提供了俱乐部一岛的虚拟空间和参与活动的概述。

Club One Island的项目活动实例。

Club One Island虚拟减肥社区设计。

参与者

我们对Club One Island的减肥计划进行了研究,将其与在商业环境中提供的结构和内容类似的面对面计划进行了比较(由Club One Inc.拥有,旧金山,CA, USA)。具体来说,这个项目包括由教练指导的关于营养、运动和习惯改变的每周教育课程,以及社会支持小组会议。计划参与者也可以在正常营业时间使用俱乐部的设备和设施。

Club One Island的虚拟世界项目有38名参与者参与,他们是通过纸媒和网络媒体招募的。参与者必须年满18岁,身体质量指数(BMI)为25公斤/米2或者更多,并且可以连接到联网的计算机。他们被告知他们是在帮助评估一个新项目,因此,这个项目是免费的。在38名注册者中,1人是目前俱乐部1的成员,9人是竞争俱乐部的成员,28人不属于任何健康俱乐部。由于面对面的对比组必须参加一个真实的机构,我们从Club One的成员中招募了一个方便的样本(通过电子邮件和时事通讯)。参与者的年龄和BMI要求相似,形成了一个24人面对面的队列。在所有的参与者中,他们之前平均尝试过2个其他减肥项目。在虚拟世界项目开始之前,参与者接受了技术培训和支持(例如,计算机设置和导航岛)。

措施

数据由训练有素的专业人员在Club One设施中收集,并以去识别的形式提供给研究人员。在基线(项目前)和项目完成后1周内采集客观指标和自我报告指标。使用标准技术记录客观数据(身高、体重和BMI)。我们计算了基线体重变化的百分比;减少5%或更多的基线体重可导致临床显著的健康益处[ 44].基线调查和后调查收集了与健康相关的行为(即一般健康状况、睡眠和适度和剧烈的身体活动程度)以及营养和饮食习惯(即早餐频率和每天水果和蔬菜的份数)有关的数据。这些项目改编自美国疾病控制和预防中心的行为风险因素监测系统调查[ 45].此外,在身体活动和体重管理方面的自我效能也被捕捉到了。项目取自体育活动信心量表[ 46]及体重疗效生活方式问卷[ 47].我们在这项研究中使用了全球WEL评分,其中高分代表对完成体重管理行动更积极的信念[ 48].除了人口统计数据外,预调查还询问了人们对健身俱乐部锻炼的态度,调查项目改编自米勒和米勒[ 49].虚拟世界的参与者还被问及他们之前在“第二人生”的经历,在调查结束后,还被问及一些关于他们对环境的看法的问题。最后,虚拟世界的参与者有机会就体验提供开放式的回答。在我们的调查中,所有的结构信度都超过了0.70。具体调查项目和因素分析结果可根据要求提供。这项研究得到了印第安纳大学机构审查委员会的批准。

统计分析

描述性统计用于描述各组的基线特征。分析使用多元方差分析测试了群体(虚拟世界和面对面)的基线特征差异。我们使用重复测量多元分析来检测从基线到干预后测量结果的组间差异、参与者内部差异(时间)和相互作用(组×时间)。配对 t测试用于确定干预前后发生显著差异的地方。一个2-sample t进行比例之间的测试,以确定各组之间在体重减轻百分比方面是否有显著差异。我们认为差异是显著的 P< .05水平,使用SPSS版本18 (IBM Corporation, Somers, NY, USA)进行分析。

结果 人口统计资料

33个虚拟世界和21个面对面参与者的完整数据集可用。虚拟世界参与者(n = 5)在前两周因技术困难和个人原因退出。面对面的参与者(n = 3)中途退出,理由是不感兴趣和个人原因。从人口统计学上看,虚拟世界群体中76%为女性(25/33),平均年龄为46.3岁(标准差为9.6岁);73%(24/33)拥有大学或高等学位;76%(25/33)的人年收入超过75,000美元。所有33人都表示自己是《第二人生》的新手用户(0-3个月)。面对面组95%为女性(20/21),平均年龄37.5岁(SD 10.6岁);90%(19/21)持有大学或以上学位;71%(15/21)报告收入超过75,000美元。 Across these data, there were no significant differences. However, regarding attitudes toward exercising at a real club, virtual-world participants reported a statistically significant ( P= .03)较高的消极态度(平均得分3.35,标准差1.13,在1到7的范围内,1 =强烈不同意;与面对面的参与者相比,得分越高代表态度越消极(2.69,SD 0.97)。

主要结果的变化

总体样本的平均BMI为32.0 kg/m (SD 6.05)2(虚拟世界:33.13,SD 6.13;面对面:30.21,SD 5.62)。各组之间在体重、BMI、一般健康状况、水果和蔬菜消费、早餐频率和体育活动自我效能方面没有显著的基线差异。然而,在中度体育活动中观察到显著的基线差异( P= 0.02),剧烈体育活动( P= .001),睡眠( P= .02),以及WEL ( P= .04点)。

表1总结基线和干预后的客观测量值。未检测到显著的群体×时间相互作用;然而,两组人的体重都大幅下降(虚拟世界:3.9公斤, P<措施;面对面:2.8公斤, P= .002)。与基线相比,虚拟世界组平均减轻了4.3%(范围-17.3%至3.3%),其中33%(11/33)的参与者减轻了临床显著的体重(≥5%)。面对面组平均损失3.0%(范围-11.0%至2.7%),29%(6/21)的损失具有临床意义。此外,15.2%(5/33)的虚拟世界组和14.3%(3/21)的面对面组体重减轻了7%或更多。各组之间体重减轻的百分比没有显著差异( P= .34),或减去基线体重5%或以上的参与者的百分比( P=点)。

从基线到干预后体重的变化。

结果变量,意思是(SD) 虚拟世界 面对面的 P价值
精准医疗 帖子 精准医疗 帖子 人数×时间交互 时间主要效果
体重(公斤) 92.1 (23.2) 88.2 (21.6) 83.9 (16.1) 81.1 (14.5) 29 措施
体重指数(kg/m2 33.13 (6.13) 31.71 (5.51) 30.21 (5.6) 29.13 (4.96) 措施
次要结果的变化

表2总结了自我报告行为改变和自我效能的基线值和干预后值。组×时间交互作用对干预前后的一般健康、中度和剧烈体力活动、体力活动自我效能、水果和蔬菜消费以及WEL有显著意义。事后配对 t测试表明有显著的改善 所有而面对面组在身体活动和WEL以及水果和蔬菜消费方面的自我效能没有显著提高。面对面组的报告显示,中等强度和高强度的体育活动减少了,但不显著。最后,我们注意到一般健康和早餐消费的显著时间效应。成对样品 t测试表明,总体健康状况有了显著改善( P< .001)以及虚拟世界组吃早餐的天数增加( P= .003);相比之下,面对面组的这些变量没有显著变化。

基线到干预后健康行为和自我效能的变化。

结果变量,平均值(SD) 虚拟世界集团 面对面的组 P价值
精准医疗 帖子 精准医疗 帖子 人数×时间交互 时间主要影响
健康状况(1 =差至5 =优秀) 3.0 (1.1) 3.5 (1.0) 3.2 (0.7) 3.4 (0.9) 措施
睡眠时间(1 = <6小时至5 =≥9小时) 2.82 (0.88) 2.87 (0.78) 3.38 (0.81) 3.23 (0.89) .30 .62
温和的爸爸一个(没有。天/周) 2.8 (2.2) 4.2 (1.7) 4.2 (2.1) 3.9 (1.9) .006 。08
精力充沛的PA(不是。天/周) 1.4 (1.8) 2.5 (2.0) 3.2 (1.9) 3.0 (1.8) .008 .04点
PA自我效能感(1 =不自信到5 =极度自信) 2.92 (0.80) 3.42 (0.80) 3.39 (0.92) 3.41 (0.80) .04点 02
水果和蔬菜(1 = 0 ~ 5 = >5/天) 2.79 (0.93) 3.37 (0.89) 2.81 (0.81) 2.90 (0.77) .007 <措施
(没有早餐。天/周) 6.15 (1.48) 6.78 (0.60) 6.52 (0.98) 6.67 (0.66) 13。 02
体重功效(19至133量表) 80.70 (20.1) 108.7 (16.7) 92.0 (17.2) 97.3 (16.7) <措施 <措施

一个体力活动。

讨论

本研究的目的是探索基于虚拟世界的减肥计划在减肥、行为改变和自我效能方面的潜力。为了进行比较,我们采用了一个在结构和内容上都类似的面对面项目。我们发现,两组在体重减轻和BMI降低方面都明显受益于各自的干预措施 表1)。重要的是,虚拟世界参与者的平均减肥结果(3.9公斤)与其他短期(12- 16周)计划的研究相比要好得多[ 13 14 48 50- 52].此外,体重减轻的百分比和虚拟世界参与者体重减轻5%或以上的百分比也与以前的调查一致或更高[ 8 13 14 52].有趣的是,虚拟世界参与者在行为变化的几乎所有指标(除了睡眠)上都表现出了显著改善,而面对面参与者则表现得很好 没有各项指标明显改善。此外,虚拟世界参与者关于他们参与体育活动和抵制进食(WEL)的能力的自我效能都显著增加(参见 表2),而面对面组同样没有明显变化。事实上,第一俱乐部岛参与者WEL分数的变化(+28)高于之前面对面和基于网络的干预研究[ 48 53].

当我们考虑这些结果时,强调俱乐部一号岛项目和岛屿设计的紧密结合是很重要的。这两个方面的设计都考虑到了动机强化、实践导向的教学和主动学习,以及社会支持,共同创造了一个促进预期结果的学习环境。相比之下,面对面参与者所经历的物理环境限制似乎不太支持行为改变。例如,动态3D空间让虚拟世界的参与者有机会测试积极和消极的行为,比如在派对上处理复杂的食物环境。我们的研究结果表明,行为改变和自我效能的提高可能受到虚拟世界参与者观察他们的虚拟形象进行健康行为的影响。虚拟世界的参与者绝大多数都创建了反映自己真实形象的虚拟形象。当他们在现实世界中体重减轻时,他们会改变自己的化身的外观来反映这一点。通过这种环境,参与者——许多人是有生以来第一次——获得了与体育活动相关的积极体验,并测试了积极和消极的行为,如应对复杂的食物情况。虚拟世界参与者的评论样本提供了化身识别和虚拟世界行为转移到现实世界的证据,以及自我效能的发展和社会支持的作用(来自参与者访谈的其他评论,见 多媒体附件2):

在工作日,我记得我的角色从一个(3D)水瓶中啜饮,而我也会拿起自己的(真实的)水瓶。有了瓶子和喝酒的动画直接改变了我的行为。

通常当我在健身房的跑步机上跑步时,我走5分钟,跑1分钟,这真的很有挑战性。最后一次,我想象着我的化身在奔跑,我感觉就像我的化身,这让我感觉更强大。我轻松地跑了2分钟。

我在整合我不知道如何使用的技能。我通常会阅读营养标签,但不知道该如何处理这些信息。现在我更有信心,也知道如何保持减肥效果。

当其他成员谈论他们的经历时,这是任何课程中最精彩的部分。很高兴知道其他人也在为同样的问题而挣扎。

总的来说,我们的研究结果提供了积极的早期证据,表明基于虚拟世界的减肥计划在生物特征变化方面与面对面的减肥计划一样有效。我们的研究结果还表明,虚拟世界可能是一个 更有效的影响有意义的行为改变和提高自我效能的平台。近70%(23/33)的参与者同意或强烈同意虚拟世界项目比他们过去尝试过的其他项目效果更好。所有人都是虚拟世界的新手,这表明深厚的技术技能并不是成功的先决条件。

虽然我们在这里没有直接比较它们,但我们的结果与先前基于网络的干预研究相比也很有希望。一个指标是,尽管每周都有时间安排,但与其他基于网络的课程相比,虚拟世界课程的辍学率很低(15%)。 54 55].这表明虚拟世界程序的参与度更高,无聊感更少,这两个因素都导致了基于网络的程序的流失。更具体地说,Lodama等人[ 56)表明,缺乏面对面的互动和静态页面是基于web的程序的两个主要限制。Harvey-Berino等人[ 4也发现,在比较基于网络的项目和面对面的项目时,人们感知到的社会支持存在显著差异,这在一定程度上解释了为什么总减重量更低,而且差异显著。他们的结论是,需要“促进和增强在线群体凝聚力的策略”(第127页)。对此,最近的研究集中于通过整合元素(如个性化程序、聊天会话、论坛和更动态的材料)来增强基于网络的干预,以提高参与度。然而,到目前为止,这些努力的结果并没有导致体重减轻的显著改善[ 54 55].因为参与源于动机和主动学习之间的协同作用[ 57](第8页),与早期技术相比,虚拟世界的本质可能提供了显著的优势。正如这项研究所表明的,虚拟世界本质上是动态的,它们为社会互动和支持提供了重要的机会。重要的是,通过化身的自我体现,虚拟世界允许面对面互动的功能对等,从而帮助解决上述基于网络的干预的缺点。

限制和方向

本研究中的样本既有优点也有缺点。考虑到我们的研究重点和行业合作伙伴的兴趣,我们样本的人口统计数据是合适的。然而,这可能是一种自我选择偏差,因为两组参与者都是为了响应招聘广告而自愿参加这项研究的。因此,他们的动机和其他可能的变量可能不能代表一般人群。未来的研究应包括更广泛的招募策略和控制分配干预。虽然我们的研究遵循了过去使用面对面小组进行比较的做法,但下一步还将比较虚拟世界与基于网络的干预。例如,这可能允许对头像识别和结果之间的关系进行更深入的分析。

我们还将注意力主要集中在结果上,以比较虚拟世界和面对面减肥计划的有效性。虽然我们在项目完成后立即发现了积极的好处,但需要进行纵向评估,以确定虚拟世界参与者的行为变化是否随着时间的推移而持续。我们有一些证据表明,化身识别、虚拟到现实世界的行为转移和社会支持组件与结果有关。然而,与早期的研究一样[ 8],但这些因素实际上是如何共同作用的,以及与结果的关系是相关的还是因果的,目前还没有完全了解。同样,减肥计划本身包括多种教育成分和社会支持。每个因素对观察到的结果的相对重要性值得进一步探讨。此外,还需要研究个体特征(如肥胖分类、学习风格和沉浸式倾向)与结果之间的关系。例如,一个人在媒体曝光期间(如虚拟世界)接受沉浸式体验的程度可能会影响结果。同样,作为一个视觉导向的环境,虚拟世界可能更吸引那些空间感较好的人,他们更喜欢通过图像和物体而不是文本来学习。

最后,从人机交互设计的角度来看,更深入地理解设计元素(例如,环境或虚拟现实主义)如何与个人特征(例如,首选的代表性系统)交互,对于推动虚拟世界的采用至关重要。此外,虽然虚拟存在被认为是虚拟世界效用的核心,但在没有可靠证据表明它与预期结果相关的情况下,试图设计空间以最大化存在是不成熟的。在这项研究中,我们还探讨了一个特定的虚拟世界平台(第二人生)的功效。应进一步研究具有不同社会技术能力的替代平台。

总之,在对照实验和实地研究中进一步的实证测试将有助于对基于虚拟世界的干预措施的价值有更丰富的理解,以解决肥胖问题并克服现有方法的挑战。

结论

肥胖率的上升、高流行率和不良后果要求开发和测试创新方法,以解决所提到的障碍,并为受影响最严重的人提供必要的帮助。虽然还需要对其在医疗和健康方面的应用进行更多的研究[ 31],如图所示,虚拟世界可以提供一个环境,参与者可以在其中进行体验式学习,模拟假设场景,而不会产生严重的后果。模拟3D体验的可见性、匿名性、化身形式的个人表现以及丰富的社交互动构成了虚拟世界作为减肥干预平台具有强大效果的潜力。虽然使用和研究尚处于起步阶段,但在各种医疗、健康、教育和其他环境中的应用已经出现了令人鼓舞的迹象。我们希望这里提供的想法和发现有助于这个不断增长的领域。

多媒体附件1

壹岛俱乐部虚拟空间与活动。

多媒体附件2

参与面试。

缩写 3 d

三维

身体质量指数

身体质量指数

体重疗效生活方式问卷

J. Johnston和A. Massey没有利益冲突需要声明。C. DeVaneaux是一位行业合作伙伴,他在论文完成之前对分析和结果一无所知。

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