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在医学教育中涉及虚拟病人的严肃游戏可以提供一个可控的环境,让玩家可以以一种吸引人的方式学习,同时避免与真实病人相关的风险。此外,严肃游戏与医学生偏爱的学习风格一致。虚拟紧急远程医疗(VETM)游戏是一款基于模拟的游戏,是与mEducator最佳实践网络合作开发的,以响应将严肃游戏融入医学教育和培训的呼吁。VETM游戏利用心电图数据,通过远程医疗系统和虚拟患者,培训执业医生、护士或医学生在现实生活中的临床场景中解决问题。这项研究弥补了两个空白:急诊心脏病学中有限的游戏数量和缺乏专业人员的评估。
本研究的目的是对一种涉及心血管并发症的VETM方案进行定量、专业的反馈评估。该研究有以下研究问题:“专业人员对虚拟紧急远程医疗游戏的潜力有何看法,以培训参与紧急情况评估和管理的人员?”
对VETM游戏的评估是由90名专门评估和管理急诊病例的专业救护车护理人员进行的。在合作尝试了一个VETM场景后,参与者单独完成了对游戏的评估(李克特量表5分制36个问题),并提供书面和口头评论。该工具评估了游戏的六个维度:(1)用户界面,(2)难度水平,(3)反馈,(4)教育价值,(5)用户粘性,(6)术语。该研究的数据来源是90份问卷,包括51名参与者的书面评论,对55名参与者的24次采访,以及他们与游戏互动的379份日志文件。
总的来说,游戏的所有维度的结果都是积极的,平均值为3.2到3.99(满分5分),用户粘性得分最高(平均值3.99,标准差0.87)。用户感知的难度水平得分最低(平均值3.20,标准差0.65),这一发现与日志文件分析一致,显示出相当低的成功率(20.6%)。尽管专业人员看到了院前急救培训工具的教育价值和有用性(平均值3.83,标准差1.05),但他们确定了令人困惑的特征,并为改进这些特征提供了输入。
总的来说,对游戏的专业反馈评估的结果有力地表明了它作为应急培训教育工具的潜力。专业人士的输入将有助于改进游戏。进一步的研究将旨在验证VETM,在一项随机的测试前、测试后对照组研究中,研究参与者在紧急情况下治疗患者症状时解决问题技能的可能学习收益。
新媒体技术,如涉及虚拟病人的严肃游戏,与医学生喜欢的学习方式一致,并被他们视为积极的。
严肃游戏与数字原生代一致。
大量证据表明,严肃游戏与医学生偏好的学习风格一致;因此,下一步是评估记录此类游戏的学习收获的经验证据是否也支持它们在医学教育中的整合,正如[所建议的那样]。
针对医学教育的严肃游戏开发和实施是一个不断发展的领域。根据Graafland等人[
在医学教育中涉及虚拟病人的游戏的一些属性使其具有吸引力和实用性,包括游戏环境提供了一个安全可控的设置,玩家可以在其中以吸引人的方式学习,同时避免与真实病人相关的风险[
最近有很多研究案例都是在严肃的医学教育游戏中加入虚拟病人,例如针对执业医生的心脏病学[
在心脏病学领域,但不专注于急救,Dafli, Bamidis和Dombros [
在急诊治疗领域,但不关注心脏病学,奥克兰大学的第二人生模拟岛、医疗中心和急诊室模拟代表了一个案例,在严肃游戏中,更多的体验式和沉浸式多用户虚拟环境被用于设计和托管虚拟患者,以及在急诊医学和护理中使用体验式学习工具[
在严肃的医学教育游戏中涉及虚拟病人的研究文献中确定的一个共同主题是,即使它们提供了虚拟世界医疗模拟的迹象,表明它们有可能使学生在无风险的环境中练习专业行为,在与现实世界的病人接触之前提供技能练习的机会,但它们的工作并不总是通过实证研究得到验证。这对于丹佛斯等人的研究是正确的[
如本文前一节所述,在医学教育的严肃游戏中涉及虚拟病人的大量研究,专注于描述教授医生和医学生的创新方法的设计和开发。然而,其中只有少数人将虚拟病人游戏用于心脏病急诊治疗。
采用对照试验设计或类似严格方法(随机分配给实验组和对照组)来研究在医学教育中提出的严肃游戏干预的有效性的研究并不多。来自对照试验的研究证据支持严肃游戏[
本研究感兴趣的是通过虚拟患者专注于心脏病学急诊治疗的对照试验研究,这些研究将在接下来讨论。在一个部分涉及紧急心脏病事件治疗的领域,因为它涉及使用除颤器的基本生命支持,Kononowicz等[
在一项涉及心脏病学但不涉及急诊治疗的研究中,Botezatu等人也报告了积极的结果,表明与传统学习方法相比,虚拟患者的留存率更高[
在急诊治疗领域,但不一定在心脏病学领域,Dev等[
其他研究人员并没有将重点放在虚拟患者和传统模块之间的比较上,而是试图通过结合这两种方法来最大化它们的好处。这些尝试表明,虚拟世界中的虚拟病人或作为严肃游戏的一部分,作为传统医学教育教学技术的补充,提供了巨大的学习潜力。这方面的证据来自Papadopoulos等人将虚拟病人作为儿科牙科辅助教学工具的研究[
上述证据不仅证明了医学生对严肃游戏进行教育和培训的潜力,而且还表明了严肃游戏利用虚拟病人来提高学生在医学教育各个领域的学习的潜在有效性和能力,包括本研究的重点——心脏病学急诊方面的一些研究。然而,对近年来医学教育中虚拟病人实施研究的文献综述显示出两个空白。第一个差距是缺乏与实际专业团体进行评估/影响测量;与大多数现有研究一样,参与者通常是医科学生。上述研究的两个例外是海因里希斯等人的工作[
在相关文献中发现的第二个差距是,没有多少严肃的游戏专注于支持医学生应对医疗紧急情况的技能,通过远程医疗治疗面临心血管并发症的患者的症状。现有的一些基于场景的游戏,例如已开发并重新用于“心脏病学、急诊医学、心电图”领域的eViP虚拟病人项目的一部分的游戏,主要基于呈现给用户的文本信息,尽管有些游戏还包含音频和视频。用户通常被要求在多项选择中做出诊断选择(例如,由DecisionSim开发的eViP Mr Horcek)。尽管有些游戏能够提供即时或基于询问的反馈给用户,但其他游戏却不能提供此类反馈。这些游戏的一个重要限制是,它们不是模拟现实紧急护理条件的实时游戏,从某种意义上说,用户没有任何时间压力,通常不需要在有限的时间内解决问题,而在现实中,如果医疗专业人员没有及时反应,他们可能会失去病人。另一个限制是用户不必一直与虚拟病人接触;他或她可能只与屏幕上的文字指令或选择互动,而不是在任何给定的时间观察虚拟病人或心电图信号。
现有的另一类游戏是商业游戏,如《MicroSim》[
本研究试图解决两个确定的差距,不仅设计和开发虚拟紧急远程医疗(VETM)严肃游戏,而且还涉及一些专业人士,他们同时是利益相关者,特别是专业救护人员护理人员专门处理紧急情况,在评估这款游戏的教育潜力。VETM游戏的设计和开发阶段将在下一节中进行描述,随后将对游戏进行定量的、专业的反馈评估。
VETM游戏是一款基于模拟的严肃游戏,是为了响应将严肃游戏融入医学教育和培训的号召而开发的。该游戏的开发还提供了一个学习环境,可以作为紧急情况下传统训练的补充,同时也符合当今医学生对新媒体和新学习技术的偏好。该游戏利用心电图数据,设计和开发用于培训执业医生、医学生或其他卫生保健专业人员,如护士和护理人员,通过远程医疗系统解决现实生活中的紧急临床情况。游戏的用户学习如何应对医疗紧急情况,评估和管理虚拟病人的症状,谁位于救护车,通过涉及心血管并发症的不同场景。该游戏允许用户在练习技能的同时接受系统和虚拟病人的即时反馈。VETM游戏基于成人学习和以问题为基础的学习原则,如自我节奏、情境化和学习者积极参与的实践方法[
VETM游戏的概念是基于塞浦路斯大学和弗雷德里克大学的eHealth实验室开发的真实系统。这项工作最初旨在开发一种用于紧急远程医疗的综合便携式医疗设备。该系统能够将关键的生物信号(ECG、血压、心率、氧饱和度、温度)和患者的静态图像从紧急地点传输到紧急呼叫中心;从而使医生能够以更有效的方式指导院前护理,改善患者预后并降低死亡率。该系统设计用于在多个通信链路上运行,如移动、卫星、ADSL [
关于技术规格,VETM游戏实现了一种名为Scribulance的脚本语言,这是C和Pascal的混合。Scribulance是一种用户友好的高级脚本语言,专门为游戏开发。它支持创建自定义场景,这些场景目前是基于文本的。游戏是使用编程语言c#和XNA制作的。为了支持开发游戏场景的高级脚本语言,还创建了一个场景编译器。出于测试和评估的目的,实现了几个使用脚本语言特性的脚本,以检查它们是否正常工作,并进行了详细的逐命令调试,以检查代码流是否按预期工作[
作为
此外,还提供了一些图形格式的“工具”。它们位于病人周围。工具包括“氧气面罩”、“提供静脉输液”、“听诊器”、通过“触诊”或“实施心肺复苏术”来检查病人的选项、检查病人瞳孔的“手电筒”,以及“启用心电图”来监测病人心脏的选项(
在用户的每一个操作之后(可以以三种可能的形式之一发生,要么是使用工具,要么是请求操作,要么是提供药物),界面的底部会提供即时反馈。在
作为游戏指导性设计的一部分,用户还可以访问该场景的特定“目标”,游戏的“目标”和将场景置于上下文中的场景的“指示”。如
紧急调度中心接到一个紧急电话,派你去处理以下事件:“丈夫感觉不舒服,下班回家,情况越来越糟,呼吸困难,心前区疼痛”。你们是救护人员。你必须检查和治疗病人,确定工作诊断和鉴别诊断,实施治疗,根据当地情况和可能的后续步骤确定方向。现场情况:2013年9月2日下午13:30,晴空万里,风平浪静,气温20°C(68°F)。十分钟后到医院
在试图挽救患者之前,用户还可以访问并咨询患者的“历史”。在此场景中,用户可获得的患者历史如下:
65岁男性,表现为呼吸困难及胸部不适。一周前他也有过类似的症状,但现在症状加重了。病史:肺癌正在接受化疗。
虚拟紧急远程医疗游戏的屏幕截图,显示与虚拟病人的界面。
这款游戏有两类目标人群:学生和培训师。一方面,当目标人群是医科学生、护士、护理人员和卫生专业人员等用户时,它可以用于特定场景下的培训和实践目的。另一方面,它可以用于教学或培训目的,当目标人群是高级用户时,如医学教授或参与培训医疗专业人员的人,他们可以使用游戏的场景编辑器编写自己的场景,所需的编程知识非常有限。
VETM中的场景编辑器导入了用Scribulance编写的场景,Scribulance是一种非常简单的基于状态的脚本语言,类似于c语言。这种语言可以用作者定义良好的选择及其效果的方式描述场景。然后可以轻松地将场景添加到游戏中。如果场景中没有错误,它将被成功添加并可供播放。
想要在游戏中添加场景的医学教授或培训师需要从技术层面了解场景的基本结构,下文将对此进行描述。场景由状态、函数和变量组成。
一个状态可能包含以下事件:(1)玩家将看到的选项集合(一个选项有一组当该选项被选中时要遵循的命令),(2)进入事件(当该状态被激活时要遵循的一组命令),(3)退出事件(当该状态被禁用时要遵循的一组命令),以及(4)时间事件集合。对于每个时间事件,用户必须指定以分钟和秒为单位的时间。时间事件是一组命令,当指定的时间过去后,状态已被激活。
变量保存场景所需的临时值。例如,变量可以是病人服用某种药物的时间。函数是一组不与状态相关联的命令。它可以有任意数量的参数(也称为参数),并且可以返回单个值。函数通常用于场景中多次重复的代码。注释是以下内容之一的文本形式的信息:“历史”、“目标”和“说明”,可以由用户在每个场景中自定义。一个场景必须至少有一个状态,而其他一切都是可选的。
VETM游戏目前在Windows操作系统的个人电脑(pc)上作为独立应用程序运行[
Melina+(医学教育链接竞技场)界面,显示虚拟急诊远程医疗游戏教育资源和元数据。
本研究涉及专业人员对VETM游戏的一个场景(“呼吸困难和胸部不适”)的评估,并试图为以下研究问题提供答案:专业人员对虚拟急诊远程医疗游戏在培训参与治疗急诊病例的人员方面的潜力有何看法?
本研究背景下的“专业人员”是专门评估和管理院前急诊病例的专业救护人员。专业人士的“感知”指的是参与者对游戏的优势和局限性的感知。这些在评估问卷中进行了操作,评估问卷是根据游戏的六个维度开发的:(1)用户界面,(2)难度水平,(3)反馈,(4)教育价值,(5)粘性和(6)术语。
VETM游戏的评估是作为培训研讨会的一部分进行的,培训研讨会的对象是专门评估和管理院前急诊病例的专业救护车护理人员。培训由塞浦路斯卫生部组织;它总共有250个小时的时间,分布在2年里,大约50次5小时的会议,并且是强制性的。
共有90名参与者被分为四组参与了评估。四次培训会议于2014年10月6日至7日和10月13日至14日在一个拥有12台台式电脑的教学机构的计算机实验室举行。每次会议的持续时间约为1.5小时。评估环节包括:(1)演示,(2)游戏亲身体验,(3)评估。第一部分包括第一作者简短的5分钟游戏演示,展示用户界面,用户可用的工具,ECG部分等,参与者签署知情同意书,允许自愿和匿名使用他们的人口统计数据和问卷评估数据,录音他们的评论,检查当他们与游戏互动时自动创建的日志文件。参与者被告知,他们将被要求完成一份问卷来评估游戏,并在自愿的基础上口头提供他们的评论。
在第二部分中,参与者被要求在每台台式电脑上以两人一组的方式探索游戏,并尝试解决“呼吸困难和胸部不适”的场景。该场景涉及对一个经历呼吸困难和心前区疼痛的虚拟病人的检查、治疗和诊断。参与者的目标是双重的:正确地解决场景,并亲身体验游戏的功能,这样他们就可以评估它。共有81名参与者以小组形式工作,9名参与者以个人形式工作。在83%(75/90)的案例中,参与者是两人一组工作,在7%(6/90)的案例中,参与者是三人一组工作。
在第三部分中,参与者被要求单独完成一份问卷调查,并通过简短的访谈向第一作者口头表达他们对游戏的改进、价值(如果有的话)和困惑之处等的想法,第一作者将参与者的回答录音。
本研究的参与者是90名专门从事院前急诊病例评估和管理的专业救护车护理人员。在伦理考虑方面,研究的参与是匿名和自愿的,参与者签署了一份知情同意书,研究方案此前已由塞浦路斯大学的审查委员会批准。
该研究包括三个数据来源:游戏评估问卷,游戏自动创建的日志文件,以及参与者以简短访谈形式发表的评论(在他们与游戏互动时或随后进行)。下面将描述这些数据源。
就游戏评估工具的描述而言,这包括三个部分。第一部分由人口统计数据组成,如:性别、年龄、以前使用远程医疗系统的经验、经验年限、专业领域、以前使用教育游戏的经验以及以前使用医学教育游戏的经验。
第二部分由36个问题组成,采用李克特5分制(非常不同意、不同意、既不同意也不同意、同意、非常同意)。该工具评估了游戏的六个维度:(1)用户界面(8个问题,Q1-Q8);(2)难度(5题,Q9-Q13);(3)反馈(5个问题,Q14-18);(4)教育价值(9题,Q19-27);(5)用户粘性(6个问题,Q28-Q33);(6)术语和语言(3个问题,Q34-36)。
对这36个项目进行了内部一致性信度分析,结果表明该仪器具有良好的内部一致性(Cronbach alpha=.9)。
问卷的第三部分包括5个开放式问题,涉及他们在游戏中喜欢或不喜欢的东西,困难或困惑的东西,对游戏的改进建议,以及他们是否有兴趣将游戏用于培训目的。对问卷中5个开放式问题的用户手写答案进行录入和分析。
每次玩游戏时,都会自动创建一个日志文件,其中包含用户解决该场景所花费的时间、他或她所犯的错误类型等信息。分析的日志文件总数为379。
用户简短采访中的录音评论被逐字记录下来。共进行了24次简短访谈,共55名参与者(40名男性,15名女性),总时长为106分钟。每次简短访谈平均持续4.4分钟(最小=1分钟,最大=18分钟)。
关于问卷回答的分析,数据被编码在一个统计包(IBM/SPSS Statistics 20)中,使用数字1到5对答案进行编码(分别为完全不同意到完全同意),并对所有36个问题计算描述性分析方法(主要统计有效频率、均值和标准差)。四个问题(Q10, Q12, Q17, Q20)是消极的(例如,Q10 -游戏对我来说没有挑战性,Q12 -我需要更多的时间来解决问题,Q17 -当我做出选择时收到的反馈令人困惑,Q20 -我不清楚我能从游戏中学到什么),他们的分数在计算复合分数之前被颠倒了。复合分数的计算方法如下:将被测者在六个被测维度下各题项的得分相加,然后重新记录,以反映原始问题的李克特5分制。例如,在第二个维度“难度水平”中,5个相关问题(Q9-Q13)的总和可能得到的最低分数为5,最高分数为25。将5-8编码为1,9-12编码为2,13-16编码为3,17-20编码为4,21-25编码为5。为了报告结果的一致性,所有六个维度都遵循了相同的过程。
将日志文件中包含的信息传输到SPSS中进行分析。总的来说,我们对23种不同类型的错误进行了编码和分析。所有用户在这4个阶段中投入游戏的总时间为13.5小时。
参与者在问卷的5个开放式问题中的回答被单独编码,每个问题的编码频率被计算出来,以了解参与者对游戏的反应。
我们定性地分析了用户简短访谈中的录音评论,以补充开放式问题的分析主题,并确定用户对VETM游戏的认知的新兴主题。用户在简短访谈中的评论最初被分为三个大类,对应于问卷调查的五个问题中的四个:游戏的积极方面,游戏的消极或令人困惑的方面,以及改进建议。另外一个主题是测试游戏的教育价值。
该研究的参与者是90名专业救护车护士(67%,60/90男性和33%,30/90女性)。从…可以看出
绝大多数参与者87%(78/90)之前没有任何游戏经验,无论是教育游戏还是医疗领域的游戏。在玩过这两种游戏的人中(13%,12/89),他们每周玩游戏的平均时间约为半小时(每周0.57小时)。70%的参与者(63/90)以前也没有任何远程医疗系统的经验。
参与者的人口统计信息(n=90)。
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n | 的意思是 | SD |
年龄(年) | 89 | 32.23 | 5.25 |
专业经验(年) | 85 | 8.55 | 5.27 |
游戏体验(每周小时) | 70 | 0.57 | 2.17 |
对日志文件的分析显示,在四个评估阶段中,这款游戏总共被玩了379次。用户平均尝试解决问题8次(平均值8.39,标准差3.6),最小2次,最大21次。结果是“成功”,即在20.6%(78/379)的病例中挽救了患者,结果是“失败”,即在79.4%(301/379)的这些尝试中失去了虚拟患者。用户每次与游戏互动的平均时间为2.17分钟(SD为52.3秒),每次场景的互动时间从15秒到5分钟不等。
解决VETM(虚拟急救远程医疗)游戏中呼吸困难和胸部不适场景的最常见错误(n=915)。
错误的数量 | 错误描述 | 频率 |
M4 | 你的病人快死了 | 301 (32.9) |
M1 | 瞳孔未检查 | 97 (10.6) |
M3 | 现在提供肾上腺素不太合适 | 92 (10.1) |
M14 | 在确保气道畅通之前,你已经提供了氧气 | 91 (9.9) |
M12 | 病人的情况更糟了! | 59 (6.4) |
M5 | 现在提供沙丁胺醇是不合适的 | 42 (4.6) |
M8 | 此时CPR是不合适的 | 32 (3.5) |
M6 | 目前提供氢化可的松是不合适的 | 30 (3.3) |
M9 | 温度未检测 | 26日(2.8) |
M7 | 现在提供硫酸阿托品不合适 | 22日(2.4) |
M10 | 没有使用DEX/STICK | 20 (2.2) |
M13 | 你把氧气关了 | 20 (2.2) |
M16 | 目前不适合提供乙酰水杨酸 | 17 (1.9) |
平方米 | 目前提供速尿是不合适的 | 15 (1.6) |
M19 | 此时提供硝酸甘油是不合适的 | 11 (1.2) |
M11公路 | 没有尝试和病人交流吗 | 10 (1.1) |
M17星云 | 目前提供胰高血糖素是不合适的 | 10 (1.1) |
M18 | 现在提供笑气是不合适的 | 5 (0.6) |
M15 | 没有摸到病人的胸部吗 | 4 (0.4) |
M20 | 现在提供纳洛酮是不合适的 | 4 (0.4) |
M23 | 心电图监护仪未激活 | 4 (0.4) |
M21 | 现在提供扑热息痛是不合适的 | 2 (0.2) |
锰 | 现在提供吗啡是不合适的 | 1 (0.1) |
评估结果载于
通过频率和描述性统计对VETM(虚拟紧急远程医疗)游戏的可用性进行评估。
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域研究 | n | 频率一个 | 描述性统计 | |||||
年代 |
D |
N |
一个 |
SA |
的意思是 | SD | ||||
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1. | 访问游戏目标很容易。 | 87 | 1.1 | 8.9 | 24.1 | 33.3 | 32.2 | 3.86 | 1.01 |
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2. | 访问游戏说明很容易。 | 88 | 2.3 | 9.1 | 27.3 | 37.5 | 23.9 | 3.72 | 1.01 |
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3. | 查阅病人的历史很容易。 | 88 | 3.4 | 3.4 | 15.9 | 37.5 | 39.8 | 4.07 | 1.00 |
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4. | 游戏是用户友好的。 | 87 | 3.4 | 6.9 | 13.8 | 37.9 | 37.9 | 4.00 | 1.06 |
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5. | 我喜欢这个游戏的界面。 | 87 | 4.6 | 5.7 | 19.5 | 41.4 | 28.7 | 3.84 | 1.06 |
|
6. | 游戏画面足够。 | 87 | 4.6 | 11.5 | 33.3 | 33.3 | 17.2 | 3.47 | 1.05 |
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7. | 游戏的响应时间符合预期。 | 85 | 4.7 | 10.6 | 27.1 | 40.0 | 17.6 | 3.55 | 1.05 |
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8. | 游戏很容易操作。 | 86 | 1.2 | 19.8 | 15.1 | 37.2 | 26.7 | 3.69 | 1.11 |
|
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9. | 解决这个问题很容易。 | 88 | 9.1 | 18.2 | 34.1 | 30.7 | 8.0 | 3.10 | 1.08 |
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10. | 这个游戏对我来说没有挑战性。 | 87 | 17.2 | 25.3 | 25.3 | 16.1 | 16.1 | 2.89 | 1.32 |
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11. | 游戏允许医生拯救病人的时间是足够的。 | 88 | 6.8 | 13.6 | 25.0 | 37.5 | 17.0 | 3.44 | 1.13 |
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12. | 我需要更多的时间来解决呼吸困难和胸部不适的问题。 | 86 | 9.3 | 24.4 | 34.9 | 25.6 | 5.8 | 2.94 | 1.06 |
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13. | 这个游戏很复杂。 | 86 | 17.4 | 23.3 | 33.7 | 19.8 | 5.8 | 2.73 | 1.14 |
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14. | 在玩游戏时记录自己的分数很简单。 | 86 | 4.7 | 12.8 | 22.1 | 34.9 | 25.6 | 3.64 | 1.14 |
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15. | 游戏提供了在犯错后恢复的方法。 | 85 | 29.4 | 14.1 | 29.4 | 21.2 | 5.9 | 2.6 | 1.27 |
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16. | 当我做出选择时,我收到的反馈是足够的。 | 85 | 4.7 | 15.3 | 41.2 | 25.9 | 12.9 | 3.27 | 1.03 |
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17. | 当我做出选择时,我收到的反馈是令人困惑的。 | 86 | 8.1 | 12.9 | 46.5 | 22.1 | 10.5 | 3.14 | 1.04 |
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18. | 当我玩游戏时,我可以从错误中学习。 | 85 | 5.9 | 10.6 | 20.0 | 31.8 | 31.8 | 3.73 | 1.19 |
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19. | 我在游戏中学会了如何诊断和治疗……的并发症。 | 87 | 9.2 | 9.2 | 26.4 | 39.1 | 16.1 | 3.44 | 1.15 |
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20. | 不清楚我能从游戏中学到什么。 | 86 | 9.3 | 23.3 | 40.7 | 22.1 | 4.7 | 2.9 | 1.0 |
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21. | 我发现这个游戏很有教育意义。 | 85 | 4.7 | 7.1 | 24.7 | 36.5 | 27.1 | 3.74 | 1.08 |
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22. | 这个游戏对医科学生来说会很有趣。 | 87 | 3.4 | 6.9 | 17.2 | 39.1 | 33.3 | 3.92 | 1.05 |
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23. | 该游戏对医学生的培养很有帮助。 | 87 | 5.7 | 8.0 | 19.5 | 36.8 | 29.9 | 3.77 | 1.14 |
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24. | 这个游戏是一个有用的学习辅助工具。 | 87 | 3.4 | 3.4 | 24.1 | 40.2 | 28.7 | 3.87 | 0.99 |
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25. | 明确学习目标。 | 87 | 4.6 | 3.4 | 34.5 | 32.2 | 25.3 | 3.7 | 1.04 |
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26. | 我会把这款游戏推荐给我的同事。 | 87 | 5.7 | 4.6 | 25.3 | 37.9 | 26.4 | 3.75 | 1.08 |
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27. | 如果我是一名教师,我希望在课堂上与学生一起使用这款游戏。 | 87 | 6.9 | 8.0 | 16.1 | 37.9 | 31.0 | 3.78 | 1.18 |
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28. | 我很有动力去接受这个游戏的挑战。 | 86 | 2.3 | 9.3 | 23.3 | 46.5 | 18.6 | 3.7 | 0.96 |
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29. | 我对学习如何应对心血管紧急情况很感兴趣。 | 87 | 0.0 | 3.4 | 16.1 | 39.1 | 41.4 | 4.18 | 0.83 |
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30. | 当我玩游戏时,我感觉自己“掌控一切”。 | 87 | 6.9 | 11.5 | 26.4 | 41.4 | 13.8 | 3.44 | 1.09 |
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31. | 我沉浸在游戏的活动中。 | 87 | 2.3 | 3.4 | 27.6 | 44.8 | 21.8 | 3.8 | 0.9 |
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32. | 我觉得时间过得很快。 | 86 | 2.3 | 3.5 | 22.1 | 43.0 | 29.0 | 3.93 | 0.93 |
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33. | 这场比赛是值得的。 | 85 | 2.4 | 2.4 | 22.4 | 41.2 | 31.8 | 3.98 | 0.93 |
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34. | 使用的术语是正确的。 | 85 | 4.7 | 12.9 | 31.8 | 36.5 | 14.1 | 3.42 | 1.04 |
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35. | 使用的术语是一致的。 | 85 | 4.7 | 11.8 | 31.8 | 42.4 | 9.4 | 3.4 | 0.98 |
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36. | 我更喜欢希腊版的VETM游戏,而不是英语版。 | 86 | 2.3 | 1.2 | 16.3 | 16.3 | 64.0 | 4.38 | 0.96 |
一个SD=非常不同意,D=不同意,N=既不同意也不同意,A=同意,SA=非常同意。
游戏六个维度复合得分的描述性统计。
游戏的维度 | n | 的意思是 | SD |
接口 | 83 | 3.83 | 1.01 |
反馈 | 81 | 3.40 | 0.79 |
难度等级 | 84 | 3.20 | 0.65 |
教育价值 | 84 | 3.83 | 1.05 |
用户参与 | 84 | 3.99 | 0.87 |
术语 | 84 | 3.32 | 1.00 |
用户对游戏的态度是通过两个定性数据来源来检验的:用户在问卷中的五个问题中的书面评论和用户在简短访谈中的口头评论。用户的录音评论补充了来自问卷开放式问题的数据,并为用户对游戏的反应和态度提供了更广泛的解释。由于负面评论和用户觉得令人困惑或难以理解的游戏功能会自然而然地引出改进建议,下面将这些内容整合在一起,从用户的负面评论开始,自然而然地引出他们对游戏的改进建议。
在问题2和问题3中,用户指出了在与游戏互动时造成困惑或阻碍他们解决问题过程的游戏功能,并在问题4中提供了改进游戏的建议。
更具体地说,问题2(你不喜欢VETM游戏中的什么?)有57人回答。五分之一的人(21%,15/57)指出了一些需要改进的漏洞,8%(6/57)的人认为挽救病人的时间不够,尤其是在并发症状态下,同样数量的人不喜欢游戏是用英语而不是希腊语编写的这一情况(8%,6/57)。只有3人提到的其他负面功能包括需要提供更多选择(3/57),以及游戏的图像(3/57)和颜色(3/57)。
问题3(游戏中哪些事情是困难的或造成混乱的?)有51人回答;28%(13/51)的人再次提到了游戏中的一些漏洞,而11%(5/51)的人表示这并不难,所以他们没有什么可报告的。三个人提到了游戏中的其他困难,如提供确切的药物剂量(3/51),英语语言的使用(3/51),以及评估患者状态的困难(3/51)。
问题4(你有什么改进游戏的建议吗?)有57人回答;13%的人建议与有经验的护理人员合作来改进游戏并修正发现的错误(8/57),8%的人建议将游戏翻译成希腊文(5/57),增加护士可以采取的干预选项(3/57),并改进图像(3/57)。
关于游戏的负面或令人困惑的方面,因为这些是从用户的访谈分析中编码出来的,用户至少一次提出了缓解困难的建议,确定了以下特征:更严格地遵循护士熟悉的“ABCDE”协议(M14,访谈7;M26,访谈13),使用药物的通用名称(男性培训师,访谈6),添加所有可能给药的药物,使它们在所有开发的场景中可见(F6,访谈10;F7,面试11;M37,面试22;M38,面试23),并包括每个人的标准剂量(M21,面试10;M35,采访21),将心脏,肺,ECG声音添加到游戏(M14, F15采访7),通过增加字体和改变书面反馈的颜色,使执行CPR时经过的时间更明显(M15,采访8;M37,面试22;M39,访谈23),在进行心肺复苏时提供肾上腺素的能力(M22,访谈10;M32,面试19;M37,访谈22),让除颤器一直存在,而不是让它只出现在需要它的场景中(M28,访谈14),让用户选择电流电压和焦耳来除颤(M29,访谈15),最后,将游戏翻译成希腊语,因为用户更熟悉希腊语而不是英语(M28,访谈14; M38, Interview 23).
从访谈分析中可以发现一个有趣的方面,那就是有经验的用户希望在游戏中少一些指导和支撑。用户评论说,如果目标人群是专业人士,那么游戏应该提供更高级的选项(M7, Interview 4;M15,面试8;M23,面试11;M27,面试14;M39,面试23;F15,面试24),并且不立即向用户提供这些选项(M23,面试11)。他们还建议增加更高级的选项,例如增加更多类型的氧气面罩(M23,采访11;M9,面试4;F2,面试5; F8, Interview 13) so that the user can learn how to identify the correct mask to be applied depending on each medical incident that is presented in the game and the addition of more advanced questions, such as “how much oxygen to provide” instead of simply providing oxygen (M9, Interview 4; F2, Interview 5), or “identify which type of IV should be induced” rather than simply providing IV for experienced users (M15, Interview 8; M14, Interview 7), or “getting a different sound or input when examining a different part of the lungs” (M16, Interview 8; M20, Interview 10). Experienced participants could, however, understand that the game in its current state would be useful for medical students and first-year nurses who are inexperienced. Another suggestion included changing the animated character of the virtual patient into a human character to make the game more realistic (F5, Interview 8).
本研究旨在对VETM游戏进行专业反馈评估,以确定专业人员对该游戏在培训心脏病急诊病例评估和管理人员方面的潜力的看法。总体而言,在游戏界面、反馈、难度水平、教育价值、用户粘性和游戏中使用的术语这6个维度上的评估结果都是积极的(6个维度的平均值在3.2到3.99之间,满分为5分)。这一发现表明,专业人士可以看到VETM游戏的潜力,可以通过远程医疗系统和虚拟病人,在现实生活的临床场景中训练、练习或评估用户解决问题的技能,这与先前记录医学生对游戏的积极态度的研究一致[
更详细地讨论了每个维度的评估结果。评估的第一个维度是游戏的界面,基于8个相关问题的累积结果进行评估。从…可以看出
评估的第二个维度是指游戏的难度是否合适(平均值3.2,标准差0.65,n=84),基于5个相关问题的累积结果进行评估,其中2个负面短语(Q10和Q12)被逆转。超过一半的参与者(55%,48/88)认为解决问题的时间是足够的(Q11, mean 3.44, SD 1.13, n=88)。近40%(34/88)的参与者认为解决这个问题很容易,而27%(24/88)的参与者认为解决这个问题很难。值得注意的是,大约34%(30/88)的参与者不确定他们尝试的场景是简单还是困难。通过分析379个游戏日志文件计算出的成功率可以部分反映这一点,参与者平均尝试解决问题8次,成功率普遍较低(20.6%)。参与者的个人特征,如以前的专业经验、使用远程医疗系统的经验和玩教育游戏的经验,可能会影响他们对游戏难度的看法。
评价的第三个维度是指游戏提供的支持用户学习的反馈的充分性(平均值3.40,标准差0.79,n=81),基于5个相关问题的累积结果进行评估。共有63%(54/85)的人认为他们可以在玩游戏时从错误中学习(Q18)。61%(52/86)的参与者认为在玩游戏时记录自己的分数很容易。收到的反馈是足够的,39%(33/85)的参与者(Q16)和27%(23/85)的参与者(Q15)认为游戏提供了在犯错误后恢复的方法。最后一点似乎涉及到参与者的一个误解领域,他们认为游戏应该提供在犯任何类型错误后恢复的方法,而不是游戏的设计目标是额外模拟在现实生活中不可逆转的错误,因此在游戏环境中也应该不可逆转。
评估的第四个维度是游戏的价值,它是根据9个相关问题的累积结果进行评估的。结果显示,参与者对VETM游戏评价较高(均值3.83,标准差1.05,n=84)。大多数参与者认为游戏具有教育意义(64%,54/85),对医学生来说很有趣(72%,63/87),对医学生的培训有用(67%,58/87),对学习有帮助(69%,60/87)。尽管玩游戏的实际体验很短,但超过一半的参与者(55%,48/87)认为他们通过游戏学会了如何诊断和治疗心血管类型的并发症,57%(50/87)认为学习目标已经明确。最后,64%(54/85)的参与者会向他们的同事推荐这款游戏,69%(60/87)的参与者会将其用于教学目的。最后一个发现与参与者在问卷第5题的书面评论中提到的一致,也与他们在采访中报告的一致,他们提到了游戏的原创性,他们表示了下载游戏的意图,以练习更多的场景,他们提到了优点,如消除培训成本,消除与真实患者打交道的危险,并为用户提供在安全的环境中从错误中学习的能力。
这些发现与文献中关于严肃游戏的可承受性、可访问性和可用性的报道是一致的。
评估的第五个维度是参与,共有6个问题进行评估。它在六个维度中具有最高的平均分(mean 3.99, SD 0.87, n=84)。大多数参与者认为游戏是有价值的(73%,62/85),时间过得很快(72%,62/86),他们被活动所吸引(67%,58/87),有动力接受游戏的挑战(65%,56/86),并感到“在控制中”(55%,48/87)。此外,这一发现也与文献中报道的医学生和专业人士对游戏的普遍积极态度一致。
评估的第六个和最后一个维度是指在特定场景中使用的术语是否正确和一致(平均值3.32,SD 1.0, n=84),并基于两个相关问题的累积结果进行评估。
正如文献综述中记载的那样,缺乏对实际专业群体的评估/影响测量,因为大多数旨在评估严肃游戏和虚拟患者的研究都是由学生作为参与者。从方法学的角度来看,本研究建立在海因里希斯等人[
没有多少开源的严肃游戏专注于支持医学生应对医疗紧急情况的技能,通过远程医疗管理面临心血管并发症的患者的症状。从游戏设计和开发的角度来看,这项研究克服了作为eViP虚拟患者项目的一部分而开发的游戏在“心脏病学、急诊医学、ECG”领域的一些局限性。更具体地说,与该领域已经存在的其他非商业游戏不同,VETM游戏本质上不是线性的,每次游戏提供给用户的选择顺序都是随机变化的,它是一个实时游戏,模拟紧急护理的现实条件,要求用户在时间压力下解决问题,通过远程医疗系统,可以随时观察到患者和心电图信号,因此可以随时与虚拟患者进行即时联系。
尽管VETM游戏在本研究中已经被专业人士验证了其潜在的教育价值,并且结果是积极的,但它还没有使用对照试验设计进行验证,这是该领域未来研究方向的一部分。
大多数用于医疗保健的游戏都没有被验证为教育工具[
此外,真正的紧急远程医疗系统将会扩展,包括:(1)增加处理病人的紧急场景[
为了响应在医学教育和培训中融入严肃游戏的呼吁,并根据报告虚拟病人实施在医学教育中的有效性的研究结果,本文试图描述虚拟紧急远程医疗(VETM)游戏的设计和评估,这是一款基于模拟的虚拟病人游戏,由与mediacator最佳实践网络合作开发[
VETM游戏的创新之处在于,它不同于以往在紧急情况下使用远程医疗进行培训的尝试,它不仅允许用户在给定的场景中练习,还允许他们在所需的编程知识非常有限的情况下编写自己的场景,因为场景编辑器使用非常简单的基于状态的脚本语言,类似于c语言。它可以部分解决文献中提出的关于虚拟患者编写、改编和交换的难度和额外成本的问题。另一个使VETM游戏与众不同的因素是,它是通过Melina+(医学教育链接竞技场)平台免费提供的,可以在不同的环境,不同的场景,不同的语言等中重新利用[
为了回应文献中发现的与实际专业群体缺乏评估/影响测量的差距,本研究对VETM游戏的教育潜力进行了定量、专业反馈的评估。专业人员也是本案的利益攸关方,其中包括专业护士,其专长是评估和管理急诊病例。
评估的结果对游戏的价值很有希望,并提供了这款教育游戏在远程医疗中的潜力。根据Cugelman的说法[
基本生命支持自动体外除颤
心电图
虚拟紧急远程医疗
这项工作部分得到了mediucator项目(医学教育中的多类型内容共享和再利用)的支持,该项目由eContentplus计划资助,这是一个多年一度的社区计划,旨在使欧洲的数字内容更容易获得、可用和利用(Grant ECP 2008 EDU 418006)。如果没有塞浦路斯急救和院前护理协会的支持和指导,这项工作是不可能完成的。我们也要感谢参与者自愿同意参加这项研究。
没有宣布。