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通过沉浸式头盔提供的虚拟现实(VR)为改善身体、心理和心理健康结果提供了干预措施。针对老年人的VR应用研究主要集中在康复和身体功能方面,包括步态、平衡、预防跌倒、疼痛管理和认知能力。此前已经进行了几次系统的综述,但现有的大部分文献都集中在康复或其他机构设置上,对于使用沉浸式耳机的VR应用程序在社区居住的老年人中针对健康结果的有效性知之甚少。gydF4y2Ba
本综述的目的是评估使用市售沉浸式头戴式设备提供的VR应用程序在改善社区居住老年人的身体、心理或心理健康结果方面的有效性。gydF4y2Ba
纳入了同行评审的出版物,包括居住在老年护理机构和养老院的60岁以上的社区老年人。本系统评价是根据乔安娜布里格斯研究所(JBI)的有效性证据系统评价方法进行的。本次综述的标题已在JBI注册,系统综述方案已在国际系统综述预期注册(International Prospective Register of systematic Reviews)注册。gydF4y2Ba
本综述共纳入了7项专门包括社区老年人的研究。使用头戴式显示器的VR应用程序改善了许多健康状况,包括疼痛管理、姿势、与阿尔茨海默病相关的认知功能,以及降低跌倒风险。共有6项研究报告了VR干预后的统计学显著差异,1项研究报告了认知功能的改善以减少导航错误。只有一项研究报告了通过虚拟现实提供的干预措施的可用性和可接受性。虽然有一项研究使用了分散注意力的机制来控制疼痛,但没有一项研究使用游戏技术来提高乐趣。gydF4y2Ba
通过虚拟现实改善健康结果的干预措施已显示出潜力;然而,通过老年人群的主要结局综合研究结果的能力是不可能的。在对老年人VR干预的有效性提出更实质性的建议之前,还需要探索许多因素,特别是与脆弱性、可用性和可接受性有关的因素。gydF4y2Ba
普洛斯彼罗CRD42019143504;https://www.crd.york.ac.uk/prospero/display_record.php?RecordID=143504gydF4y2Ba
了解如何最好地支持老年人的健康和福祉是一个重要的社会问题。随着年龄的增长,与年龄有关的自然身体、认知和社会变化往往因身体和认知合并症而加剧[gydF4y2Ba
神经认知功能的变化在老年人中很普遍。全世界有5000万人被诊断患有痴呆症,而阿尔茨海默病(AD)是最常见的痴呆症形式,占痴呆症诊断的近70% [gydF4y2Ba
这个词gydF4y2Ba
的程度gydF4y2Ba
众所周知,与非沉浸式设备相比,沉浸式耳机,或那些包含运动跟踪立体hmd和潜在运动控制器的耳机,可以诱导更强的存在感,以及潜在的现实感、实体化、记忆和空间理解[gydF4y2Ba
一些居住在社区的老年人在认知和身体上都发生了变化,他们可能会发现,在使用健身自行车时,很难集中精力看壁挂式平板电脑或手持平板电脑上的图像。此外,空间认知和能力也是随着年龄增长而发生的常见变化[gydF4y2Ba
使用非沉浸式显示器时,参与者可能需要从不同的角度观看显示器,而且所使用的屏幕可能会眩光,这可能会改变视觉能力。gydF4y2Ba
因此,有多篇论文基于gydF4y2Ba
除了虚拟现实和数字游戏对选定结果的有效性之外,了解技术的可用性和可接受性也很重要。当使用虚拟现实等技术时,研究人员需要意识到,老年人可能不熟悉这项技术,或者他们可能有独特的与衰老相关的身体或认知变化,这可能会使参与变得困难。席尔瓦(gydF4y2Ba
虽然使用VR和沉浸式耳机的研究正在增加,但需要更多关于使用沉浸式耳机的VR应用程序类型、目标健康结果、结果以及社区居住的老年人在现实世界环境中的可转移性的知识。这项系统综述的目的是评估使用市售沉浸式头显提供的VR应用程序在改善社区居住的老年人的身体、心理和心理健康结果方面的有效性。gydF4y2Ba
这项研究特别包括60岁或以上的社区老年人。对现有文献的初步搜索表明,什么构成了分类gydF4y2Ba
评估通过沉浸式耳机提供的VR应用程序的使用的研究包括VR交付的组合,使用沉浸式耳机与投影仪屏幕的结合来创建其他形式的沉浸式VR体验,包括在这篇综述中。因此,包括Rift或Vive在内的商用耳机和包含视野并具有运动跟踪功能的旧型号都被包括在内。未使用虚拟现实头盔的研究被排除在外。gydF4y2Ba
本综述考虑了将干预与传统治疗进行比较的研究,以及没有进行比较的研究,如案例研究。gydF4y2Ba
这篇综述考虑了包括以下结果的研究:通过沉浸式头盔使用身体、心理或心理社会结果测量的VR应用程序干预的有效性。使用运动学和动力学计算机应用程序和/或统计软件以及基于likert的问卷来测量这些结果。gydF4y2Ba
本综述考虑了实验性和准实验性研究设计,包括但不限于随机对照试验(rct)、非随机对照试验、研究前和研究后以及间断时间序列研究。此外,分析性观察性研究包括前瞻性和回顾性队列研究、病例对照研究和分析性横断面研究也被考虑纳入。本综述还考虑了描述性观察性研究设计,包括病例系列、个案报告和描述性横断面研究。其中包括1997年至2019年间用英语发表的人类研究。选择这个时间框架是为了捕捉VR技术在健康实践中的最新进展。gydF4y2Ba
纳入标准、方法和分析在乔安娜布里格斯研究所(Joanna Briggs Institute, JBI)系统评价登记册中注册,方案在数据提取开始前在国际前瞻性系统评价登记册(PROSPERO, CRD42019143504)注册。系统评价是按照JBI方法进行的,用于对有效性证据进行系统评价。本综述遵循了系统综述的首选报告项目和系统综述报告的荟萃分析(PRISMA)建议[gydF4y2Ba
为了确定已发表的研究,在2019年4月至6月期间采用了三步搜索策略。对在线医学文献分析和检索系统(MEDLINE,使用EbscoHost)和谷歌Scholar进行初步有限搜索,使用搜索词“虚拟现实”、“老年人*”、“社区设置”、“健康”和“福祉”来确定有关该主题的文章。使用相关文章标题和摘要中包含的文本词以及用于描述文章的索引术语来开发MEDLINE、网络心理学和行为、护理和联合健康文献累积索引(CINAHL)、exexpta医学数据库指南(EMBASE)、Web of Science、JBI、Cochrane图书馆、IEEExplore、柳叶刀精神病学、计算机协会(ACM)数字图书馆、Science Direct和PsycINFO的完整搜索策略。搜索策略,包括所有确定的关键字和索引术语,适用于每个数据库,以考虑适当的医学主题标题(MeSH)术语。gydF4y2Ba
在搜索之后,所有确定的引用都被整理并上传到Endnote X9中,并删除重复的[gydF4y2Ba
2名独立评审员(GD、LW、GW和CG)使用来自JBI的标准化关键评估工具对符合条件的研究进行批判性评估,并评估方法学质量[gydF4y2Ba
评估效果证据的确定性的建议、评估、发展和评价分级(GRADE)方法,以叙述形式总结,用于评估研究结果的总体质量[gydF4y2Ba
数据由2位独立评审员(GD、LW、GW和CG)使用改编版的JBI标准化数据提取工具从研究中提取。提取的数据包括人口的具体细节;研究方法;干预措施;对回顾目标有意义的结果,包括VR干预对身体、精神和心理社会结果的有效性;使用的VR应用类型;以及针对社区老年人的具体健康结果。审稿人之间的分歧通过团队讨论或与第三个审稿人解决。gydF4y2Ba
通过对所选研究的结果进行叙述综合,以证明通过沉浸式耳机对身体、精神或心理社会结果进行VR应用程序干预的有效性。gydF4y2Ba
最初的搜寻(gydF4y2Ba
在完成标题检索后,由两位作者(GD和CG)对216篇文章的摘要进行了纳入评估。综合评估了17篇全文论文纳入。其中10篇全文稿件因前文所述原因被排除,7篇稿件被纳入本次系统综述,其中2篇论文报道了同一样本。为了比较数据,gydF4y2Ba
研究设计、虚拟现实治疗和健康结果的细节。gydF4y2Ba
研究gydF4y2Ba | 研究设计gydF4y2Ba | 样本大小gydF4y2Ba | 样本特征gydF4y2Ba | 虚拟现实应用gydF4y2Ba | 虚拟现实曝光gydF4y2Ba | 结果评估gydF4y2Ba | 结果测量gydF4y2Ba |
班(gydF4y2Ba |
混合方法探索性研究gydF4y2Ba | 12gydF4y2Ba | 8名女性,4名男性,大多数样本是白人,大多数每周都接触科技,8名参与者有肌肉骨骼疼痛,4名有神经疼痛gydF4y2Ba | 沉浸式VRgydF4y2Ba一个gydF4y2Ba利用HTC的系统gydF4y2BabgydF4y2Ba万岁HMDgydF4y2BacgydF4y2Ba带有2个手动控制器。虽然出于安全考虑,不允许使用动作或站立的游戏,但可以进行各种游戏。流行的游戏包括与动物互动、音乐和旅行。使用了一系列商用VR应用程序gydF4y2Ba | 参与者在6周的时间内完成了12次VR课程。这些时间从15分钟到45分钟不等。gydF4y2Ba | 疼痛管理,生活质量gydF4y2BadgydF4y2Ba抑郁,整体身体健康,整体心理健康,以及社会生活gydF4y2Ba | 患者报告的结果、测量信息系统、项目库vs . 1.0 -情绪困扰-抑郁、世界卫生组织生活质量量表简写版(评估整体健康、身体、心理和社会健康)、数字疼痛评级量表gydF4y2Ba |
加戈(gydF4y2Ba |
准实验gydF4y2Ba | 39gydF4y2Ba | 20名AD患者gydF4y2BaegydF4y2Ba(11个跌倒者和9个不跌倒者)和19个对照组参与者。在人口统计学和人体测量学数据上,各组是平等匹配的。gydF4y2Ba | 身临其境的Oculus Rift VR头显可以显示一个人站在楼梯顶部的视图。耳机中的视角在楼梯上向前移动,以模拟摔倒时的位移。使用来自Unity的商业发布的“托斯卡纳别墅”演示,该演示已经不再可用gydF4y2Ba | 一次试验,每名受试者总共进行5次10秒的试验,每次试验涉及楼梯下视角的一次转换(大约1.17米)gydF4y2Ba | AD中的姿势和跌倒gydF4y2Ba | 运动和时频分布传感器数据,以评估姿态和下降gydF4y2Ba |
莱维(gydF4y2Ba |
个随机对照试验gydF4y2BafgydF4y2Ba | 16gydF4y2Ba | 10名女性和6名男性,随机分为治疗组(6名女性和3名男性)和对照组(4名女性和3名男性)。他们对坠落的恐惧是在自己坠落之后形成的。gydF4y2Ba | 沉浸式V8 VR HMD与无线鼠标一起用于暴露疗法,随后使用严肃游戏。参与者被要求在不同难度(城市、城堡、岛屿和地下)的不同场景中行走。一个三维电磁传感器被固定在头盔上,以测量行走期间头部和身体的运动。使用定制的研究软件。gydF4y2Ba | 每周12次,持续40分钟(VR暴露=15分钟)gydF4y2Ba | 跌倒,抑郁,焦虑和社会生活影响的功能障碍gydF4y2Ba | 恐惧下降量表,Beck抑郁量表,Spielberger状态-特质焦虑量表,Sheehan残疾量表gydF4y2Ba |
Optale [gydF4y2Ba |
个随机对照试验gydF4y2Ba | 36gydF4y2Ba | 女24名,男12名;来自当地的疗养院gydF4y2Ba | 比较面对面音乐治疗(对照)和VR治疗(包括对照条件下的音乐)。自定义虚拟环境,包括有路径的户外区域、童年家园或现代城市。使用操纵杆导航,并通过运动跟踪V6耳机查看。用户在环境中导航并在某些点上查看视频剪辑。在体验过程中播放音乐。使用定制的研究软件。gydF4y2Ba | 实验组完成6个月的VR记忆训练。在前3个月内,每两周进行3次VR课程。在接下来的3个月的强化训练阶段,每周进行一次VR训练。VR会话持续了大约15分钟。gydF4y2Ba | 一般认知能力和记忆力,抑郁症和日常生活gydF4y2Ba | 采用简易精神状态测验和神经病学精神状态测验评估一般认知能力;数字跨度测试评估短期言语记忆能力;言语故事回忆测验评价长期言语记忆;运用音素语言流利度测试、双任务执行测试和认知估计测试对执行功能进行评估;时钟绘制测试评估视觉空间处理能力;日常生活功能和流动性活动和日常生活工具性活动评估日常生活活动;老年抑郁症量表用于评估抑郁症。gydF4y2Ba |
Parijat [gydF4y2Ba |
个随机对照试验gydF4y2Ba | 24gydF4y2Ba | 男12名,女12名;12个对照,12个实验;年龄紧密匹配(±4岁);身体特征非常相似。gydF4y2Ba | 参与者通过身临其境的动作追踪索尼头戴设备,观看了一个定制的城市街道VR环境,该环境的移动就像人在走路一样。视觉场景显示,人正在滑倒,以诱导滑倒恢复行为。使用定制的研究软件。gydF4y2Ba | 一节课的VR暴露时间为45 - 55分钟,分别进行滑倒前和滑倒后的训练和评估。gydF4y2Ba | 瀑布gydF4y2Ba | 运动学和动力学数据过滤后,角运动学和肌肉激活评估在5分钟的时间间隔。gydF4y2Ba |
白色(gydF4y2Ba |
案例研究gydF4y2Ba | 1gydF4y2Ba | 74岁男性,和妻子住在一起。诊断为轻度认知障碍,可能发展为AD。蒙特利尔认知评估24/30分。gydF4y2Ba | 定制的3层虚拟建筑,通过轮椅在二维物理空间中导航,并通过oculus Rift DK2观看。虚拟电梯可以让用户在楼层之间移动。任务包括移动到建筑物中正确的12号窗口。使用定制的研究软件。gydF4y2Ba | 3×45-min培训课程,每周7周gydF4y2Ba | AD的认知能力gydF4y2Ba | 评估认知能力和空间轨迹gydF4y2Ba |
一个gydF4y2BaVR:虚拟现实。gydF4y2Ba
bgydF4y2BaHTC:高科技电脑。gydF4y2Ba
cgydF4y2BaHMD:头戴式显示器。gydF4y2Ba
dgydF4y2BaQoL:生活质量。gydF4y2Ba
egydF4y2BaAD:老年痴呆症。gydF4y2Ba
fgydF4y2BaRCT:随机对照试验。gydF4y2Ba
调查结果总结表。gydF4y2Ba
结果评估;研究gydF4y2Ba | 重要发现gydF4y2Ba | 建议、评估、发展和评价的分级gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba |
疼痛管理;班(gydF4y2Ba |
在压力感1和会议后12虚拟现实之间gydF4y2BabgydF4y2Ba疼痛评分显著改善,效应量很大(−1.54,95% CI为−2.50至−0.58;gydF4y2Ba |
温和的gydF4y2Ba |
生活质量;班(gydF4y2Ba |
WHOQOL-BREFgydF4y2BacgydF4y2Ba在6周的VR治疗中,总体健康状况没有发现任何显著差异(−0.06,95% CI−0.91至0.78;gydF4y2Ba |
温和的gydF4y2Ba |
姿势;加戈(gydF4y2Ba |
这则广告gydF4y2BadgydF4y2Ba与对照组相比,Faller组在使用振动的机械特性进行姿势调整方面具有更高的权力,这意味着该组的姿势稳定性更差(- 4到0:gydF4y2Ba |
温和的gydF4y2Ba |
瀑布;加戈(gydF4y2Ba |
与对照组相比,AD下降组对功率变化的反应时间较晚,仅在最后一个间隔(0到4s vs 4到8s;磅gydF4y2BaegydF4y2Ba
|
温和的gydF4y2Ba |
瀑布;莱维(gydF4y2Ba |
两组学生对分数下降的恐惧程度有统计学差异。在12周内,VR组对下降的恐惧得分降低了2.78分(SD 4.82),而对照组则增加了4.14分(SD 4.30)。gydF4y2Ba |
温和的gydF4y2Ba |
瀑布;Parijat [gydF4y2Ba |
VR训练显著改善了在光滑表面上的平衡,VR治疗减少了滑移距离(滑移距离1:gydF4y2Ba |
温和的gydF4y2Ba |
记忆和认知功能;Optale [gydF4y2Ba |
将音乐疗法与VR中的空间和个人相关环境探索相结合,可以改善记忆力(gydF4y2Ba |
低gydF4y2Ba |
记忆和认知功能;白色(gydF4y2Ba |
在VR训练中,导航错误减少,但对整体认知能力可能没有强烈的积极影响。gydF4y2Ba | 低gydF4y2Ba |
残疾;莱维(gydF4y2Ba |
两组在社会生活方面无显著差异(gydF4y2Ba |
温和的gydF4y2Ba |
日常生活;Optale [gydF4y2Ba |
VR治疗在日常生活任务(日常生活活动)上无显著差异gydF4y2Ba2, 58gydF4y2Ba= 1.5,gydF4y2Ba |
温和的gydF4y2Ba |
焦虑;莱维(gydF4y2Ba |
两组之间的平均状态焦虑得分有统计学差异。VR组平均状态焦虑得分降低8.86 (SD 14.46),对照组平均状态焦虑得分提高9.80 (4.66)(gydF4y2Ba |
温和的gydF4y2Ba |
抑郁症;班(gydF4y2Ba |
两组间PROMIS无显著差异gydF4y2BahgydF4y2Ba得分(0.29,95% CI−1.14至0.56;gydF4y2Ba |
温和的gydF4y2Ba |
抑郁症;莱维(gydF4y2Ba |
VR组和对照组的贝克抑郁量表得分无显著差异(gydF4y2Ba |
温和的gydF4y2Ba |
抑郁症;Optale [gydF4y2Ba |
接受VR治疗的参与者在初次VR治疗后,在老年抑郁量表上的抑郁值有所降低(gydF4y2Ba |
温和的gydF4y2Ba |
一个gydF4y2BaGRADE评估报告每个结果,而不是每个研究。gydF4y2Ba
bgydF4y2BaVR:虚拟现实。gydF4y2Ba
cgydF4y2Ba世界卫生组织生活质量量表简版。gydF4y2Ba
dgydF4y2BaAD:老年痴呆症。gydF4y2Ba
egydF4y2BaLB:低频带内运动时频分析。gydF4y2Ba
fgydF4y2BaHB:运动时频分析内的高频波段。gydF4y2Ba
ggydF4y2BaMMSE:简易精神状态检查。gydF4y2Ba
hgydF4y2BaPROMIS:患者报告的结果测量信息系统。gydF4y2Ba
所招募的人群变化很大。虽然所有患者年龄均在60岁及以上,但本综述中纳入研究的人群都是患有肌肉骨骼或神经系统疼痛、害怕跌倒、住在老年护理机构、诊断为AD和诊断为轻度认知障碍的老年人[gydF4y2Ba
使用VR应用程序通过运动跟踪HMD查看立体虚拟环境。本综述中的每一项研究都使用了沉浸式虚拟环境干预[gydF4y2Ba
综述中的论文几乎没有共同点,因为涉及了许多不同的健康结果,并且使用了一系列VR头盔和应用程序。尽管如此,人们经常发现VR在解决老年人的健康问题方面是有效或有益的,就像它在疼痛和身体活动方面一样[gydF4y2Ba
身体健康结果对于居住在社区的老年人尽可能独立地继续生活在社区非常重要。然而,由于复杂的多病慢性疾病,许多居住在社区的老年人随着年龄的增长,身体健康状况面临下降的风险[gydF4y2Ba
Parijat等[gydF4y2Ba
共有3项研究采用VR技术来改善老年人的认知、记忆和/或心理方面[gydF4y2Ba
在剩下的研究中,Benham [gydF4y2Ba
将虚拟现实技术应用于医疗保健领域很有前景,因为它能够支持老年人管理与年龄相关的变化,例如肌肉骨骼变化以及与影响身体、认知和心理社会健康和福祉的慢性疾病相关的变化。本综述中包括的研究是技术进步如何改变医疗保健面貌的例子,并证明某些虚拟现实干预措施可以成功地用于老年人。gydF4y2Ba
预防跌倒似乎是使用HMD的沉浸式VR可以产生重大影响的一个领域。摔倒会导致受伤、疼痛、残疾和过早死亡[gydF4y2Ba
回顾的研究结果表明,在安全和可控的环境中,将VR扩展到与健康相关的干预措施中,可能对老年人的独立性和生活质量有几个潜在的治疗益处[gydF4y2Ba
此外,使用VR来评估、开发和实施认知干预,以改善认知、记忆和心理方面,可以使VR成为传统认知康复的竞争对手。gydF4y2Ba
尽管一些正在审查的研究报告了老年人使用VR的积极结果[gydF4y2Ba
视觉和听觉的变化可能会让一些老年人难以接受这项技术。在为老年人设计VR应用程序时,考虑与年龄有关的自然变化是很重要的[gydF4y2Ba
我们注意到,本综述中的几项研究使用VR干预作为影响另一项研究时未测量的结果的手段[gydF4y2Ba
有趣的是,没有一项研究设计或将游戏技术融入VR中,以支持参与者的参与度和提高他们的乐趣。gydF4y2Ba
值得注意的是,这篇综述中没有一篇论文达到了最高评分gydF4y2Ba
总之,更广泛的文献表明,VR干预有可能被广泛采用,以促进老年人的健康和福祉。这篇综述表明,在不同健康状态的老年人中使用VR的介入研究处于发展的早期阶段。特别是,在应用临床或治疗环境中采用VR干预措施的可能性的证据是有限的,需要从老年人和临床医生的角度进一步了解物流、财务成本以及沉浸式VR在老年人中的可接受性和可用性。该综述还指出,需要更好地了解沉浸式VR应用程序的设计特征,这些应用程序可以促进和改善老年人的健康,包括那些有视听缺陷的人。gydF4y2Ba
搜索策略。gydF4y2Ba
系统回顾和元分析流程图的首选报告项目。gydF4y2Ba
阿尔茨海默病gydF4y2Ba
建议、评估、发展和评价的分级gydF4y2Ba
头戴显示设备gydF4y2Ba
乔安娜布里格斯研究所gydF4y2Ba
医学文献分析与检索系统“,gydF4y2Ba
系统评价和元分析的首选报告项目gydF4y2Ba
生活品质gydF4y2Ba
随机对照试验gydF4y2Ba
虚拟现实gydF4y2Ba
这项研究没有得到资助。GD和CG完成了标题和摘要搜索。所有作者(GD、LW、GW和CG)均完成全文论文的评审、数据提取、结果解释和稿件撰写。gydF4y2Ba
没有宣布。gydF4y2Ba